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Flandern 1302
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 24.11.2004, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Wolfgang Panning, Verlag: Queen-Games, Seiten: , Erschienen: 2004, Preis: 21,50 €


Die Geburtsstunde der flämischen Zunftrevolution war die Sporenschlacht bei Kortrijk am 11. Juli 1302. Die Zünfte der Weber, Walker, Färber und Tuschscherer waren dem Grafen von Flandern erfolgreich zur Hilfe geeilt, um die Ritterarmeen König Philip IV von Frankreich, die ganz Flandern besetzt hielten, zu vertreiben.
Dafür wurden den Zünften vollständige Autonomie und Mitbestimmung in den Städten gewährt. Ermutigt von den Ereignissen in Brügge (Brugge), Gent und Ypern (Ieper) ergriffen auch die Handwerkszünfte im nördlichen Utrecht und im südlichen Lüttich (Luik) – dort mit Unterstützung der Kirche – erfolgreich die Macht. Doch die Zünfte stritten nun um die Vorherrschaft in den Städten.
Und genau hier beginnt das Spiel. Man spielt eine der vier möglichen Zünfte und versucht mit bestem Geschick, gutem Taktieren und Planen seine Macht zu vergrößern und in den Städten seine Stadtviertel zu verteilen, um am Ende den größten Einfluss in ganz Flandern zu haben.

Das optisch sehr stimmungsvoll gestaltete Spiel für zwei bis vier Spieler präsentiert sich direkt in einer guten und hochwertigen Qualität und baut auf dem weit verbreiteten Prinzip der Mehrheiten-Spiele, bei denen ein Spieler durch die Punktzahl gewinnt.

Auf dem Spielplan befinden sich sechs Städte, namentlich die fünf genannten, sowie noch Leuven. Jede dieser Städte besteht aus 13 Vierteln. In der Mitte des Plans befindet sich ein großzügiges Feld, welches zum einen als Zählleiste, zum anderen aber auch als Ablageplatz für Spielmaterialien dient. Im Gegenzug zur restlichen Ausgestaltung wirkt es aber äußerst nüchtern.
Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler sein Stadtzentrum in eine der aufgedruckten Städte. Die beiden anderen Städte belegen die Kirche und die neutrale Schwertmeistergilde. Jeder Spieler nun 15 Stadtviertel in drei verschiedenen Formen sowie einen Satz Spielkarten. Diese Karten sind für alle Spieler identisch und besteht aus folgenden Karten: je einmal jede der sechs Städte, eine Baustelle, eine Kartenwiederaufnahme sowie drei Einflusskarten. Zusätzlich wird noch für alle Spieler ein Stapel mit goldenen Karten bereitgelegt, durch die der Startspieler der Runde eine Sonderaktion bekommt.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt. Jede Runde besteht aus sechs Schritten, die nacheinander durchgeführt werden. Der Startspieler zieht eine Karte vom goldenen Stapel und sieht sie sich an, führt die Aktion jedoch noch nicht aus. Danach wählen alle Spieler verdeckt für sich eine der Aktionskarten aus. Das können neben den Städtekarten auch die Karte "aufnehmen" oder "Baustelle" sein. Wer mag, kann zusätzlich noch beliebig viele seiner drei Einflusskarten wählen. Beim Startspieler beginnen, führt nun jeder seine Aktion aus, es sei denn, es wurde eine Einflusskarte gespielt. Je mehr Einflusskarten ein Spieler ausgespielt hat, desto früher ist er an der Reihe. Bei einem Gleichstand ist derjenige zuerst an der Reihe, der nach dem Startspieler im Uhrzeigersinn als nächster kommt. Beim Einsatz der Einflusskarten muss man jedoch berücksichtigen, dass diese nur einmal im Spiel zur Anwendung kommen kann. Daher ist ein bedachter Gebrauch nicht nur zweckmäßig, sondern auch zwingend erforderlich.
Die zuvor ausgewählte Aktionskarte bestimmt, was der Spieler machen möchte. Eine Stadtkarte erlaubt den Bau eines eigenen Stadtviertels in der gewählten Stadt oder alternativ im Viertel der Kirche oder der Schwertmeistergilde. Mit einer Baustelle kann man überall bauen wie bei einer Stadtkarte, jedoch zählt der Bau zunächst nicht für die Abrechnung. Erst wenn später ein Spieler den Bau beendet - bei Kirche und Schwertmeistergilde darf das jeder Spieler - indem er die entsprechende Stadtkarte spielt, zählt das Stadtviertel.
Dabei gilt es ein paar einfache Bauregeln zu beachten: So dürfen nie Viertel mit dem gleichen Wappen direkt nebeneinander liegen. Außerdem muss an mindestens einem ausliegenden Teil angelegt werden. Die gespielten Karten verbleiben auf dem Spieltisch. Erst wenn man die Kartenwiederaufnahme spielt, bekommt man seine gespielten Karten wieder auf die Hand und kann sie erneut nutzen.
Nachdem alle Spieler ihren Spielzug ausgeführt haben und die Aktionsphase damit abgeschlossen ist, wird noch die zusätzliche Aktion des Startspielers durchgeführt. Oft beinhaltet sie eine Stadt. Dann muss ein Viertel der Kirche oder der Schwertmeistergilde in die betreffende Stadt gelegt werden. Des Weiteren gibt es die Kartenwiederaufnahme als Startspieleraktion. Zusätzlich kann man noch als Aktion einen Dom oder einen Zunftmeister setzen, welche Auswirkungen auf die Wertung haben.

