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Heisses Land Buluga
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 02.11.2004, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jürgen E. Franke (Hrsg.), Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 96, Erschienen: Oktober 2003, Preis: 15,95 �


Lust auf Midgard Fantasy in afrikanischem und australischem Ambiente? Dann ist »Heißes Land Buluga« einen Blick wert. Das Layout ist wie von Midgard gewohnt einfach, schafft es aber dennoch die passende Naturvolk-Stimmung für Abenteuer im tiefen Süden Midgards zu vermitteln.

Auffällig ist auch die Altersempfehlung für Peter Kathes Werk: 16 Jahre. Wie man dazu kommt, lässt sich beim Stöbern im Vorwort erahnen. Buluga ist "Ein Land ohne Schrift, ohne Geld, ohne Reittiere, ohne Rüstung, ohne Seefahrt, ohne Priester [...]" (aus dem Vorwort).
Da bleibt eigentlich nur die Magie übrig - aber keine, die dem typischen Ablauf folgt: Spruchbuch raus, Zauber aussuchen und dann irgendwann zaubern. Hier geht es vielmehr um übernatürlich wirkende Phänomene und düstere Hexerei.

Im einzelnen bietet das Quellenbuch sieben Kapitel und einen Anhang mit Index.
Das kurze erste Kapitel widmet sich den bulugischen Landschaften mit einem kleinen Exkurs zum Thema Bodenschätze. Dort ist die Mystik bereits angelegt. So gibt es z.B. Steine der Macht und die magischen Mondsteine, die später als Artefakte näher beschrieben werden.

Im zweite Kapitel werden die vier Völker des Landstrichs näher beschrieben. Sie alle spiegeln den Mix aus afrikanischem und australischem Flair wider. Im Vergleich zur albischen Kultur sind sie eher als Naturvölker zu bezeichnen.
Zudem erfährt man auch viel über den Bezug der einzelnen Kulturen zur Magie. So gibt es bei den Bulugu zum Beispiel die Hexenschnüffler oder bei den Abaori die Trennung zwischen natürlicher und Traumwelt.

Das dritte Kapitel geht auf Sitten und Gebräuche ein. Dies ist ein weiteres Feld, als man zunächst vermutet. Neben Sprache, Währung und Preisen sowie bulugischen Eigenarten (z.B. Begrüßungsrituale und Kleiderordnung) erfährt der Leser dort etwas über Metallgewinnung (man nehme Riesenameisen und Menschenfett), Tabu und bösem Zauber.

Fortgesetzt wird der magische rote Faden im Kapitel "Bulugische Abenteurer" - neu hier: Medizinmann und Naturhexer. Darüber hinaus gibt der Autor Tipps zur Adaption anderer Figurentypen und zu Einschränkungen. Damit man eine konkretere Vorstellung von bulugischen Charakteren bekommt, sind einige Mustercharaktere angefügt. Sie passen in die düstere Grundstimmung: z.B. Dornenkrieger, Henker, Hexenschnüffler, Fettsammler, Geistersänger, Nachthexe...
Ergänzend angefügt sind kurze Absätze über neue regionstypische Fertigkeiten, Waffenfertigkeiten und Waffen sowie Pembas Gaben. Letztere sind göttliche Gaben, die Kriegern und ähnlichen Charakteren verliehen werden.

Wichtiger Bestandteil ist auf jeden Fall das Kapitel über die bulugische Magie, in dem neue zur Region passende Zauber beschrieben werden und dazu Zaubertänze und Traumzauber.

Mindestens ebenso wichtig und dazu noch wesentlich stimmungsvoller ist das Kapitel "Das bulugische Thaumaturgium". Wenn man schon keine Rüstungen tragen kann, muss der Chrakter sich einen Schutz durch Artefakte schaffen. Stimmungsvoll werden hier Sinn und Zweck von Glückbringern, Talismanen und Amuletten, Tätowierungen, Kriegsbemalungen und allerlei mehr nähr beschrieben. Einige Zaubermittel sind für sich schon nicht ohne, etwa Schrumpfköpfe, die Teile der Kraft des Toten in sich tragen.

Den Abschluss macht ein Bestiarium mit einigen normalen Tieren (Känguruh) und vielen neu variierten Wesen (amphibische Löwen). Dieses Kapitel gehört zu den eher schwächeren, wenn man nicht gerade aus alten AD&D-Tagen den Monsterkompendien nachhängt.

Fazit:
Alles in allem ist »Heißes Land Buluga« aber eine sehr gelungene Publikation, die alles liefert, was man für eine Welt mit einer Altersbegrenzung ab 16 braucht. In dieser Form ist es auch für andere Rollenspielsysteme interessant.




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