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Zauberei & Hexenwerk
Von Jeanette Wette

Rezension erschienen: 06.11.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Florian Don-Schauen, Thomas Römer, Anton Weste u.A., Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: > 600, Erschienen: 2002, Preis: 35,-

"Siehe! Von Madas Frevel kam die Krafft, und sie ist stärker als die Götter, denn diese vermochten nicht, sie zu bannen, obwohl doch Praios den Horas sandte zu ordnen. So ist es wohl LOS zu Willen, dasz die Krafft ist, wie sie ist: bisweilen ohne Sinn und Ziel, und dann wieder in geordnetem Gefüge, ja, höchster Geometrie, dem Kundigen ein Wohlgefallen. Und es mag wohl auch Sein Wille sein, dasz wir diese Krafft nutzen zu Wohl und auch zu Wehe, denn Seine Wege sind unerforschlich und Sein Sinn undurchdringbar, wie die Krafft, die Mada uns gab. Ja, ist nicht gar die Krafft ein Spiegel LOS' und die Zauberei Seine höchste Verehrung?"
-aus den Chroniken von Ilaris, ca 200 v.H.


Mit dem Erscheinen der Zauberei und Hexenwerk-Box ist jetzt endlich auch die zauberische Seite Aventuriens den DSA 4-Regeln angepasst. Dies ist der Zeitpunkt, auf den viele Spielrunden gewartet haben: Endlich ist es möglich, das neue System in seiner ganzen Breite zu spielen.

Was ist neu? Schauen wir zunächst einmal, was an den Regeln verändert wurde, und was vom 'alten' DSA-System erhalten blieb:
Zunächst einmal darf festgestellt werden, dass das Herzstück des DSA-Systems, die Zauberproben, die mit 3W20 auf die Grundeigenschaften abgelegt werden, vollständig erhalten blieb. Magier benutzen immer noch ihre eigene, ihnen innewohnende Astralenergie, um die magischen Gewebe, die sie umgeben, zu verändern und immer noch ist diese Energie begrenzt und verbraucht sich beim Zaubern, während sie in Ruhe- und Meditationsphasen regeneriert wird.
Die Neuerungen betreffen zunächst nur Feinheiten dieses Systems: Insgesamt ist die Astralenergie, die einem Zauberkundigen zur Verfügung steht, gesunken, ebenfalls ist es schwieriger, einen Zauber unter erschwerten Umständen zu wirken, da Abzüge, die zu einem negativen Wert der Zauberfertigkeit führen, von nun an auf jeden der drei Eigenschaftswürfe aufgeschlagen werden.
Während diese beiden Veränderungen bereits den Hauptunterschied zu DSA 3 ausmachen, ist allgemein zu bemerken, dass DSA 4 sich hauptsächlich dadurch auszeichnet, dass es wesentlich differenzierter geworden ist: Für jeden einzelnen Zauberspruch gibt es eine ganze Reihe von Modifikationen, die sich auf das Wirken des Zaubers, seine Kosten, seine Dauer, Reichweite und andere Dinge auswirken können. So hat man am Ende statt eines Spruches (z.B. 'Flim Flam Funkel': Lichtzauber) eine ganze Vielfalt verschiedener Sprüche, die verschiedenfarbiges und -gerichtetes Licht erschaffen können, die das Licht dem Zaubernden folgen lassen können, oder sogar, in der Umkehrung des Spruches, Dunkelheit erschaffen.
All diese Spruchabwandlungen bringen auch Unterschiede in der Dauer des Zaubers, den Erschwernis-Aufschlägen oder den Kosten mit sich.
Und nicht nur die Zaubersprüche sind jetzt variabel geworden, ebenso sind es nach DSA 4 die Zauberkundigen und ihre Kunst selbst. Anstatt Magier, Hexe, Magiedilettant und Elf gibt es jetzt mehr als 50 verschiedene magische Professionen, allein die Hexen sind jetzt in sieben verschiedene Varianten aufgeteilt, die alle unterschiedliche Eigenschaften mit sich bringen.
Die oben erwähnten 'Nachteile' des DSA 4, die begrenzte Astralenergie und die erschwerten Zauberproben können die magisch Begabten in diesem System ausgleichen, indem sie sich spezialisieren: Mit DSA 4 gleicht kein Elf einem anderen: Während einer zum Beispiel in seinem langem Zauberhaar eine Extraportion Astralpunkte speichern kann, hat ein anderer sich auf Naturzauber spezialisiert und kann diese einfacher steigern.
Alles in allem erlaubt das neue System, haargenau den Charakter zu spielen, den man sich ausgedacht hat, man ist nicht mehr an bestimmte Archetypen ('Elf', 'Druide'...) gebunden, sondern man kann genau die bornländische Schöne der Nacht spielen, die bei Mondlicht am besten zaubern kann, eine Abscheu gegen verarbeitetes Metall hat und ihr Leben vollständig dem Studium der Beherrschungszauber gewidmet hat. Fragwürdig ist lediglich, ob es dem Meister möglich sein wird, die ganzen Zusatz- und Sonderregeln im Kopf zu behalten, so, dass nicht jeder einfache 'Blitz dich find'-Zauber endlose Diskussionen und Bücherwälzen nach sich zieht.

