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Anduin 85
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 01.04.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tommy Heinig (Hg.), Verlag: Keine Angabe, Seiten: 100, Erschienen: 2003, Preis: kostenlos


Eigentlich war das neue »Anduin« schon abgesagt. Die 84.Ausgabe des digitalen Rollenspiel-Magazins sollte die letzte sein. Doch mit Nummer 85 ist das Anduin wieder erschienen. Die »vielen lieben Rückmeldungen unserer Leserschaft und der Hartnäckigkeit meiner Redaktion«, so Anduin-Chef Tommy Heinig in seinem Vorwort, haben dies bewirkt. Der Inhalt der Datei macht deutlich, wie groß der Verlust für die Rollenspielszene gewesen wäre.

Zentrales Thema ist Voodoo. Die geschichtlichen Hintergründe dieses karibischen Kults, in dem sich afrikanische Religionen und Christentum vermengen, sowie den Ablauf seiner Rituale und einige der populärsten Geisterfiguren beleuchtet Daniel Schumacher. In seinem Überblick über die Entwicklung Haitis gesteht der Autor dem Voodoo eine etwas größere Rolle zu, als das die reale Geschichte hergeben dürfte.
Nach dieser Einführung geht es mit »Tag deines Todes« von Christoph Maser mitten hinein in ein düsteres Voodoo-Abenteuer, das sich fast allen Rollenspielsystemen anpassen lässt. Die Charaktere bekommen UPS-Pakete mit Leicheteilen, irren durch die schmutzigen Straßen New Orleans’ zu Mardi Gras und stolpern in einen im Dunklen ausgefochtenen Drogenkrieg. Der Umsetzung der sehr kreativen Geschichte mangelt es leider etwas an Freiraum für die Spieler. Damit sich der Plot weiterentwickelt, müssen die Charaktere immer wieder auf den richtigen Weg gezwungen werden.
Auch die Monster- und die NSC-Ecke stehen im Zeichen des Voodoos. Als neues Monster werden karibische Werwölfe vorgestellt: Frauen, die für Unrecht bestraft werden und als Untiere auf die Jagd gehen müssen, aber weiter ganz normal in ihren Dörfern leben. Als NSC wird ein ehemaliger Medienwissenschaftler und Journalist vorgestellt, der einst eine mächtige Voodoo-Hexe verspottete und nun in seinem langsam zerfallenden Körper gefangen ist.
Auch Hakims Kochecke gibt sich karibisch und bietet einige typische Gerichte der Region.

Das »Anduin 85« ist bei weitem nicht ausnahmslos auf Voodoo ausgerichtet. Die zweite Stärke bilden die vielen und umfangreichen Abenteuer. »Tempel der schwarzen Nacht« ist für Runemaster geschrieben. Die Abenteuer begeben sich auf eine Expedition durch einen gefährlichen Dschungel, treffen auf schwierige Verbündete und müssen sich mit der wachsenden Bedrohung aussetzen, die von einem alten Tempel ausgeht. Dort angekommen gilt es, zahlreiche Falle zu überwinden, um schließlich die Wiederkehr eines uralten Übels zu verhindern. Das gelungene Abenteuer bietet vor allem im ersten Teil reichlich Gelegenheit für Rollenspiel und Kämpfe. Am Ende lauern in der alten Ruinenstadt etwas zu viele Fallen. Weniger davon und mehr andere Herausforderungen hätten dem Finale gut getan.

»Grab der Asche«, ein Plot für Cthulhu, spielt im Ägypten der Gegenwart und ist eigentlich ein Teil einer Abenteuer-Serie, lässt sich aber auch selbstständig spielen. Die Helden müssen ein altägyptisches Grab erforschen, in dem Untote und der Geist eines bösen Priesters ihr Unwesen treiben. Schließlich greift auch noch ein »Großer Alter« selbst ein und webt im Hintergrund seine Fäden. Das Abenteuer macht einen sehr guten Eindruck und bietet sicher jede Menge Ansätze für spannend-gruselige Spielabende.

Als "klassisches" Fantasy-Abenteuer bietet das Magazin »Stein der Ahnen« im Gurps-System. Die Story dreht sich um die Suche nach einem alten Artefakt, mit dem ein Zwergendorf vor einer Ork-Armee beschützt werden kann. Der typische Reise-Plot bietet ein paar schöne Ideen und dürfte sich in jede Kampagne und in jedes System einfügen lassen, allerdings hätten Karten und eine Zusammenfassung den Spielwert noch erhöht.

