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Dragon Nr. 16
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 07.03.2003, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Martin Ellermeier (Hrsg.), Verlag: Verlag Martin Ellermeier, Seiten: 84, Erschienen: 2003, Preis: 5 €


Der Dragon ist auferstanden. Mit der Nummer 16 erscheint das traditionsreichste D&D-Magazin wieder in einer deutschen Version.
Der neue Dragon ist natürlich ganz auf die aktuelle D&D3-Ausgabe des Spiels ausgerichtet. Das macht schon das Design deutlich. Es lehnt sich an das Vorbild, den US-Dragon, an.
Auch ein beträchtlicher Teil des Inhalts ist dem amerikanischen Magazin entnommen und übersetzt, allerdings nicht unbedingt die besten Artikel. Am wenigsten erhellt Ray Willingers Aufsatz über das Schreiben von Abenteuern. Er wartet mit so überraschenden Erkenntnissen auf wie: "Die Spieler sollen Rätsel lösen." oder "Gib den Spielern interessante Möglichkeiten zum Rollenspiel." Sein Artikel über den Aufbau von kleineren Regionen in einer Kampagne weist da schon ein paar interessante Ansätze mehr auf. Das gleiche gilt für JD Wikers "Überraschende Wendungen": Einige Ideen lassen sich ganz gut in Abenteuer einbauen, nur sind sie in zu viel allgemeines Gelaber verpackt. Altmeister Monte Cook steuert einen kurzen Aufsatz mit grundsätzlichen Überlegungen zum Entwerfen eigener Prestigeklassen bei.

Die eigens für die deutsche Ausgabe geschriebenen Artikel überzeugen weitaus mehr. Ruben Wickenhäusers Rückblick auf 28 Jahre Dungeons & Dragons ist für "alte Hasen" und für "3rd Edition-Newbies" gleichermaßen lesenswert. Auf fünf Seiten fasst er kompakt die Entwicklung des Spiels vor allem im deutschsprachigen Raum zusammen. Tommy Stärker berichtet vom "Ring Con 2002" in Bad Godesberg. Zwei kleinere Artikel geben einen Überblick über nützliche Webseiten zum Thema "D&D" und beschreiben anhand von Miniaturen eine interessante Verließbegegnung. Dazu kommt eine wahre Flut von Rezensionen; natürlich vor allem von D&D- und D20-Material, aber auch von jeder Menge Romane, Comics und Computerspiele, die nicht unbedingt etwas mit Rollenspielen zu tun haben. Hier und da wirken sie wie Platzfüller. Es bleibt zu hoffen, dass dieser Raum mit originellen eigenen Beiträgen gefüllt wird. Die Redaktion (Chef: "Mephisto"-Herausgeber Martin Ellermeier) hat jedenfalls die heimische Rollenspiel-Community aufgerufen, als freie Mitarbeiter die zukünftigen Ausgaben zu unterstützen.


Den meisten Raum (stattliche 23 Seiten) nimmt das Abenteuer "Das letzte Tageslicht" aus dem US-Dungeon Nr. 84 ein. Es bietet für eine Gruppe der 10. Stufe eine von Vampiren bewohnte Burg, die es auszuräuchern gilt. Interressant sind insbesondere die verschiedenen Charaktere der Vampire, die jede Menge Ansätze zum Rollenspiel und zum Weiterspinnen des Abenteuers bieten.
Das Layout ist im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Magazinen wohltuend klar gestaltet. Zeichnungen und Fotografien überzeugen durch die Bank mit ihrer hohen Qualität.

Fazit: Vor allem der Rückblick auf die Geschichte von D&D ist auf jeden Fall lesenswert. Auch das Abenteuer bietet viele gute Ansätze. Insgesamt ist der deutsche "Dragon" aber durchaus noch ausbaufähig.




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