Was ist drin?
35,- Euros kostet die Box, da schaut man doch gerne zwei Mal hin, ob sich die Anschaffung auch lohnt. Also widmen wir uns ihrem Inhalt: Drei Bücher, Zauberdokumente, ein Kurzglossar über die Magie-Regeln in vierfacher Ausfertigung, ein farbiges Heft mit acht vorgefertigten Charakteren, ein dünnes Heftchen über magische Literatur, so wie ein A2-Poster mit typischen Zauberkundigen füllen die Box bis zum Rand.

Aventurische Zauberer heißt das erste der drei Bücher, das die Regeln zum Zusammenbau von so ziemlich jedem möglichen und unmöglichen Magiecharakter beinhaltet: Von A wie Auelf bis Z wie Zibilja sind nicht nur alle bereits bekannten magischen Charaktere enthalten, sondern es kommen auch noch bis jetzt unbekannte Möglichkeiten dazu, wie zum Beispiel die Gjalskerländer Tierkrieger oder echsische Kristallomanten.
Zum ersten Mal wird in diesem Buch der Heldentyp des Elfen für DSA 4 beschrieben, vollständig mit Rasse, Kulturen und möglichen Professionen.
Bei der Profession des Magiers werden sämtliche in Aventurien beheimatete Magieakademien aufgelistet, wobei auch den neusten aventurischen Entwicklungen Zoll gezahlt wurde und man hier brandaktuell sehen kann, welche Spektabilitäten gerade an der Macht sind und wie sich die Gildenzugehörigkeit ordnet. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, einen Magier zu spielen, der nicht an der Akademie, sondern bei einem privatem Lehrmeister ausgebildet wurde.

Mit Willen und Wissen behandelt alle Regeln und Erweiterungen, die nötig sind zum Wirken von Zaubern auf Dere. Die theoretischen Hintergründe um Astralenergie werden hier ergründet, das Wirken von Zaubern inklusive aller den Zauber positiv und negativ beeinflussenden Umstände, das Erlernen von neuen Zaubern und das Vervollkommnen der bereits erworbenen Fähigkeiten.
Alle Zauberwirkungen, die nicht der Spruchzauberei zugeordnet werden können, werden hier behandelt (magische Tänze, Elfenlieder, Hexenflüche...), die Magie der Artefakte und die der magischen Tränke.
Ein bisschen Hintergrund über derische Magietheorie so wie über magische Kulturen z.B. bei Zauberern und Hexen runden diesen Band ab.

