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Die Welt der Dunkelheit - Grundregelwerk
Von Jan-Hendrik Strenzke

Rezension erschienen: 23.12.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Justin Achilli, Anrew Bates, Philppe Boule u.a, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 238, Erschienen: 2004, Preis: 27,95 €


Die Welt der Dunkelheit ist tot – es lebe die Welt der Dunkelheit! Nachdem in der letzten Veröffentlichung zu so ziemlich jedem der WdD-Settings die Welt mindestens ein halbes Dutzend mal untergegangen ist, präsentieren White Wolf und sein deutscher Partner Feder & Schwert nun die neue Welt der Dunkelheit. Diese setzt jedoch nicht dort an, wo die alte endete, sondern stellt eine vollkommen eigenständige Welt dar, die praktisch keinen Bezug zur Chronologie der früheren Publikationen hat.

Das Grundregelwerk bildet auf 238 Seiten das Gerüst, auf dem die neue Welt der Dunkelheit aufgebaut ist. Bereits das Buchcover stimmt durch seine düstere Farbgebung und die leichte Unschärfe des Bildes sehr schön auf das neue Setting ein. Ein besonderer Effekt wird dadurch erreicht, dass die Schrift auf dem Cover und die stimmungsvollen Textpassagen auf der Rückseite mit einer Folie aufgetragen wurden, die leicht reflektiert und sich beim Anfassen ein wenig klebrig anfühlt.
Das gesamte Layout des Buches wird diesem ersten Eindruck gerecht. Die Illustrationen, mit denen die einzelnen Kapitel eingeleitet werden, sind durchweg auf einem hohen Niveau. Sie werden jeweils am Seitenrand in die dortigen Bilder integriert. Darüber hinaus werden auch die Textpassagen mit ein Vielzahl von sehr gelungenen Darstellungen in ihrer Wirkung unterstützt. Der Text an sich ist größtenteils klassisch in zwei Spalten gesetzt, was zu einer guten Lesbarkeit führt. Die Geschichten, die man in allen Bereichen des Buchs finden kann, sind jeweils in einer eigenen Schriftart gesetzt, die stets zum Stil des Berichts passt und dessen Stimmung damit noch unterstreicht.
Zum guten Gesamteindruck trägt auch die gekonnte Übersetzung des Regelwerks bei. Der Stil des Originals blieb weitestgehend erhalten, und an einigen Stellen wurden notwendige Anpassungen vorgenommen. So wurde beispielsweise bei der Erläuterung, was man mit unterschiedlichen Körperkraftwerten anheben kann, der amerikanische 800 Pfund-Gefrierschrank durch ein für Kontinentaleuropäer verständlicheres Beispiel ersetzt. Insgesamt präsentiert sich das Grundregelwerk der Welt der Dunkelheit als Rollenspielwerk auf höchstem Niveau.

Inhaltlich unterscheidet sich die neue Welt der Dunkelheit in einigen Schattierungen von ihrem Vorgänger. So ist das Setting zwar immer noch eine dunklere Facette unserer Welt, doch sind die Gothic- und Punk-Elemente einiger der früheren Publikationen weniger stark ausgeprägt. Das generelle Oberthema wird mit »Düstere Geheimnisse« beschrieben und die Stimmung ist irgendwo zwischen den Werken H.P. Lovecrafts und Akte X anzusiedeln. Die Menschen in dieser Welt ahnen, dass irgend etwas nicht so ganz stimmt, dass in den Schatten noch andere, dunklere Wahrheiten existieren. Doch nur wenige haben den Mut, diesen Ahnungen nachzugehen, aus Angst vor den Schrecken, die sie dort vielleicht finden.
An dieser Stelle muss man darauf hinweisen, dass sich das Grundregelwerk ausschließlich mit der menschlichen Perspektive befasst. Etwaige Bezüge zu Vampiren, Werwölfen oder Magi werden nicht hergestellt, auch im Abschnitt »Antagonisten« werden neben normalen Menschen und Tieren lediglich Gespenster als übernatürliche Wesenheiten vorgestellt. Auch gibt es keinen festen Hintergrund, über den bestimmte Ereignisse erklärt werden, was dem Erzähler eine große schöpferische Freiheit lässt. Im Grundregelwerk gibt es lediglich eine Reihe von Anregungen für Geschichten in der Welt der Dunkelheit. Insofern darf man gespannt sein, in wie weit sich diese Welt durch die zukünftigen Quellenbücher noch verändern wird.

