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Arcane Codex - Grundregelwerk
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 07.03.2003, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Alexander Junk, Saskia Naescher, Verlag: Nackter Stahl, Seiten: , Erschienen: 2002, Preis: 38 Euro


Im Herbst 2002, zur Spielemesse Essen, erschienen, ist Arcane Codex ein Dark-Fantasy-RPG, das von seinen ambitionierten Autoren im Eigenverlag produziert wird.
Die Spielwelt Kreijor, die im Grundregelwerk mit einer A3-Vollfarbkarte aufwartet, steht vor dem 3. Kataklysmus, einer prophezeiten Katastrophe, die die Siegel vor den Toren der Hölle zerschmettern und die Dämonenhorden auf Kreijor loslassen soll. Soviel nur kurz zur Vorgeschichte, die im Buch immerhin 17 dicht bedruckte Seiten, Artwork eingerechnet, umfasst. Die ersten 90 Seiten befassen sich ausschließlich mit der Geschichte und Gegenwart Kreijors, unterstützt von ansprechendem Artwork von Zeichnern wie Marko Djurdjevic und Andreas "Nephilim" Rexforth. Durch die Vorstellung der einzelnen Reiche mit ihren bestehenden Machtstrukturen, ob es nun Rhunir im Hohen Norden, das Verunische Imperium als zentral gelegenes und einflussreiches Großreich oder das riesige, von den echsenartigen Krask bewohnte, Wüstengebiet Saruan im Süden ist, erhält jedes Gebiet genügend Aufmerksamkeit, um sofort als Schauplatz für Abenteuer zu dienen.
Angenehm bemerkbar machen sich auch die Zeichnungen der Landeswappen, wie auch der Symbole der verschiedenen Gottheiten und Gilden/Geheimbünde. Das erspart lästiges Grübeln, wie denn nun dieses oder jenes Wappen aussehen mag. Ein Manko, dass sich durch das gesamte Buch zieht, ist das fehlende Lektorat, das besonders auf den ersten 100 Seiten auffällt und das Lesevergnügen dann doch erheblich stört. Auf Nachfragen bei den Autoren hin erfuhr ich, dass dieser Nachteil der eiligen Drucklegung anzulasten ist, die nötig war, um den Erscheinungstermin SPIEL 2002 einzuhalten. Saskia Naescher und Alexander Jungk, die beiden Autoren, haben allerdings zugesagt, bei der nächsten Auflage das Lektorat nachzuliefern.
Das Regelsystem basiert auf der Formel 2w10 + Fertigkeitswert vs. Mindestwurf, wobei jeder Charakter über die Kombinationsattribute Verteidigungswert (gegen Nah- und Fernkampfangriffe), Schockresistenz (gegen Gifte, Krankheiten, etc.) und Geistiger Widerstand (gegen magische und gesellschaftliche Angriffe) verfügt. Das Schadenssystem läuft ebenfalls über w10 als Schadenswürfel und benutzt eine Staffelung der Lebenspunkte, um Verwundungsstufen darzustellen. Im Kampf stehen den Kontrahenten einige optionale Manöver zur Verfügung, die zum Beispiel für das schnelle Ausschalten von Gegnern, Entwaffnen oder Aus-dem-Sattel-Heben eines Reiters gedacht sind.
Verfeinert wird das Ganze mit verschiedenen Kampfschulen (vom eleganten Fechter über den strahlenden Lichtbringer bis hin zum Gossenkämpfer), völkerspezifischen Kampfstilen (Halbling-Saboteure, Ork-Sturmreiter, dunkelelfische (Dunkelelfen! Keine Drow!) Nachtschatten und ähnliche Nettigkeiten) und vielen verschiedenen Magieschulen ( die 4 Ausrichtungen des Elementarismus, Nekromantie, Druidentum, Schamanismus und göttliche Magie).
Klerikale sowie schamanische Magie erlaubt dem Anwender Zugriff auf ein bis drei Aspekte der Magie, wie Heilung, Finsternis oder Kampf, etc., wobei jeder Asekt über eigene Sprüche verfügt. Die Anwendung von Magie funktioniert mit der Formel 2w10 + Stufe der entsprechenden Magieschule vs. Mindestwurf und ist damit faktisch identisch mit dem restlichen Regelsystem. Durch dieses einfache und schnelle System wird ein flüssiges Spiel ermöglicht und der Spielspaß nicht durch langwieriges Rechnen und Würfelzusammensuchen beeinträchtigt.
Damit wird das Rollenspiel zwar nicht neu erfunden, aber das System funktioniert.
Zum direkten Spieleinstieg stehen den Spielern 24 verschiedene Beispielcharaktere zur Verfügung. Wer sich aber lieber von Anfang an einen persönlichen Charakter bauen will, für den macht die auf der Verteilung von Punkten basierende Charaktererschaffung den Prozess genau kontrollierbar und es bleibt durch die Punktesplittung auf Attribute, Fertigkeiten und Freie Punkte trotzdem übersichtlich. Man kann zwischen 9 verschiedenen Rassen wählen, wobei die üblichen Fantasy-Rassen natürlich das Gros stellen und durch die Krask, ein intelligentes Echsenvolk, verstärkt werden. Die Möglichkeit, "böse" Charaktere zu erschaffen und zu spielen besteht übrigens durchaus.
Wenn man mit dem Durchschmökern des 375 Seiten starken Hardcover-Wälzers fertig ist, macht sich allerdings das Fehlen eines Indexes dann doch bemerkbar. Dieser ist aber mittlerweile als Download auf der Website zum Spiel als PDF-Dokument verfügbar. Erfahrene Rollenspielern werden sicherlich die Anleihen aus anderen Spielwelten bemerken und diese zuordnen können, aber all das fügt sich zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen, das sich durchaus sehen lassen kann. Abschließend kann ich also sagen: Für einen stimmigen Preis bekommt man eine Menge sehr gutes Spielmaterial und eine Hintergrundwelt, in der eigentlich jeder seine Nische findet. Wenn die Autoren diesen Standard hinsichtlich Inhalt und Design halten können, vermag Arcane Codex sich durchaus auf dem Rollenspiel-Markt zu etablieren. 8 von 10 Punkten auf meiner persönlichen Einstufungsskala.
Noch als Nachtrag hier die Website zum Spiel, die einen wirklich sehr guten Online-Support für dieses junge Spiel bietet: http://www.nackterstahl.de




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