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Von Volker Thies
Rezension erschienen: 01.04.2004, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Patrick Fritz, Michelle Schwefel, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 87, Erschienen: Januar 2004, Preis: 15,00 Eur
Reisefreudig müssen die Helden sein, die sich an das DSA-Abenteuer »Die Dunkle Halle« wagen. Schließlich werden sie, meist an Bord thorwalscher Langschiffe, lange Strecken vor der Küste Nordaventuriens zurücklegen, aber auch etliche Meilen zu Fuß unterwegs sein.
Ziel dieser Reisen ist die titelgebende »Dunkle Halle«, ein von mächtiger Magie durchflossener Ort firnelfischen Ursprungs. Die Eishexe Glorana hat die lang verschollene Halle gefunden und spinnt nun ihre Pläne, um ein magisches Artefakt in die Hände zu bekommen, das ihr den Zugang zu den Kräften des Orts verschaffen kann. Doch noch rätselhaftere Mächte sind am Werk. Das Schicksal der Jahrhunderte alten Klinge Grimring wird sich erfüllen, und mit ihr das ihres Trägers, Tronde Torbensons, des Obersten Hetmanns der Thorwaler.
Doch von alldem ahnen die Helden zu Beginn noch nichts. Sie kommen aus unterschiedlichen Gründen nach Thorwal und werden dort mit einer Serie grausamer Morde konfrontiert. Thorwaler scheinen Mitglieder der kleinen Orkgemeinschaft der Stadt umzubringen, während die gefundenen Leichen von Thorwalern Spuren orkischer Waffen aufweisen. Natürlich ist keine von beiden Parteien Schuld, sondern ein Eisgeode und ein Trupp Fjarninger, wilder Eisbarbaren, die geschworene Feinde Thorwals sind. Sie wollen Unfrieden in der Stadt schüren. Die Helden decken diese Ränke auf, können das Entkommen der meisten ihrer Gegner aber nicht verhindern. Ihr Erfolg bringt sie aber in Kontakt mit Tronde Torbenson, dem Obersten Hetmann, der aus den freiheitsliebenden Thorwalern eine geeinte Nation schmieden will. Die Helden beauftragt er, seine Tochter Jurga zu beschützen, die mit einigen Kriegern und der magischen Klinge Grimring dem von Orks angegriffenen Land Albernia zur Hilfe eilt. Schon zu diesem Zeitpunkt deuten Visionen an, dass Tronde und die Helden durch ein gemeinsames Schicksal verbunden sind, in dem Grimring eine wichtige Rolle spielt.
Jurgas kleiner Heerzug macht sich mit zwei Schiffen auf den Weg, um kurze Zeit später in einen Hinterhalt zu geraten. Wieder stehen die Helden den Feinden gegenüber, mit denen sie schon in Thorwal zu tun hatten. Während des Kampfes geht die magischen Klinge Grimring verloren, doch letztendlich bleiben die Helden siegreich. Nach dem Zurückschlagen des Angriffs stoßen sie auf Hinweise, dass ein Überfall auf die Magierschule Runjasko, das wichtigste Zentrum thorwalscher Magie, geplant ist. Sofort machen sich die Abenteurer auf den Weg dorthin. Und tatsächlich erleben sie gewaltige elementarmagische Kräfte, die über die Runjasko hereinbrechen. Nur das beherzte Eingreifen der Helden rettet Haldrunir, den Anführer der Schule, vor einem grausamen Ende. Doch wiederum ist der Triumph nicht komplett: Dem Gegner gelingt es im Chaos des Überfalls, ein altes magisches Artefakt aus der Runjasko zu stehlen. Allerdings bleibt erneut ein Hinweis zurück, und so nehmen die Helden gemeinsam mit dem inzwischen zu ihnen gestoßenen Tronde Kurs auf den äußersten Norden Aventuriens. Nach der Fahrt gilt es, die eisigen Nebelzinnen in einem anstrengenden Fußmarsch zu durchqueren. Auf dieser zehrenden Wanderung geschieht die Katastrophe: Die Gruppe wird angegriffen, Tronde von den Schergen des Gegners entführt. Die überlebenden Helden haben einen Großteil ihrer Ausrüstung verloren und müssen sich unter größten Strapazen den Weg durch Eis und Felsen bahnen. Schließlich kommen sie an der »Dunkeln Halle« an. Doch dort hat der Gegner längst ein befestigtes Lager aus dem Eis gestampft. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als die Lage auszukundschaften und auf magischem Wege Verstärkung heranzurufen. Als diese endlich da ist, erscheint auch die Eishexe Glorana auf der Bildfläche. Während die Schlacht tobt, ist es an den Helden, den in der Kristallhöhle gefangenen Tronde zu befreien. Das scheint auch fast zu gelingen, aber schließlich erfüllt sich doch noch das Schicksal, das Grimring für den Hetmann bereithält.
Das Abenteuer ist gut durchdacht und bietet den Spielern Gelegenheit, Einfluss auf wichtige Ereignisse der thorwalschen Geschichte zu nehmen, und das sowohl schwertschwingend als auch in rollenspielerisch interessanten Szenen. Über der gesamten Handlung liegt der mystische Hauch einer schon vor Jahrhunderten angelegten Entwicklung, die jetzt in eine neue, entscheidende Phase tritt. Hier und da wirken die einzelnen Ereignisse und Entwicklungen des Plots ein wenig starr vorgegeben, aber das Abenteuerheft lässt den Spielleiter nicht allein, sondern bietet eine Reihe von Anregungen, wie Helden unbemerkt in die richtige Richtung gelenkt werden können oder wie sich verfahrene Situationen beheben lassen. Darüber hinaus lässt die Geschichte mit ihren langen Reisen viel Freiraum, um neue Aspekte einzubauen.
20 Seiten sind Thorwal und den Thorwalern gewidmet. Dadurch wird das Abenteuer auch für Spielleiter verwendbar, die nicht über die älteren Hintergrundbände über dieses wikinger-ähnliche Volk verfügen. Außerdem stellt der Anhang eine Aktualisierung des Thorwal-Hintergrunds dar, der die aventurischen Ereignisse der letzten Jahre (mit einer detaillierten Zeitleiste) berücksichtigt und vor allem der Runjasko und der dort neu entdeckten Runenmagie reichlich Platz einräumt. Die Zeichnungen des Abenteuerhefts werden durchweg dem hohen Standards von DSA-Veröffentlichungen gerecht. Eine große Übersichtskarte erleichtert das Nachvollziehen der Reiserouten der Helden.
Fazit: Ein rundum gelungenes Abenteuer mit einer epischen Geschichte und ausgewogenen Herausforderungen für so ziemlich jeden Geschmack.
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