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Anno 1503
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 18.06.2004, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Klaus Teuber, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: Oktober 2003, Preis: 29,95 €


Kosmos hat zusammen mit Spieleerfinder Klaus Teuber (er erfand u.a. »Die Siedler von Catan«) eine Brettspielvariante für das bekannte Computerspiel »Anno 1503« entwickelt. Bei dieser geht es wie auch bei seinem Vorbild darum, auf einer einsamen und verlassenen Insel seine Heimat aufzubauen und einen Ort zu gründen. Es gilt, Pioniere siedeln zu lassen, sie zu Siedlern, Bürgern und schließlich zu Kaufleuten zu entwickeln und mit Schiffen weitere Inseln zu entdecken, um die eigenen Ressourcen auszubauen.

Zu Beginn jeden Zuges werden die aktuellen Erträge ausgewürfelt. Welchen Rohstoff ein Spieler dabei bekommt, kann er auf seiner Heimatinsel ablesen. Damit ein Spieler nicht zu viele Rohstoffe anhäufen kann, ist die Anzahl, die er am Ende einer Runde besitzen darf, begrenzt. Der aktive Spieler kann als nächstes Waren kaufen oder verkaufen und mittels seiner Rohstoffe Pioniere ansiedeln bzw. weiterentwickeln oder Schiffe bauen.
Zum Ende seines Spielzuges kann er seine Schiffe (sofern vorhanden) ziehen, um die Weltmeere zu erkunden. Die Anzahl der Züge, die man mit seinen Schiffen jeweils ziehen darf, ist je nach Spielerzahl auf drei oder vier Aktionspunkte beschränkt.
Um das Spiel ein wenig interessanter zu gestalten, gibt es zahlreiche Sonderfälle die während eines Zuges eintreten können.

Im einzelnen stellen sich die Züge wie folgt dar:
Beim Auswürfeln der Rohstoffe zählt das Ergebnis für alle Spieler, die davon profitieren können. Wird jedoch eine sechs gewürfelt, so muss der aktive Spieler noch mal würfeln und ein Sonderfall tritt ein. So kann es vorkommen, dass eine Feuersbrunst auf den Inseln wütet, Piraten diese bedrohen oder die Ernte so gut war, dass der Rohstoffertrag doppelt so hoch ist wie üblich. Bei den ersten beiden Varianten müssen die Spieler Gelder aufwenden, um keine Inseln oder gar Einwohner zu verlieren.

Der Grundpreis für den Kauf von Waren beträgt sechs Goldstücke. Auf diesen kann aber durch Handelsverträge oder durch bestimmte Gebäudekarten Einfluss genommen werden. Je nach Einwohnertyp der Heimatinsel können an jeden Einwohner bestimmte Waren für festgelegte Preise veräußert werden.
Leider ist es nicht möglich, dass die Spieler untereinander Handel treiben.
Den aktuellen Kontostand zeigt eine zusätzliche Goldleiste an, die neben den Spielplan gelegt wird.

Das Ansiedeln oder Weiterentwickeln seiner Pioniere ist kostenintensiv. Die Preise hierfür stehen ebenfalls auf der Heimatinsel. Der Spieler hat die Möglichkeit, seine Pioniere einzeln zu Siedlern, Bürgern und Kaufleuten weiterzuentwickeln.
Ab dem vierten Pionier darf man sich jeweils zusätzlich noch ein Gebäude aussuchen, welches, je nach Art, verschiedenste Vorteile bringen kann. So bietet beispielsweise eine Feuerwehr einen Schutz vor Feuer. Ein Hafen vereinfacht den Handel und macht diesen für den Spieler lohnenswerter.

Wer mit Schiffen die Meere erkunden möchte, kann dies gerne tun, vorrausgesetzt, er besitzt ausreichend Ressourcen, um Schiffe zu bauen. Die Preise kann man wiederum dem Plättchen mit der Heimatinsel entnehmen.
Sofern der aktive Spieler Schiffe besitzt, kann er diese zum Einsatz bringen. Je nach Spielerzahl hat er eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten pro Schiff zur Verfügung. Mit diesen Punkten kann er jeweils ein Schiff entweder ziehen, eine direkt am Schiff angrenzende Insel erkunden oder diese in Besitz nehmen. Die Insel nimmt er dann vom Meeresplan und legt sie direkt an seine Heimatinsel an. Das Schiff wird hierbei "verbraucht" und ebenfalls von der Karte genommen.
Die Inselkarten können Ertragskarten sein, die an bestimmten Anlegestellen an die eigene Heimatinsel angelegt werden und damit den Ertrag an Rohstoffen bei einem bestimmten Würfelwurf verändern. Würfelt ein Spieler in der ersten Phase diese Zahl, so hat dann ein Spieler mit zusätzlicher Ertragskarte ab sofort die Wahl zwischen zwei Rohstoffen.
Handelverträge zwischen Inseln senken die Preise beim Wareneinkauf jeweils um ein Goldstück. Hierfür gibt es insgesamt drei Anlegeplätze an die Heimatinsel.
Die letzte Möglichkeit sind Schatzkarten. Diese manifestieren sich in entweder 12 Goldstücken oder einer kostenlosen Entwicklung eines Einwohners der Heimatinsel.

Ziel des Spieles ist es, möglichst schnell eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen. Je einen Siegpunkt gibt es für vier Gebäude auf der Heimatinsel (dafür muss die Insel vollständig besiedelt sein), für drei Kaufleute auf der Heimatinsel, für vier Rohstoffinseln, für drei Handelsverträge und für einen Goldvorrat von mindestens 30 Goldstücken. Wer zuerst drei Siegpunkte erreicht hat, gewinnt »Anno 1503«.

Fazit: Dem eingefleischten »Siedler von Catan«-Spieler wird mit Sicherheit die Ähnlichkeit der Spielregeln zu »Siedler« auffallen, was alleine schon durch die Wahl des Spieleautors Klaus Teuber begründet werden kann.
Vom Grafischen ist das Brettspiel stark an sein Computervorbild angelehnt. So wurden eine Auswahl der Gebäude aus dem Spiel übernommen. Man kann hierbei geteilter Meinung sein, ob dies wirklich die bessere Alternative war, oder ob man sich nicht lieber einfach nur an den Grafiken orientiert und zu einem Brettspiel optisch passendere Bilder entworfen hätte.
»Anno 1503« geht trotz der Regelähnlichkeit zu »Siedler« seinen eigenen Weg. Viele Elemente im Spiel sind neu und es basiert auf einer eigenen Hintergrundgeschichte.
Schade ist hierbei aber die vollständig fehlende Interaktion zwischen den Spielern. So spielen alle nebeneinander her und hoffen, als erste die notwendigen Siegpunkte zu erreichen.

Optisch ist »Anno 1503« zwar ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber das mindert keinesfalls den Spielspaß und es ist daher durchaus eine Empfehlung wert.




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