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Gildenbrief #52
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 30.06.2004, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Elsa Franke (Hrsg.), Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 66, Erschienen: Januar 2004, Preis: 3,95 Eur


Der aktuelle Gildenbrief ist für mich wie eine Reise in die Vergangenheit der Rollenspielszene. Schon der erste Blick auf das Cover aus der Hand der ehemaligen TSR-Zeichnergröße Larry Elmore weckt Erinnerungen an alte Tage. Der Inhalt steht dem in nichts nach. Die Art und Zusammenstellung der Artikel entsprechen dem gehobener Fanzines und Zeitschriften der zweiten Hälfte der 80er Jahre. Aber altmodisch heißt nicht schlecht - Genaueres dazu später.

Organisatorisch hat sich der Gildenbrief gewandelt. Alexander Huiskes tritt vom Amt des Chefredakteurs zurück und an seine Stelle tritt Hans-Joachim Maier, der von vier Redakteuren, darunter die neuen Redakteure Julia Schreiber und Christoph Tinius unterstützt wird. Ob damit auch ein inhaltlicher oder stilistischer Wandel des Heftes einhergeht, wird sich in den kommenden Ausgaben zeigen.

Inhaltlich bietet der neue Gildenbrief in gewohnter Manier rund zehn Artikel. Den Anfang macht die Beschreibung einer neuen Fertigkeit: "Kochen". Brauchbar ist sie wohl eher für Anfänger, die sich bei Midgard noch nicht sicher fühlen. Sie können mit Leonhard Langenheders Artikel einem Rollenspielabend ein paar bereichernde Attitüden hinzufügen. Für gestandene Spielleiter ist die Fertigkeit eher Ballast.

Hilfreicher ist da schon "Die Varanger von Palabrion", die Beschreibung der Leibwache des Archonten von Peter Laubender. Sie bietet auf zehn Seiten viel Hintergrundmaterial, z.B. zu Geschichte und Organisation und vielem mehr, was man als Anregungen für das Spiel gut nutzen kann. Ein paar Tipps zu den Rahmenbedingungen der Eingliederung der Truppe ins Spiel erleichtern das dem Spielleiter zusätzlich.

Mit 18 Seiten längster Artikel ist das Abenteuer "Mord von Gottes Gnaden" aus der Feder von Konrad Bochennek. Es ist das Siegerabenteuer eines Wettbewerbs aus dem Gildenbrief 48. Die Übersichtlichkeit für den Spielleiter und seine Einführung sind vorbildlich und die Spielmöglichkeiten ein gelungener Mix aus Kulturerfahrung, Action und Detektivgeschichte. Wer das Abenteuer partout nicht spielen will, kann die Schauplatzbeschreibungen problemlos ausgliedern. Das wäre aber schade, denn so entgeht ihm eine spannende Geschichte um eine Mordintrige, die zwar anspruchsvoll ist aber dabei nicht unübersichtlich wird. Das Ganze spielt in der Burg Anabastria in Chryseia (Kynodore) unter Ordenskriegern. Ein Hauch von "Der Name der Rose" liegt hierbei in der Luft und macht einem Appetit.

Es folgt die Kurzgeschichte "Badefreuden - aus und in den Badezubern und - häusern Midgards", die neben Kurzweil auch als Ideenlieferant für das Spiel zu gebrauchen ist.

Ein weiteres Highlight neben dem Abenteuer ist die Dorfbeschreibung "Wulfglen". Gerade für freier arbeitende Spielleiter bieten solche abgegrenzten Regionsbeschreibungen viel Stoff und konkrete Möglichkeiten zum Ausspielen schon vorhandener eigener Ideen. Man kann sich in letzterem Fall voll auf das eigene Abenteuer konzentrieren. Die gelieferte Beschreibung bietet an sich nichts Neues, variiert aber Bekanntes gekonnt und stimmungsvoll. Passend gewürzt wird der Artikel durch fiktive Reiseberichte eines Barden.

Sehr gelungen fand ich auch Jürgen Frankes "Anmerkungen zu dem Zauber Verwandlung". Dies ist keine neue Zauberbeschreibung oder einfache Modifizierung, sondern beschreibt die Möglichkeiten, die der Zauber tatsächlich eröffnet. Der Artikel kann Denkprozesse anstoßen und ist insofern auch für alte Hasen eine Bereicherung. Wie oft erlebt man in solchen Runden die lieblose Fließband-Anwendung des Fantasy-Elements Magie?

Der folgende Artikel über das "Making of" der Kreaturensammlung ist etwas für hart gesottene Fans, die an Hintergründen zu Publikationen Interesse haben. Für mich als Gelegenheitsspieler bringt er wenig.

Den Abschluss machen "Jurugus Rassel", am ehesten als Satire oder ironisches Essay zu verstehen, und ausführliche Listen zu Berufen und Berufungen, mit denen man durch Berufswahl vor dem Leben als Abenteurer die Charaktere individueller machen kann.

Fazit: Der Gildenbrief ist wieder einmal als gelungen zu bezeichnen. Er ist in der Ausgabe 52 auch für erfahrene Spielrunden anderer Systeme interessant.




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