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Arubas Schatz
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 01.02.2005, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): The Merlin Group, Frank Kreutz, Daniel Ley, Ella Otrzonsek, Verlag: Universal Cards GmbH, Seiten: , Erschienen: 2004, Preis: 12,90 Euro


Arubas Schatz ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Spieler, eingebunden in eine kleine Rahmenerzählung. Es geht um die Hebung des berühmten Piratenschatzes von Kapitän Aruba. Leider ist der Schatz im Meer versunken und lässt sich nur mit Hilfe von Freunden (Krabbe, Seestern, Schildkröte oder Krake) heben.

Die 85 Karten liegen samt gut verständlicher Bedienungsanleitung in einer Schatzkiste aus Pappe. 72 Karten davon zeigen jeweils einen der vier oben genannten Meeresbewohner/Freunde. Jeden gibt es in vier Farben. Dazu kommen 13 Aktionskarten (vier Goldbeutel, vier Schatztruhen, vier Säbel und einmal Arubas Geist).

Die Spieler wählen jeweils vor dem Spiel einen Freund aus - Doppelungen sind nicht erlaubt. Spielziel ist es, den eigenen Freund in allen vier Farben zu sammeln oder wahlweise den höchsten Goldmünzenwert zu besitzen - jeder Freund zeigt eine Goldmünze auf der Karte mit einem Wert.
Zu Beginn werden die Karten gemischt. Dann bekommt jeder Spieler vier Karten verdeckt, vier weitere werden offen in der Tischmitte ausgelegt. Eventuell aufgedeckte Aktionskarten werden wieder unter den Stapel gemischt. Im Urzeigersinn spielt jeder Spieler eine Karte aus. Dabei hat er drei Möglichkeiten:

1. Er ruft Freunde herbei:
Jede Meeresbewohnerkarte hat einen Goldmünzenwert, z.B. 10. Dafür kann man aus der Tischmitte eine weitere Karte oder mehrere nehmen, die diesen Wert ergeben. Man nimmt aber nicht zwingend Karten im Wert von zehn Goldstücken, sondern alle Karten oder Kartensets, die diesen Wert erreichen. Liegen also folgende vier Karten in der Tischmitte: 3, 4, 6, 7, 10 - so kann man alle Karten an sich nehmen, denn 3+7=10, 4+6=10 und 10=10. Die so gewonnenen Karten legt man verdeckt vor sich ab, wenn es keine Karte des gewählten Freundes in einer neuen Farbe ist. Diese Karten müssen offen vor jedem Spieler abgelegt werden, damit man sehen kann, wie weit jeder schon gekommen ist.
Angesichts dieses Zwangs zum Rechnen erscheint mir die Altersangabe von mindestens sechs Jahren allerdings zu knapp. Die Kinder müssten dann schon vor der ersten Klasse die Addition sicher beherrschen.

2. Er spielt eine Aktionskarte:
Mit dem Goldbeutel kann man einen beliebige Karte aus der Mitte einsammeln, mit der Schatztruhe alle. Mit dem Säbel schnappt man einem Spieler einen seiner Freunde weg (das Opfer darf seinen Stapel gewonnener Karten nach einem Freund gleicher Farbe durchsuchen). Arubas Geist, der Totenkopf, schließlich zwingt alle Mitspieler dazu, sofort ihre Handkarten abzulegen. Dann darf der Spieler seine Karten eine nach der anderen ausspielen.

3. Er legt einfach eine Karte in der Mitte ab.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, werden an jeden vier neue Karten ausgeteilt und eine neue Runde beginnt...

Fazit:
"Arubas Schatz" ist insgesamt recht einfach, aber dennoch auch für Erwachsene reizvoll. Außerdem ist die Gestaltung stimmungsvoll und kindgerecht gelungen. Weil man es sehr schnell spielen kann, eignet es sich auch als Spiel zwischendurch. Auf jeden Fall sehr empfehlenswert.




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