Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Zeitschriften » Cthuloide Welten » Cthuloide Welten Nr. 5

Cthuloide Welten Nr. 5
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 03.04.2004, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Frank Heller (Chefredakteur), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 98, Erschienen: Oktober 2003, Preis: 5,00 €


Auf erneut 100 prall gefüllten Seiten entführt das Magazin den Leser in cthuloide Welten. Das Layout ist im Stile der professionellen Veröffentlichungen gehalten: Alte Fotos, stimmungsvolle Handouts, und altes Kartenwerk schaffen ein Flair, das nur selten von neumodischen Anzeigen durchbrochen wird.

Das Abenteuer "Das Geheimnis von Knossos" führt die Spieler nach Griechenland, genauer nach Kreta, wo sie eingeladen sind zu der Hochzeit eines Bekannten. Diese endet allerdings recht feurig und so ist es an den Charakteren, zwischen uralter minoischer Kultur, Ausgrabungsstätten und verschlossenen Dörflern die Hintergründe zu erkunden. Autor Günther Dambachmaier ist beileibe kein Unbekannter, sondern Chefredakteur des österreichischen "Ravenhorst", und diese Erfahrung bringt er hier ein. Besonders markant sind seine Karten, die zwar vom typischen Cthulhu-Stil abweichen, aber optisch sehr zusagen. Insgesamt ein gelungenes Werk mit typischen Cthulhu-Plot, abgerundet durch schöne Hand-Outs und Beigaben.

Als Cthulhu Regionalia wird der Harz vorgestellt, den man gern mit Brocken und Hexenkult verbindet. Ein geschichtlicher Abriss, ein Überblick über das Leben 1920 im Gebirge, seine besonderen Berufe und Spezifika werden dargelegt, um schließlich auf die allgemeine Sagenwelt des Harzes einzugehen: Zwerge, Teufelsgruben oder die Venediger, alles Märchen, für deren wahren Kern sich mancher Mythosforscher interessieren könnte. Zu guter Letzt wird der Leser auf eine Rundreise durch den Harz geschickt und lernt seine Orte und Dörfer, Kirchen und Burgen, Berge und Täler kennen. Bei der ausführlichen Beschreibung halten erneut lokale Legenden Einzug, abgerundet wird das ganze durch Karten aus der Zeit sowie zahlreichen Szenariovorschlägen.

In "Autos der 20er Jahre: Deutschland" werden zahlreiche Fabrikate deutscher Herkunft von Gero Pappe vorgestellt. Dabei stellt sich der Einstieg, die geschichtliche Entwicklung bis 1930 in der Autoindustrie, mit als das Spannendste heraus, denn nachdem 1885 Benz und Daimler jeweils ein motorisiertes Fahrzeug entwickelt hatten, gab es zahlreiche technische Entwicklungen, Ideen und Finessen, die man dieser Zeit gar nicht zugetraut hätte. Der Überblick über die Markenpalette - kaum einem dürfte heute Adler, Dixi, Brennabor, Dürkopp, Elite oder NSU, um nur einige Beispiele zu nennen, noch etwas sagen - versetzt in Erstaunen, wie viele deutsche Hersteller es bis in die Zeit der Weltwirtschaftkrise noch gab. Manche, wie Maybach oder Horch, liegen heute wieder in aller Munde. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Vorstellung ausgewählter Autotypen. In Deutschland wurden zu jener Zeit hauptsächlich Luxusautos oder anspruchslose Volksautos gebaut, das mittlere Segment wurde dominiert vom Ausland. Ob die Spieler nun selbst ein Auto erwerben wollen oder in einen Autounfall verwickelt sind: es ist nettes Hintergrundwissen, um die 20er besser vor dem geistigen Auge der Spieler erscheinen zu lassen.

Neben diesen drei Hauptartikeln runden etliche Kurzartikel das Bild ab. So findet sich die "Kulturgeschichte der Cigarette", welches in eine ähnliche Kerbe schlägt wie der Auto-Artikel, mit "Humbug! Nichts als Hunbug!" der professionelle Skeptiker, ein Charakterkonzept nach Vorbild des Harry Houdini, und ein Überblick (samt Regeloptionen) über Aberglauben - nicht nur in den 20ern. Aus dem "Monsterhammer" wird eine Wesenheit vorgestellt, wobei die Art und Weise der Beschreibung wirklich vorbildlich ist, was da an Atmosphäre eingefangen wird. Charles Fort, der in den 20er Jahren mysteriöse Ereignisse gesammelt und veröffentlicht hat, ist ein Portrait gewidmet. Von seinen heutigen Nachfolgern wie Däniken oder Buttlar unterschied er sich allerdings darin, dass er zwar waghalsige Thesen aufstellte, aber immer mit einem Schmunzeln auf den Lippen, diese nicht für voll zu nehmen.

Schlussendlich gibt es aber auch einige Artikel, die nicht direkt als Hardware für Cthulhu dienen, so wird der Cthulhu-Markt in Italien beleuchtet und Cthulhu-"Erfinder" Sandy Peterson hintergründig interviewt. Wer hätte z.B. gedacht, dass er Cthulhu eigentlich in der Gegenwart ansiedeln wollte und die 20er erst auf Verlagswunsch als Hintergrund gewählt wurden?

Kurzum, Cthulhu-Spieler bekommen hier die volle Dröhnung, gut recherchierte Artikel über die 20er, unheimlich viel verwendbares Material und Hintergrundwissen über die 20er, jeder einzelne der Hauptartikel würde den Preis rechtfertigen, aber in dieser Kombination ist es schlicht Pflicht!




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.