Wird in einer Runde eine Stadt vollständig bebaut - einige Kirchenviertel ändern auch die Anzahl der Viertel in einer Stadt - wird sie gewertet. Jedes Viertel zählt, falls es keine Baustelle ist, einen Punkt. Jede Kirche und jeder Dom erhöht den Wert um Eins. Wer nun die meisten Viertel in der Stadt gelegt hat, bekommt diese Punktzahl; der nächste in der Reihenfolge die halbe Punktzahl. Danach gibt es fest vier, zwei und null Punkte. Bei der Wertung wird die Schwertmeistergilde eigenständig gewertet, nicht jedoch die Kirche. Bei Gleichstand zählen die Zunftmeister. Das Stadtzentrum hat immer zwei Zunftmeister, die großen Viertel zudem auch noch einen. Außerdem gibt es Zunftmeister als Startspieleraktion. Eine klare Rangfolge ist wichtig, denn bei Gleichstand gibt es für alle Beteiligten die niedrigere Punktzahl.
Nach der sechsten Wertung gibt es noch zusätzliche Punkte für die Spieler, die noch die meisten Einflusskarten auf der Hand haben.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.

Flandern 1302 ist ein typisches Spiel mit Schwerpunkt auf dem Einschätzen der Mitspieler und dem gezielten Gewinn an Mehrheiten. Viele der Spiele gehen mit einem äußerst knappen Ergebnis aus, daher muss jeder mit seinen Ressourcen sehr bedacht umgehen um so mit möglichst geringem Aufwand die Majorität in einer Stadt zu erlangen. Dass die Karten erst mit einer gespielten Kartenwiederaufname auf die Hand kommen erschwert die Planung und Umsetzung der eigenen Pläne ungemein.

Das Spiel selber spielt sich flüssig und ist sehr schön kurzweilig. Durch die fehlenden Würfel scheint zunächst der Zufall ausgeschlossen worden zu sein, doch niemand kann wirklich klar immer die Überlegungen seiner Mitspieler immer vorhersehen und die zusätzliche Aktion des Startspieler bringt ein weiteres, nur bedingt planbares Element mit ins Spiel.
Das Spiel ist zwar laut Regeln bereits ab zwei Personen geeignet, jedoch lässt es erst ab drei Spielern richtigen Spielspass aufkommen. So werden zwei der Städte unter den Einfluss beider Spieler gestellt, d.h. jeder kann nun für zwei Städte gleichzeitig spielen. Das Prinzip klingt nicht nur sehr unspektakulär, es spielt sich auch genauso.
Ungemein größer ist die Herausforderung mit mehr als zwei Spielern. Schnell merkt man, wie anderen einem die eigene Planung kippen und man immer wieder umdenken muss. Die einzelnen Viertel einer Stadt können in kürzester Zeit sehr knapp werten. Das gilt es wohlüberlegt zu handeln.

Fazit: Insgesamt ist Flandern 1302 ein kurzweiliges Spiel ohne große Innovationen, welches durch seine größtenteils atmosphärische Gestaltung und durch einen zügigen Spielfluss überzeugt. Das strategische Element im Spiel ist nicht zu hoch, so dass es sich auch für einen netten Familienabend mit Kindern eignet.




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