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Vampire-Chronik: Hort der Verborgenen
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 24.05.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): S. Roark, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 130, Erschienen: Oktober 2003, Preis: 20,95 €


Die »Zeit der Abrechnung« hat begonnen und »White Wolf« leitet zusammen mit seinem deutschen Partner »Feder & Schwert« das Ende (oder den Neuanfang) der »World of Darkness« ein. Zum Auftakt werden die Spieler hierzulande mit »Hort der Verborgenen« eingestimmt, eine Inconnu-Chronik im tiefsten Transsylvanien.

Vor einigen Jahrhunderten fanden sich dort dreizehn illustre Charaktere zusammen, um gemeinsam den Lehren Salubris zu folgen und nach Golconda, dem Zustand innerer Ruhe und Vollkommenheit, zu streben. Das letzte Kind Salubris, Mokur, ist ihr Lehrmeister. Doch eines Tages entschließt er sich, den Spuren seines Erzeugers zu folgen und lässt auch sich vom aufstrebenden Clan Tremere diablerieren... Etrius, die rechte Hand Tremeres und Herr von Ceoris, der damaligen Hauptfeste von Haus und Clan, lange bevor Wien überhaupt im Gespräch war, nutzte seine Chance, es dem Rest im Rat der Sieben gleichzutun. Doch mit seiner Diablerie erlangte er auch das Wissen Mokurs und erfuhr von der Existenz des Schlosses Hunedoara - und damit, welch’ gefährliche Feinde in unmittelbarer Umgebung von Ceoris lauerten...

Zwar können die übriggebliebenen Zwölf die erste Angriffswelle der Tremere stoppen, aber allen ist klar, dass dies nur der Anfang war. So entscheidet man sich einen Pakt zu schließen, einen Pakt, der zwar Schutz bietet, aber sie zugleich aus den Grundfesten des Raums reißt...

Niemand der übriggebliebenen Zwölf kann die Festung verlassen, auch wenn sie durch ihre mächtigen Disziplinen und ihre zahlreichen Handlanger weiterhin in die Geschehnisse der Welt eingreifen können. Im Gegenzug wird niemand die Feste, ob mit Vorsatz oder durch Zufall, finden.

Nach gut 500 Jahren Einsamkeit platzen nun die Charaktere zwischen die Fronten, sprich, sie stoßen auf die Burg. An ihnen soll sich nun entscheiden, ob die Welt der Zeit der Abrechnung eine Sekunde, Minute oder Stunde näher rückt oder ob sie es schaffen, die Zeiger einen Moment anzuhalten oder gar zurückzudrehen.

Die Aufteilung in vier Kapitel ist recht sinnig, besonders gelungen ist hierbei »Gebaut aus Blut und Stein«, welches die Geschichte des Klüngels erzählt und zugleich einiges über die Welt der Dunkelheit offenbart. Daneben werden die NSCs, welche ja ein Großteil des Abenteuers und der Atmosphäre ausmachen, und die Feste vorgestellt.

Der eigentliche Abenteuerstrang hingegen gefällt mir nicht sonderlich gut, mir tut sich nicht wirklich ein Grund auf, warum es ausgerechnet die Charaktere sein sollen, die auf den Hort stoßen. Zwar werden fast zwei Dutzend Möglichkeiten genannt, sollten die Zwölf aber tatsächlich derart fahrlässig agieren, wäre es eher glaubhaft, wenn sich die Charaktere in eine lange Warteschlange vor dem Schloss einreihen müssten...

Zwei Handlungsstränge werden aufgezeigt, für Sabbat-, Anarchisten-, Camarilla- oder unabhängige Klüngel mehr oder minder geeignet, wobei der Spielleiter eine sehr variable, freie Struktur in die Hände bekommt und er sich besser gründlich mit den Charakterzügen von zwölf sehr alten und mächtigen Charakteren vertraut gemacht haben sollte. Reichlich Erfahrung ist seitens des SL eindeutig vonnöten, damit dieses Abenteuer nicht seinen Reiz verliert.

Das Layout hält den gewohnt hohen Standard, die allermeisten Illustration halten hier mit, einzig die Charakterportraits wollten mir durch die Bank weg nicht zusagen. Der lockere Comicstil scheint den Charakteren nicht angemessen. Das Kartenwerk ist übersichtlich, verliert sich nicht im Detail und bietet eine gewisse Atmosphäre.

Einzig dem Versprechen des Rückentextes, ein Quellenbuch mit "Informationen über die kaum fassbaren Inconnu" halte ich für reichlich übertrieben und unhaltbar. Oder stellt neuerdings jedes Fantasyabenteuer mit Dungeonplan ein Quellenbuch für eine Burg samt Kellergewölbe dar? Auch gilt zu betonen, dass der Leser wenig über Inconnu im Allgemeinen erfährt, sondern nur die Sichtweise eines speziellen - eines sehr speziellen - Klüngels.

Wer also nicht mit übertriebenen Erwartungen an dieses Werk rangeht, aber seiner Gruppe ein intriganten, verschlungenen, möglicherweise verschlingenden Abenteuerhöhepunkt ihres Charakterlebens bieten möchte und keine Probleme hat, gleich zwölf meisterliche Intriganten gleichzeitig zu lenken, dem sei diese Werk ans Herz gelegt, um für seine Gruppe die "Zeit der Abrechnung" einzuleiten!




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