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Werwolf: Apokalypse
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 13.01.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 218, Erschienen: 2004, Preis: 34,95 €


Apokalypse ist das definitiv letzte Quellbuch zum Welt der Dunkelheit-Setting Werwolf: Die Apokalyse und bietet dem Erzähler zahllose Möglichkeiten, seine Kampagne zu einem wirklich finalen Ende zu bringen. Schließlich wird in dem Buch nichts anderes dargelegt, als die Erfüllung der Offenbarung des Johannes, des letzten Kapitels der Bibel, umgangssprachlich kurz Apokalyse genannt. Aber, um es gleich vorweg zu nehmen, die dem Spiel namensgebende Apokalyse ist nicht die einzige Quelle für dieses Buch, man hat sich reichhaltig in der Endzeitliteratur bedient und dann strikt auf Werwolf konzentriert.

Die »Zeit der Abrechnungen« ist angebrochen, immer mehr Prophezeihungen des Phönix haben sich schon in den letzten Quellenbänden erfüllt, nun ist es also an der Zeit, das letzte Zeichen zu erfüllen: die Apokalpse - für die Garou-Nation also der finale Kampf gegen die Streiter des Wyrm, die zahlreicher als je zuvor sind.
Dem Spielleiter werden hierzu vier Grundszenarien (von unterschiedlichen Autoren) in die Hand gegeben, die das gesamte Spektrum von Storytellering bis hin zu Powergaming befriedigend abdecken. Zahlreiche Vorschläge, Ideen und Szenarien werden präsentiert, um die Grundideen höchst unterschiedlich gestalten zu können. Man könnte also ein und den selben Handlungsstrang spielen, ohne ihn wiederzuerkennen. Eins haben sie jedoch alle gemein: jedes geht davon aus, dass die Spielergruppe, egal ob Junggarourudel oder Stammesführersepte, den Gesamtablauf beeinflussen kann, zumindest im Kleinen.

Einleitend wird auf die bisherigen Zeichen eingegangen: auf die aktuelle Lage in den verschiedenen Ländern und Schlachtfeldern, die Entwicklungen bei Pentex, das Geschehen bei den anderen WdD-Szenarien, die Standpunkte der anderen Fera, sowie das Schicksal der kleinen Pentex-Tochter Dolch und Federkiel. Daran sieht man schon, dass auch immer ein Schuß Humor und Selbstironie dabei ist, der eigentlich das ganze Buch durchzieht.
Das letzte Schlachtfeld konzentriert sich auf Kämpfe im Umbra, wo eben dieses letzte Schlachtfeld liegt, und zeigt die Lage auf allen dreizehn Umbra-Ebenen. Zu jeder Ebene werden Möglichkeiten gezeigt, sie mittels Aufträgen vor Ort einzubinden: manche, die die Apokalypse entscheidend beeinflußen könnten und andere, die sie kaum tangieren.
Der Fall eines Stammes hingegen konzentriert sich auf den inneren Zerfall der Garounation und erläutert, welcher Stamm warum fallen könnte. Herrin der Netze schafft es gerade zu auf geniale Weise, das Auge des Erzählers weg vom Wyrm auf die dritte Figur der Triade zu lenken. Ragnarök schließlich beschreibt die Endschlacht auf den Schlachtfeldern der Erde und bindet viele der anderen Fera mit ein. Dieses Szenario treibt doch teilweise so erstaunliche Blüten (Zeitreise in früheste Vergangenheit, Aussöhnung mit den Wersauriern), daß es mir einfach nicht gefallen will.
Die anderen drei aber sind nicht nur gut und spannend geschrieben, alles ist so modular gehalten, dass sich die Elemente aller vier beliebig verknüpfen lassen (z.B. Fall eines Stammes an die Weberin, statt an den Wyrm). Die möglichen Geschichten haben einfach die Spannung, die dem letzten Werwolf-Roman Letzte Schlacht, der die »offizielle« Storyline beendet, fehlt.
Auch Hardware-Freunde kommen im Appendix auf ihre Kosten: ob es die Werte von Legenden wie Zhyzak oder dem perfekten Metis, seltene, hohe Rituale und Fetische oder auch neue Gaben und Schwächen, dies ist die definitiv letzte »offizielle« Hardware und mit Sicherheit finden sich hier einige der mächtigsten, ungewöhnlichsten und seltensten Dinge.

Anfangs war ich gar nicht erfreut von dieser Art Abschluß eines Rollenspiels und durch den Roman Letzte Schlacht fühlte ich mich eher bestätigt. Dieses Buch hat mich aber davon überzeugt, dass es möglich ist, ein finales Klimax zu setzen, statt ein System still in der Versenkung verschwinden zu lassen. Das Buch bietet das Potential für viele große und kleine Höhepunkte und ein gelungener Rundenabschluß ist immer besser, als sich nach zig Jahren still aufzulösen. Apokalypse ist also durchaus ein würdiger Abschluß einer beliebten Rollenspielwelt und birgt locker Spielspaß für mehrere Jahre.




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