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Das Schwarze Auge: Grundregelwerk 1.Edition
Von Christoph Rullich

Rezension erschienen: 21.10.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Schmidt Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 1984, Preis: k.a.


»Das Schwarze Auge« jugendgefährdend? Kaum zu glauben, aber die erste Auflage des bekannten Rollenspielsystems wurde als ungeeignet für Kinder und Jugendliche eingestuft. Wie es dazu kam? Im Einführungsband, dem Buch der Abenteuer, wird in der allerersten Version eine Folter- oder gar Vergewaltigungsszene angedeutet. Das war den Moralhütern 1984 zu drastisch, und Schmidt-Spiele mußte eine leicht veränderte Version auf den Markt bringen.

So oder so enthält dieser erste Band der ersten Auflage von DSA die selben zwei Abenteuer: Ein Solo- und ein Gruppenabenteuer. Der Beginn des Soloabenteuers um Kapitän Graubarts Pergament bringt zudem näher, worum es bei Rollenspiel überhaupt geht. Die Geschichte ist durchaus unterhaltsam und vermittelt den Grundgedanken eines Rollenspiels gut an den Leser. Der (zwangsweise) überarbeitete Einführungstext gefällt mir übrigens deutlich besser als die Originalfassung.
An dieses Soloabenteuer schließt sich thematisch nahtlos das Gruppenabenteuer an. »Silvanas Befreiung« ist praktisch unverändert übrigens auch in der zweiten Edition wieder zu finden. Ich habe es als sehr gute und auch für den ungeübten Meister pflegeleichte Episode in Erinnerung behalten – nur wurden aus den angegebenen zwei Stunden Spielzeit bei uns immer leicht drei bis vier.

Doch um überhaupt ein »Meister des Schwarzen Auges« zu sein braucht man Regeln. Was wäre da also besser als das Buch der Regeln, auch das »Gesetz des Schwarzen Auges« genannt? Damit kann man seine eigenen Helden erschaffen, ausrüsten und erfährt die wichtigsten Spielregeln.
Bei der Charaktererschaffung fällt unangenehm auf, daß alle Eigenschaften in der Reihenfolge, in der sie gewürfelt wurden, auf dem Charakterblatt vermerkt werden. Ich habe also praktisch keine Kontrolle darüber, was für einen Helden ich spielen werde. Vielleicht ist das auch der Grund dafür, daß Klassen erst weiter hinten im Buch vorgestellt werden: Für alle Klassen muß man Mindestwerte in verschiedenen Eigenschaften erreichen. Magier und Krieger aus einem Abenteurer zu entwickeln, ist sicher eine interessante rollenspielerische Herausforderung. Allerdings werden nur wenige Elfen und Zwerge, so fürchte ich, bei diesem überaus zufälligen Generierungssystem das Licht der Welt erblicken (dürfen). Überhaupt ist die Charaktererschaffung sehr zerstückelt: Erst im Zusammenhang mit der Steigerung eines Helden erfahre ich beispielsweise, wie sich unter- oder überdurchschnittliche Werte in Stärke und Geschick auswirken. Da das über die Hälfte der Helden schon bei ihrer Erschaffung betrifft, hätte ich diese Ausführungen gern dort gesehen. Erstaunlich ist auch, daß alle Charaktere mit den gleichen Kampfwerten starten; ich hatte doch Unterschiede zwischen Krieger und Magier erwartet. Die Werte steigern darf allerdings nur, wer an mindestens einem Nahkampf teilgenommen hat: Ein hartes Los für alle Zauberer und Fernkämpfer. Kleines Bonmot am Rande: Erreicht ein Held die 21. Stufe, ist er »über die Welt Aventuriens hinausgewachsen und besitzt überirdische Kräfte. Ferne Galaxien stehen im offen.« Na wenn das keine Vorbereitung für ein neues DSA Space ist …
Schön einfach finde ich das Magiesystem: Spruch auswählen, Astralpunkte bezahlen, fertig. Leider gibt es nur dreizehn Zauber und fünf Stabzauber, von denen lediglich drei in diesem Buch stehen. Ein weiteres großes Manko ist die Beschränkung auf nur sechs Monsterrassen; so wenige, daß es schon fast Hohn ist, ihnen ein eigenes Kapitel zu widmen.
Wohl um den sonstigen Bildermangel etwas zu überdecken, ist das Kapitel Basar überreichlich illustriert: Von zehn Seiten Kapitel sind sechs Seiten Illustrationen.
Auch die inhaltliche Abfolge des Buches ist unübersichtlich und bisweilen unlogisch: Irgendwie wirken Fernkampfregeln im Kapitel Basar fehl am Platz zwischen Marktszenen, Waffen und Rüstungen. Wie man die Astralenergie eines zaubernden Charakters steigert, muß ich leider aus dem Fließtext der Charakterbeschreibung entnehmen, unter Steigerung fehlt jeder Hinweis. Auf Zusammenfassungen der wichtigsten Regeln wird fast durchgängig verzichtet. Da hilft es dann auch nicht mehr viel, daß alle nicht unbedingt nötigen Regeln grau unterlegt sind. Um mal eben schnell etwas nachzuschlagen, eignet sich dieses Regelwerk also wirklich nicht.
Heutzutage könnte man dieses »Schwarze Auge« nicht mehr verkaufen: Schwarzweiß, wenige Grafiken, unübersichtliches Layout und kein Index. Die Regeln können leider auch nicht über den Mangel an Hintergrund hinwegtäuschen.
Wenn man aber mal ein anderes Rollenspielsystem aus den achtziger Jahren daneben hält, kommt DSA schon besser weg: Die waren zum Teil noch unübersichtlicher oder obskurer.
Besonders zu betonen ist, daß ein hervorragendes Herantasten an das Rollenspiel möglich ist: Ein halber Band dient nur als Einführung, und ganz allmählich mehren sich die verwendeten bzw. verwendbaren Regeln. Ich denke, daß auch deshalb fast alle Rollenspieler, die ich kenne, mit dem Schwarzen Auge ihre ersten Schritte getan haben.




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