Liber Cantiones ist der Nachfolger des geliebten und abgegriffenen 'Codex Cantiones' der DSA 3-Version. Mehr als 300 Zaubersprüche auf 192 Seiten, jeweils vollständig mit allen Besonderheiten und Modifikationen (die es dann auf weit über 1000 verschiedene Zauberwirkungen bringen), lassen es zu einer echten Herausforderung für jeden Meister werden, die Sprüche mit ihren Wirkungen und Modifikationen auswendig parat zu haben.
Sehr schön ist die Ausarbeitung des elfischen Isdira, alle elfischen Zaubersprüche sind komplett mit der Zauberformel in der elfischen Hochsprache angegeben. Dies erlaubt es Elfen wesentlich stimmungsvoller zu spielen.
Schade ist, dass die Sprüche sich nicht mehr reimen. Waren DSA-Spieler auch von allen Seiten belächelt worden, irgendwie hatten sie sie doch liebgewonnen, ihre Sprüche a la 'Fulminictus Donnerkeil! Triff und töte wie ein Pfeil!' In vielen Sprüchen kann man die alte Form noch wiedererkennen (der o.g. Spruch heißt jetzt einfach 'Fulminictus Donnerkeil'), andere neue Sprüche wirken jetzt vielleicht ein bisschen 'ernsthafter'...

Archetypen
Die Archetypen, die mit dieser Box sofort spielbar sind und alle auch noch ein farbiges Charakterbild mitbringen, lauten: Die Olporter Kapermagierin, der tulamidische Magier, die horasiche Scharlatanin, der erzzwergische Geode, die tulamidische Sharisad, der nordmärker Druide, die bornländische Hexe und der waldelfische Kämpfer.
Für jeden der Charakter gibt es, neben einem kompletten Charakterblatt, eine Einführungsszene, ein paar Zeilen zum Hintergrund des Charakters, Kleidung, Waffen und Ausrüstung, so wie einige typische Aussprüche.

Die magische Bibliothek bietet einige stimmungsvolle und spielleiterentlastende Vorgaben und Anregungen zu magischen Büchern, hinter denen die meisten Magier ja her sind wie der Leibhaftige hinter der armen Seele. Schade nur, dass die wenigen Seiten lediglich zusammengeklammert wurden und dass es noch nicht einmal eine Umschlagseite aus festerem Karton gibt: Das setzt das nette Heftchen wahrscheinlich ziemlich schnell dem Verfall aus und lässt es bald vor Knicken und Eselsohren nur so starren.

Glossar
Das doppelseitige Glossar aus Karton sollte zumindestens während der ersten Runden mit den neuen Regeln immer irgendwo auf dem Spieltisch liegen, es wird sicherlich so manches Geblätter ersparen.

A2-Poster
Wer die neuen Graphiker mag, die Fanpro für die DSA 4-Version engagiert hat, wird sich sicherlich freuen, sich das Poster mit den zauberischen Charakteren an die Wand in seinem Spielzimmer hängen zu können.

Fazit
Ob man die DSA 4-Version mag oder nicht, ist im Endeffekt Geschmacksache. Fest steht, dass Charaktererschaffung und Regelgestaltung viel, viel variabler geworden sind, als sie es bisher waren, fest steht aber auch, dass die Charaktererschaffung im neuen System drei Mal so lange dauert wie bisher und dass die vielen Regeln und optionalen Zusatzregeln irgendjemand (zumindestens der Meister) im Kopf behalten muss. Wenn eine Runde über jemanden verfügt, der mit einem so guten Gedächtnis ausgestattet ist, dass er stets genau im Kopf hat, welche Besonderheiten auf die anstehende Proben zutreffen und dem Spieler einfach den Wurf ansagen kann, dann ist sie wahrhaft gesegnet. Alle anderen Gruppen müssen sich dadurch helfen, dass zumindestens jeder Spieler genau im Kopf hat, welche Eigenschaften seines Charakters sich wie auswirken.
Was den Inhalt der Box angeht, und das Preis-Leistungsverhältnis, so muss man sagen, dass 35 Euro nicht zu viel sind für insgesamt mehr als 600 Seiten Regeln, Tipps und Hintergründe. Der viele Inhalt geht ein wenig zu Lasten der Übersichtlichkeit, jedoch sind die Indizes hinreichend gut, um in weniger als 5 Minuten zu finden, wonach man gesucht hatte.
Für alle DSA 4-Umsteiger ist sie ohnehin ein Muss, und durchaus ein Werk, dass man gerne auch zwischendurch in die Hand nimmt, um 'mal eben' die eine oder andere Charakteraufstellung auszuprobieren: Das neue System macht Lust darauf, Charaktere zu generieren, einfach nur, um zu sehen, 'was man machen kann'.



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