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Aus Æonen
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 30.05.2005, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Frank Heller u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 172, Erschienen: 2004, Preis: 16,95 €


Mit »Aus Æonen« knüpft das Rollenspielmagazin »Cthuloide Welten« an ihren großen Erfolg mit dem Sonderband »Hinter den Schleiern« an. Nun liegt der zweite Band der Cthuloiden Welten Bibliothek vor und verspricht dem Titel nach eine Zeitreise durch verschiedene Epochen der Geschichte.

»Der Blutsauger von Schwarzbrunn« ist ein Abenteuer für »Cthulhu 1000 AD« und spielt im Jahr 998 n. Chr.
Die Charaktere kommen zum winterlich verschneiten Kloster in Schwarzbrunn. Bereits vor mehreren Monaten haben die Einwohner an die Obrigkeit einen Hilferuf geschickt. Angeblich treibt sich ein blutsaugendes Monster herum und tötet wahllos die Kinder der Bauern, außerdem soll ein Mönch in roter Robe sein Unwesen treiben.
Nachdem der Hilferuf der Bauern endlich Gehör gefunden hat scheint es eigentlich längst zu spät: Die Mordserie fand bereits im letzten Sommer statt und hatte nach einem vorläufigen Höhepunkt eigentlich ihr Ende gefunden. Doch nun geht es weiter. Wieder sind vier Kinder verschwunden und der Zustand der kleinen Leichen wirft immer neue Fragen auf. Die Charaktere stehen am Anfang einer Geschichte voll von Misstrauen, Intrigen, Lügen und Verwirrungen und werden hart daran arbeiten müssen um all dies aufzuklären.

Das Eröffnungsabenteuer dieses Bandes entfaltet vor der reichen Kulisse des tiefsten Mittelalters ein sehr anspruchsvolles Abenteuer mit einem ausgewogenen Spannungsbogen. Trotz der vielfältigen Wendungen verliert dieses Abenteuer mit seinen zahlreichen Charakteren nicht an Spannung und Übersichtlichkeit.
Der Autor Stefan Franck hat zudem zusätzliche Hintergrundinformationen beigefügt, mit denen der Spielleiter dem Abenteuer mehr Tiefe verleihen und es realistischer gestalten kann. Besonders hervorzuheben ist hierbei der Tagesablauf der Mönche.
Wer mag kann mit ein wenig Arbeit dieses Abenteuer leicht zu einer ausgedehnten Kampagne erweitern, auch wenn es bereits jetzt viele spannende Spielabende verspricht.

Das nach dem wohl bekanntestem Gemälde von Hieronymus Bosch benannte Abenteuer der »Garten der Lüste« entführt die Gruppe in die Zeit der Spanischen Inquisition des ausklingenden 16. Jahrhundert. Die Spieler haben das Vergnügen, in die Rolle von Inquisitoren zu schlüpfen um vom König von Spanien ausgeschickt zu werden. Es gilt den Umständen einer wundersamen Geburt in einem abgelegenen Bergdorf auf die Spur zu kommen. Dort behauptet eine junge Frau namens Maria, von einem Engel auf eine unbefleckte Empfängnis vorbereitet worden zu sein. Tatsächlich werden die Hebammen im Ort bestätigen, dass Maria noch immer eine Jungfrau sei, aber trotzdem soll sie auch zweifelsohne schwanger sein. Der Geistliche des kleinen Ortes schickte daraufhin ratlos einen Brief an den Bischof von Saragossa und der übergab diese Angelegenheit wiederum an die heilige Inquisition. Damit werden die Spieler auf den Plan gerufen. Es ist nun an ihnen herauszufinden, ob man es tatsächlich mit einem göttlichen Wunder zu tun hat und wenn es tatsächlich ein Gott war, der Maria die unbefleckte Empfängnis beschert hat, stellt sich ja noch die Frage welcher...

Für viele dürfte dieses Abenteuer allein dadurch schon sehr reizvoll sein, dass man sich einmal auf die andere Seite der Inquisition begibt. Das doch recht unübliche historische Setting trägt seinen Teil dazu bei. Dem Spielleiter werden für das Abenteuer zahlreiche Hintergrundinformationen in die Hand gegeben. Wer sich mit der Spanischen Inquisition überhaupt nicht auskennt bekommt in überschaubaren Kästen ausreichend Informationen um das Abenteuer vielfältig und atmosphärisch zu gestalten. Empfohlen werden hier noch die Regeln von »Cthulhu 1000 AD«, man kann aber auch auf die des Grundregelwerkes zurückgreifen.
Das Abenteuer selber beginnt sehr viel versprechend, doch leider bricht der Spannungsbogen gegen Ende ab. Die im Abenteuer angebotene Lösung passt meines Erachtens nicht recht in das grundlegende Konzept und in die Zeit in der es spielt. Die Idee und die Lösung für sich gestellt, sind durchaus für Cthulhu nicht unübliche Handlungsstränge, aber in Kombination hinterlassen sie einen schalen Nachgeschmack.

