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Von André Wiesler
Rezension erschienen: 03.02.2004, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Lee, Michael, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 368, Erschienen: Oktober 2003, Preis: 37,95 €
Freunde der Welt der Dunkelheit erhalten mit "Dämonen: Die Gefallenen" nun die Möglichkeit, sich in die Rolle von gefallenen Engeln zu begeben, die auf Erden in menschlicher Hülle wandeln.
Der Aufbau des Systems ist der altgewohnte: Gewürfelt wird nach dem Storytelling-System mit W10, man hat einmal mehr die Möglichkeit, aus sieben Gruppen verschiedener Motivationen zu wählen und diese besitzen wie gewohnt mystische Kräfte, in diesem Fall Geheimnisse genannt. Anders als beispielsweise "Mumien", enthält "Dämonen" alle Grundregeln, die für ein Spiel benötigt werden - man kann es also spielen, ohne ein anderes Regelwerk der Welt der Dunkelheit zu besitzen.
Seinerzeit lehnten sich einige der Engel gegen Gott auf, angeführt - wie der Bibelfeste weiß - von Luzifer. Sie gaben den Menschen die Erkenntnis und die Gabe, sich weiterzuentwickeln, und erregten damit den Zorn des Herrn. Der strafte sie mit Missachtung und schickte die Entropie in die Welt. Da die Dämonen die Menschen wie Kinder liebten, war dies die größte Strafe für sie. Laut der langen - und leider auch langatmigen - Einführungsgeschichte hat sich ein Großteil der Menschen freiwillig für die Gaben der gefallenen Engel entschieden.
Nach einem grausamen Krieg mit den himmlischen Heerscharen wurden die Dämonen eingefangen und in das (aus Wraith bekannte) Vergessen gesperrt, das ihnen schrecklicher erscheint als jede Folter. Doch einigen von Ihnen gelang es in jüngster Zeit, dem Gefängnis zu entfliehen, in menschliche Körper einzudringen und fortan auf Erden zu wandeln. Hier bereiten sie die Befreiung ihrer Anführer vor und bauen sich eine Anhängerschaft auf. Diese Gläubigen geben ihnen die Macht, ihre geheimen Kräfte zu wirken - regeltechnisch: sie versorgen die Dämonen mit Glaubenspunkten. Zudem müssen sich die Charaktere mit den Erdgebundenen herumschlagen. Diese mächtigen, erzbösen Dämonen sind bereits vor langer Zeit aus eigener Kraft aus der Hölle entkommen und verfolgen andere Ziele mit der Menschheit - ihre vollständige Vernichtung zum Beispiel.
Die Geheimnisse genannten Fertigkeiten teilen sich in zwei offene Geheimnisse, die jeder Dämon erlernen kann, und je drei gruppenspezifische. Die allgemein bekannten Geheimnisse befassen sich mit der Manipulation physikalischer Gesetze (Schwerkraft, Beschleunigung) und dem Wesen der Menschen (Übersetzung, Einschmeicheln, Gedächtnisveränderung). Die übrigen Geheimnisse werden bei der folgenden, kurzen Beschreibung der sieben Häuser der Engel erwähnt. Ihre Macht steigt wie gewohnt mit dem Wert.
- Geissel: Im Paradies trugen diese Engel den Lebensatem in die Welt, heute nutzen sie ihre Kräfte aus, um Wunderheil-Kulte zu bilden und so Gläubige um sich zu scharen. Sie können mit ihren Geheimnissen heilen, den Raum überwinden und den Wind kontrollieren.
- Schänder: Sie waren die Träger der Sehnsucht, heute sind sie unberechenbar und nutzen die Oberflächlichkeit der Gesellschaft, um Macht anzusammeln. Sie können mit ihren Geheimnissen die Sehnsüchte der Menschen instrumentalisieren, das Wetter beeinflussen sowie sich und andere verwandeln.
- Schnitter: Diese Dämonen bringen heute wie damals den Tod zur Schöpfung des Herrn, nur dass sie mittlerweile viel dickköpfiger geworden sind. Es verwundert nicht, dass ihnen die Geheimnisse des Todes offen stehen, sie Geister beherrschen und das Jenseits beeinflussen können.