Im Hinblick auf die Spielmechanismen hat sich Einiges getan. Auch wenn ein Vergleich mit dem D20-System naturgemäß hinkt, so ist doch die Art des Umbruchs dem Übergang von D&D 3.0 zu 3.5 ähnlich. Das System bleibt in seinem Kern erhalten, wird jedoch konsequent weiterentwickelt. Hierdurch wird es einerseits einfacher und andererseits erheblich strukturierter und in sich logischer.
Eine schnellere Abwicklung der Spielmechanismen steht im Vordergrund der Veränderungen, um dem eigentlichen Erzählen mehr Freiräume und Zeit einzuräumen. Hierbei basiert das System noch immer auf einem Pool an zehnseitigen Würfeln. Der Schwierigkeitsgrad für jeden Wurf ist jedoch stets die Acht, Zehnen können erneut gewürfelt werden und Einsen ziehen keine Erfolge mehr vom Ergebnis ab. Sämtliche Modifikatoren, die bei einer Probe zum Tragen kommen könnten, erhöhen oder verringern die Anzahl der verfügbaren Würfel. Sinkt diese auf Null oder darunter gibt es noch die Möglichkeit eines Glückswurfs mit einem W10. Dies ist dann der einzige Wurf bei dem es zu einem Patzer kommen kann.
Auch für den Kampf greift diese Vereinfachung. So gibt es neben dem anfänglichen Initiativewurf nur noch einen Angriffswurf, der Waffen, Rüstungen und den neu eingeführten Verteidigungswert des Gegners als Modifikatoren berücksichtigt. Die Erfolge geben hierbei direkt den Schaden an, wodurch die Kampfabwicklung erheblich beschleunigt wird. Auf taktische Feinheiten muss man dennoch nicht verzichten, da das Regelwerk eine Reihe von Manövern und Handlungsoptionen prägnant mit ihren jeweiligen Auswirkungen beschreibt, ohne dabei die Anzahl an Würfen unnötig zu erhöhen.

Die Charaktererschaffung basiert wie bei der vorherigen Welt der Dunkelheit auf einem schrittweisen Punktkaufsystem. Nachdem man sich ein Konzept überlegt hat, werden zunächst die Attribute festgelegt. Die sind in die Kategorien »geistig«, »körperlich« und »gesellschaftlich« untergliedert, wobei es in jeder Rubrik ein aktiv eingesetztes, ein subtil verwendetes und ein passiv genutztes Attribut gibt. Neu im Rahmen dieser Struktur sind die Attribute »Entschlossenheit«, »Präsenz« und »Fassung«, für im Vergleich zum Vorgänger Wahrnehmung, Charisma und Erscheinungsbild entfallen. Hierdurch entsteht eine eindeutige Struktur, deren Nutzung umfassend und anschaulich dargestellt wird. Im nächsten Schritt legt man dann in gewohnter Manier die Fertigkeiten des Charakters fest. Sie können, genau wie die Attribute, bis zu fünf Ränge oder Stufen haben, von denen der fünfte zwei Punkte kostet. Auch die Fähigkeiten sind im Regelwerk sehr detailliert beschrieben, so dass sie im Spiel einfach zu handhaben sind. Abschließend hat man noch einige Punkte für Vorzüge, zu denen neuerdings auch die Hintergründe zählen, zur Verfügung und muss eine besondere Tugend und ein Laster für seinen Charakter auswählen.
Auf diese Art erschafft man einen menschlichen Charakter für spannende Stunden in der Welt der Dunkelheit. In den nachfolgenden Ergänzungsbänden (Vampire: Requiem, Werwolf: Paria und Magus: Erwachen) wird es dann Schablonen für die Erschaffung der jeweiligen Charaktere geben, die allesamt auf dieses menschliche Gerüst aufgesetzt werden. Hierdurch soll unter anderem auch die Kompatibilität der einzelnen Produktlinien sichergestellt werden. Wenn dies wirklich zu einer harmonischen Verbindung der einzelnen Themenreihen führt, dann dürfte White Wolf mit der neuen Welt der Dunkelheit tatsächlich ein großer Wurf gelungen sein. Das Grundregelwerk zumindest bietet schon einen vielversprechenden Einstieg.

Fazit:
Das Grundregelwerk der neuen Welt der Dunkelheit besticht durch ein ansprechendes Design, eine stimmungsvolle Atmosphäre und ein rundum gelungenes Regelsystem. Insbesondere die deutlichen Weiterentwicklungen gegenüber seinem Vorgänger dürften es auch für Liebhaber der bisherigen WdD interessant machen. Die weitgehende Freiheit, die dem Erzähler bezüglich des Hintergrunds gelassen wird, dürfte zudem dafür sorgen, dass ältere Quellenbände mit relativ geringem Anpassungsaufwand weiter genutzt werden können. Unabhängig von den kommenden Erweiterungen stellt das Grundregelwerk der neuen Welt der Dunkelheit ein komplettes System dar, dessen Kauf man bedenkenlos empfehlen kann.




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