Das dritte Abenteuer macht wieder einen gewaltigen Sprung in der Zeit und ist im Paris des Jahres 1898 angesiedelt. Eine Fleckfieber-Epidemie grassiert in der Stadt. Ein Charakter wird, von der Krankheit gezeichnet, von Alpträumen heimgesucht, denen er nach seiner Genesung zunächst entkommen zu sein glaubt. »Die Zeit der dunklen Träume« spielt in der Zeit der Logen, Geheimbünde und der Künstlerzirkel der Boheme. Die Spieler werden sich mit Freimaurern auseinander setzen müssen und nicht darum herumkommen die weitläufigen Tunnel der Pariser Metro zu erkunden.
Empfohlen werden hierfür die Regeln von Cthulhu 1920. Dem Spielleiter werden neben informativen Hintergründen auch zahlreiche Handouts zur Verfügung gestellt, die mit ihrem Layout die Stimmung der Zeit sehr schön einfangen. Spielern wie Spielleiter wird hier einiges abverlangt um die Atmosphäre des 19. Jahrhunderts in Paris wieder auferstehen zu lassen, aber wenn es gelingt ist dieses ein wunderbares Abenteuer an dem alle viel Freude haben werden.

Der Hintergrundartikel »Reise zur anderes Seite« beschreibt die Verbindung der Anderswelt der keltischen Mythen mit dem Cthulhu-Mythos.
Die Autoren Stefan Geisler und Jan Christoph Steines erläutern in diesem Artikel die Grundlagen der keltischen Mythologie, doch bleiben sie stets an der Oberfläche und gehen nicht in die Tiefe. An einigen Stellen versuchen sie einen Zusammenhang zwischen der keltischen Mythologie und dem Cthulhu-Mythos zu herzustellen, doch die Uminterpretierung der keltischen Geschichte will nicht so recht überzeugen. Wer sich ein wenig mehr mit der keltischen Mythologie auskennt sollte sich wirklich überlegen, ob er diesen Artikel liest, denn es besteht die Gefahr, dass sich einem die Nackenhaare zu Berge stehen.
Grundsätzlich muss sich jeder Cthulhu-Spieler und –Spielleiter überlegen, ob er beide Mythenwelten miteinander verquicken möchte oder für einen Ausflug in die Feenwelt der Kelten lieber auf ein anderes System zurückgreift.

An den Artikel knüpft das folgende Abenteuer »Fairy Tales« nahtlos an und bietet dem Spielleiter direkt die Gelegenheit sein neu erworbenes Wissen zu testen. In den 1920ern angesiedelt dreht sich alles um ein Dorf irischer Einwanderer an der Ostküste der USA. Zunächst geht es nur um die Suche nach einem verschwundenen Mädchen, schnell aber stoßen die Charaktere auf Anzeichen der Anwesenheit der Sidhe, dem Feenvolk der keltischen Mythologie.
Stefan Geisler präsentiert hier ein in sich spannendes und stimmungsvolles Abenteuer mit vielen schön layouteten Handouts, doch wäre in der »World of Darkness« mit »Changeling« wesentlich besser angesiedelt.

Einen großen Sprung in die Zukunft macht dann das vierte und letzte Abenteuer in diesem Band: »Das Icarus Projekt«. Relativ unverfroren haben sich die Autoren Christoph Maser und Matthias Oden an dem Film » Event Horizon« (1997) bedient.
Der Mensch hat den Raumsprungantrieb erfunden, der es ihm ermöglicht, jeden Ort im Universum zu erreichen. Doch ist die Daidalos, das erste Testschiff, verschollen. So wird die Icarus, ihr Schwesternschiff, unter anderem mit den Charakteren an Bord ausgeschickt, um das Schicksal der Daidalos zu erkunden. Die Charaktere erwachen mitten in ihrer Rettungsmission außerplanmäßig in ihren Kryokammern und scheinen allein an Bord zu schein.
Ahnungslos wachen die Spieler - allesamt Astronauten auf ihrer mehr als ungewöhnlichen Mission - frühzeitig aus dem Kryoschlaf auf und wissen zunächst nur eines: Etwas stimmt hier nicht. Nach und nach müssen sie die Puzzleteile zusammensetzen und kommen einem grauenhaften Geschehen auf die Schliche. Kann es überhaupt Rettung geben?
»Das Icarus Projekt« verlangt einer Gruppe viel ab, doch es lohnt sich sehr.
Direkt zu Beginn ist das Abenteuer spannend und das bleibt es auch. Die Atmosphäre wird im Verlauf des Spiels immer bedrückender und äußerst beklemmend. Jeder Charakter der hier mitfliegt und überlebt kann wirklich von sich behaupten er habe was geleistet!

Zuletzt sollte noch das hervorragende Layout betont werden. Mit der Neuauflage des Grundregelwerkes ist der Anspruch bei allen Cthulhu-Produkten weit gestiegen und das spiegelt sich auch in »Aus Æonen« wieder. Neben schönen und stimmungsvollen Illustrationen werden auch dem Spielleiter jederzeit zahlreiche Hilfsmittel und Handouts zur Verfügung gestellt.

Fazit:
Eigentlich bleibt nur zu sagen, dass »Aus Æonen« mehr als nur empfehlenswert ist. Die Abenteuer sind allesamt sehr gut, auch wenn jeder für sich entscheiden sollte, inwieweit man keltische Mythologie mit dem Cthulhu-Mythos verquicken möchte.
Wer mit seiner Gruppe viele schöne Spielabende rund um den Cthulhu-Mythos erleben möchte, sollte sich unbedingt diesen Band zulegen. Er ist sein Geld allemal wert.




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