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Von Philipp Kiefner
Rezension erschienen: 28.04.2005, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 399, Erschienen: 2004, Preis: 34,95 €
Wer kennt sie nicht, die Welt von Dungeons and Dragons, Urvater der Rollenspiele und Vorlage vieler PC-Spiele? Eine Welt voller Gefahren und mächtiger, tödlicher Monster. Gemeine Schurken gieren nach der Macht und würdige Auftraggeber schicken die armen Helden auf immer gefährlichere Abenteuer, bei denen allerdings nicht nur Schrecknisse lauern, sondern auch Schätze und mächtige magische Artefakte locken.
Wer ist aber für all dies verantwortlich? Natürlich der wahre, verkannte Held eines jeden Abenteuers, nämlich der Spielleiter. Und damit es nachher nicht heißt, dass die Sorgen der Helden nur aus der Gemeinheit des Meisters entstammen, gibt es Spielleiterhandbücher, aus denen sich die Spielleiter die Inspiration für ihre Schurkereien holen können.
Nun ist mit der Version 3.5 ein neues Spielleiterhandbuch des erfolgreichen D&D-Systems im Hardcoverformat erschienen. Auf knapp 400 Seiten bietet es in acht Kapiteln alles, was das "Meisterhandwerk" benötigt. Detailliert und schön illustriert werden die Grundlagen für ein gutes Rollenspiel und ein interessantes Leiten dargelegt. Ein Fokus des Handbuchs liegt auf dem Erstellen und Planen von NSC’s, Abenteuern und Kampagnen. Hierbei fallen einige kleine, aber hilfreiche Neuerung auf: So sind alle Tabellen mit wechselnden Farben hinterlegt, was die Übersichtlichkeit deutlich erhöht, denn D&D hat viele Tabellen. Auch bei den Spielercharakteren hat man nachgelegt. Vom arkanen Betrüger über den mystischen Theurgen bis hin zum zwergischen Verteidiger stehen 16 Prestigeklassen mit einzigartigen Fähigkeiten und in toller Illustration zur Verfügung. Hinzu kommen noch elf "Epischen Charaktere" für die Stufen 20+.
Ein Kapitel widmet sich ganz den magischen Gegenständen, von denen es bekanntlich viele in der D&D-Welt gibt. Ausführlich wird deren Erschaffung und Verwendung beschrieben, und eine Vielzahl an Tabellen hilft bei der Auswahl für Abenteuer und Kampagnen. Ein besonders Schmankerl stellt der mitgelieferte, postergroße Bodenplan im Anhang dar, auf dem man mit Figuren und kopierbaren Gegenständen, ähnlich dem Brettspiel der Serie, Abenteuer im Dungeon veranschaulichen kann. Inhaltlich bietet sich dem Leser viel Altbewährtes im neuen Gewand. Am Grundprinzip des D20-Systems ist nicht gerüttelt worden. Daher unterstreicht auch schon das Vorwort, dass es sich bei D&D 3.5 um keine neue Edition handelt, sondern lediglich um eine verbesserte Version. So wurden neben den oben erwähnten Neuerungen, alle bisherigen Errata eingearbeitet, einige unklare Regeln verdeutlicht und die Aufmachung verbessert.
Das neue Spielleiterhandbuch eignet sich ebenso für D&D-Einsteiger, wie auch für die alten Hasen des Systems. Für Neulinge sei darauf hingewiesen, dass es sich hierbei um ein Spielleiterhandbuch handelt, welches vorzugsweise auch nur vom Meister genutzt werden sollte. Zum kompletten Spielsystem gehört noch das Spielerhandbuch und das Monsterhandbuch.
Fazit: Das Spielleiterhandbuch 3.5 präsentiert sich schön illustriert und ziemlich umfangreich. Die Fülle der Informationen ist schon fast erschlagend, hilft aber beim Erstellen und Leiten von Abenteuern ungemein. Sicherlich ist nicht allzu viel Neues hinzugekommen und für manchen D&D-Fan zu wenig, um das Geld für eine Neuanschaffung locker zu machen, denn mit der älteren Version kann man gut zurechtkommen. Wer allerdings ohnehin ein neues Spielleiterhandbuch braucht oder gar neu in die Welt von D&D einsteigen will, dem sei die Version 3.5 wärmstens empfohlen.
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