»Werden wir im Himmel schmoren?« ist der Auftakt einer ein Abenteuerserie für das Buffy-Rollenspiel vor dem Hintergrund der gleichnamigen Fernsehserie. Die Spieler haben die Aufgabe, ein Trio Engel aufzuhalten, das mit gar nicht himmlischen Absichten auf der Erde hernieder gestiegen ist. Die Handlung erscheint manchmal etwas schwülstig, und die Vorlagen aus der christlich-jüdischen Glaubenstradition werden munter durchgeschüttelt und verzerrt, aber vielleicht muss das im Stil der amerikanischer TV-Ästhetik ja so sein. Leider fallen in diesem Abenteuer zahlreiche Kommafehler auf.

Unter der Rubrik Kurzgeschichte bietet Anduin 85 »Slum Kids«, eine ganz netten Szene aus dem Shadowrun-Universum, und »Halleluja«, eine teilweise etwas bemüht lustigen Beschreibung eines katastrophalen Weihnachtsfests.

Auch "Rollenspiel-theoretisches" findet der Leser. So macht sich Tommy Heinig Gedanken über das wichtigste "Handwerkszeug" der Rollenspieler: die Würfel. Er gibt (nicht ganz ernst gemeinte) Tipps zu Kauf, Lagerung und Behandlung, Würfel-Psychologie und Würfel-Disziplinierung. Als weiteres Hilfsmittel wird der Spielleiterschirm mit einem eigenen Artikel gewürdigt. Seine verschiedenen Funktionen, Vor- und Nachteile kommen auf den Prüfstand. Außerdem gibt es eine Anleitung zum Selbstbasteln eines Spielleiterschirms.

Im wissenschaftlichen Stil und etwas trocken nähert sich Ulrich Lang dem Phänomen Rollenspiel. In seinem Artikel stellt er eine ganze Reihe von Diskussionen aus Newsgroups, Foren und aus wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema Rollenspiel vor; unter anderem Modelle, die die verschiedenen Motivationen fürs Spielen, die Spielerschaft allgemein, die grundlegende Funktionsweise von Rollenspielen oder Schemata einzelner Spielszenen analysieren. Das ganze ist sicher nicht leicht zu lesen, bietet aber eine interessante Perspektive, die "von außen" eine Reihe von Problemen und Phänomenen anspricht, die in der Spielpraxis auftreten können. Ärgerlich sind aber die vielen Kommafehler in diesem Beitrag.

Die einst umfangreiche Comic-Abteilung des Anduin ist merklich eingedampft worden. Die Comics seien bei den Lesern kaum angekommen, so das Editorial. Übrig geblieben ist nur ein längerer »Bruno der Bandit«-Strip.

Irgendwie auch um Zeichnungen geht es im Artikel über die Microheroes. Dabei handelt es sich um kleine Grafiken, die inzwischen eine kleine Fangemeinde im Internet gefunden haben. Der Artikel gibt Tipps zum Erstellen und Verwendung der Microheroes, etwa als Grafiken auf Charakterblättern oder als Spiel-Miniaturen.

Im Schweinsgallopp trabt Marc Hellmig über Terry Pratchets Scheibenwelt. Schließlich versucht er diese populäre Fantasywelt auf nur drei Seiten zusammenfassend vorzustellen, was dem bekennenden Fan überraschend gut gelingt. Darüber hinaus bietet er Tipps, welche der inzwischen so zahlreichen Scheibenwelt-Romane die besten Einsteigerlektüre sind.

Schließlich stellen die Macher von DORP die Entstehungsgeschichte ihres eigenwilligen freien Rollenspiels vor, in dem alle gängigen Rollenspieler-Klischees ordentlich auf die Schippe genommen werden. Neben dem satirischen Wert ist vor allem das interessante Farb-"Regel"-System eine Betrachtung wert.

Die besprochene Ausgabe ist etwas schlichter aufgemacht als ihre Vorgänger, womit Tommy Heinig sicher auf die angestrebte Arbeitsentlastung für sich selbst hinarbeitet. Sehr klar zeigt sich der Vorteil eines reinen pdf-Produkts, das sich leicht und sauber layouten lässt und sich auch nicht mit Druck-Problemen herumschlagen muss. Aber auch die "handgemachten" Bestandteile, vor allem die vielen Zeichnungen, überzeugen voll und ganz.

Fazit: Zum Glück wurde das Anduin nicht eingestellt. Schon die fünf Abenteuer machen das Magazin wertvoll, wobei »Grab der Asche« deutlich den besten Eindruck hinterlässt. Unbedingt lesenswert sind auch Ulrich Langs soziologisch-psychologische Gedanken zum Rollenspiel an sich.




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