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Das Amulett
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 22.05.2004, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Alan R. Moon, Aaron Weissblum, Verlag: Goldsieber Spiele, Seiten: , Erschienen: 2001, Preis: 32,95 Eur


Schon kurz nach dem Auspacken des Spiels haben wir uns gefragt, warum dieses Spiel eigentlich »Amulett« heißt. Dem Spieler wird weder die Hintergrundgeschichte offenbart, noch wird irgendein Sinn deutlich, warum man sich auf eine Edelsteinjagd begibt, um ein kleines Papp-Amulett, was eigentlich völlig unnütz ist, mit Edelsteinen zu füllen. Aber wir fanden bald heraus, dass auch ein völlig sinnloses Spiel viel Spaß machen kann. Vielleicht kann ja der eine oder andere Spieler eine schöne Geschichte mit dem Namen »Das Amulett« improvisieren.

Nun aber zum Spiel an sich: in dem Spiel enthalten sind 52 Edelsteine in verschiedenen Farben, ca. 65 kleine schwarze Energiesteine (die man leider leicht mit Lakritz verwechseln kann *g*), von denen beim Auspacken schon einer zerbrochen war. Außerdem enthalten sind zwei schwarze Hütchen, eins bestimmt den Standort der Reisegruppe, das andere den Startspieler (eigentlich völlig sinnlos, weil man sich dies leicht merken kann). Abgerundet wird das Ganze durch die Amulette, die Bewegungskärtchen, einen schwarzen Beutel und natürlich den Spielplan.

Leider wird der anfängliche Spielfluss durch die schwer verständliche Anleitung etwas gehemmt. Doch schon nach ein paar Spielrunden geht der eigentlich einfache Ablauf in Fleisch und Blut über und so mancher Taktiker wird spätestens jetzt seine Freude an diesem Spiel haben.
Dem Spieler ist die Aufgabe gestellt sein magisches Amulett mit Edelsteinen zu füllen - wer zuerst sieben verschiedene oder insgesamt acht Edelsteine hat, ist der Sieger.
Das Spielfeld ist in verschiedene Zonen aufgeteilt, in denen sich die Edelsteine befinden. Diese Edelsteine muss sich der Spieler mit Hilfe von Metallen "erhandeln". Dabei fühlt man sich ein bisschen wie in einem Auktionshaus, denn das höchste Gebot zählt - aber nicht zu früh gefreut, denn nicht in jeder Region kann man mit jedem Metall bezahlen.
Das eigentlich Interessante an diesem Spiel ist das innovative Zaubersystem, das vielleicht einige Spieler an »El Grande« erinnert, da auch für jede Magiekarte am Anfang jeder Runde geboten wird. Am Anfang jeder Runde muss jeder Spieler ein Gebot in Form von Energie-Steinen abgeben, um einen Zauberspruch zu ergattern. Der Spieler, der das höchste Gebot abgibt, erhält den Zauber und legt mit diesem Gebot auch gleichzeitig die Dauer des Zauberspruches fest. Leider stand in der Anleitung nichts davon, dass diese Zaubersprüche alle nicht extra eingesetzt werden müssen, was für viel Verwirrung sorgte. Das Gute an diesem System ist, dass die Zauberkarten gleichzeitig auch als Ressourcenquelle dienen - Zauber ohne Fertigkeiten bringen folglich mehr Ressourcen.
Die Zauber werden, anhand ihrer Farbe auch einer Phase zugeordnet, die bestimmt, wann ein Zauber in Kraft tritt. Bestimmte Kombinationen von Zaubersprüchen sind sehr effektiv, jedoch werden dies erst nach einiger Zeit klar.
Die vorgegebene Spieldauer ist nach unserer Spielerfahrung viel zu lang, denn in Wirklichkeit dauert dieses Spiel statt den angegebenen anderthalb bis zwei Stunden ungefähr die Hälfte der Zeit. Einige der Zaubersprüche sind zu mächtig und verkürzen den Spielfluss mit ihren Eigenschaften gewaltig.

Fazit: Trotz der vielen neuen Elemente kommt dieses Spiel leider nicht an Brettspiele, wie »Siedler von Catan« heran. Es ist jedoch ein innovatives Spiel. Ein Kauf lohnt sich also eher für Leute, die mal eine erfrischend neue Spielidee ausprobieren wollen. Das Amulett wird jeden Taktiker begeistern, wenn auch der Hintergrund dabei etwas zu kurz kommt. Es bleibt eine gute Investition in einen netten Spielabend, denn das Spiel begeistert durch sein im Grunde einfaches und packendes Spielprinzip. Die verschiedenen Spielelemente sind gut miteinander verstrickt und geben dem Spiel so seinen eigenen Charme.




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