- Teufel: Früher waren sie die Anführer der Engel und diesen Verlust haben sie noch nicht verwunden, was sie oft aus Geltungssucht in unüberlegte Taten hineinzieht. Sie können den Glauben der Menschen manipulieren, Flammen kontrollieren und das Himmlische wiederscheinen lassen.
- Übeltäter: Sie brachten den Menschen Werkzeuge, heute benutzen sie die Menschen ihrerseits als Werkzeuge. Sie können die Erde kontrollieren, mystische Wege erschaffen und Gegenstände manipulieren.
- Seher: Sie lenkten das Universum und konnten in die Zukunft sehen, darum plagt sie seit dem weitgehenden Verlust dieser Fertigkeit eine schreckliche Neugier. Sie können die Zukunft beeinflussen, Portale und Illusionen erschaffen.
- Verschlinger: Diese Engel formten die Tiere und Pflanzen, heute sind sie nur noch unwirsche und undiplomatische Gesellen. Sie beherrschen die Tiere, Pflanzen und den Körper.
Jedes Geheimnis erlaubt dem Dämon darüber hinaus, eine himmlische bzw. dämonische Gestalt anzunehmen, die verschiedene übermenschliche Fähigkeiten besitzt (Schwingen, zusätzliche Gliedmaßen, Immun gegen Schlagschaden etc.). Auch in ihrer menschlichen Form verfügen über Immunität gegen Gedankenkontrolle, Besessenheit und Illusionen, sie können tödlichen Schaden absorbieren, körperlichen Schaden mit Glauben heilen, verfügen über eine übernatürliche Wahrnehmung und können mit anderen Dämonen telepathisch in Verbindung treten, wenn sie ihren Namen kennen.
Jeder Dämon trägt die Erinnerung an die schrecklichen Leiden der Hölle mehr oder weniger stark in sich und versucht, Buße dafür abzulegen. Regeltechnisch spiegelt sich das in der Qual wieder, die den Dämonen bei hohen Werten dazu bringt, Böses zu tun. Das äußert sich vorrangig in der Art und Weise, wie eine Anwendung der Geheimnisse sich auswirkt. Bringt die Berührung einer Geissel mit einem geringen Qualwert Linderung und Heilung, wäre die gleiche Kraft bei einem Dämon mit einer hohen Qual unter Umständen qualvoll und giftig. Der Dämon kann versuchen, solche negativen Manifestationen zu unterbinden, aber es wird ihm mit einem hohen Qualwert nicht immer gelingen.
Unterm Strich ist "Dämonen" nicht das beste System der Welt der Dunkelheit. Man hat es mit den Erzähltexten und Kurzgeschichten ein wenig übertrieben, was beim Lesen, bis auf einige unrühmliche Ausnahmen, interessant ist, aber ein schnelles Nachschlagen wichtiger Fakten sehr erschwert. Die sieben Häuser unterscheiden sich - mit Ausnahme ihrer Geheimnisse - nicht stark genug voneinander, um wirklich einprägsam zu sein. Die Geheimnisse hat ein Spieler, der mit der Welt der Dunkelheit vertraut ist, zum größten Teil bereits in anderen Systemen kennen gelernt, dort dann als Disziplinen oder Gaben. Bei den Dämonen sind sie jedoch meist um einige Stufen mächtiger. Dass sich eine unsterbliche Seele in einen menschlichen Körper einnistet, kennt man aus "Mumien" und den Konflikt der widerstreitenden guten und bösen Seite hat "Vampire" elegant und erschöpfend behandelt - hier durch Qual dargestellt, dort durch Menschlichkeit.
Kurzum: Man hat den Eindruck, als wäre den Autoren nicht viel Neues eingefallen. Für jemanden, der sich gerne mit religiösen Themen beschäftigt und der noch keine anderen Systeme der Welt der Dunkelheit kennt, kann Dämonen ein interessanter Einstieg sein. Nicht zuletzt, weil die behandelten theologischen Gedankengänge sehr interessant sind und zu einer intellektuellen Ergründung - im Spiel und danach - einladen. Auch wenn die bösen (Nichtspieler-)Dämonen eine sehr lohnende Bereicherung für die Welt der Dunkelheit darstellen und sich sicher als Gegner einer Werwolf-, Vampir- oder Mumiengruppe gut machen, werden Kenner des Hintergrundes vermutlich mit einem Vagen Gefühl der Enttäuschung zurückbleiben.
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