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Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter - Basisregelwerk
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 02.02.2015, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Nikolas Tsamdurtzis, Verlag: Heinrich Tüffers Verlag GmbH, Seiten: 39, Erschienen: 2014, Preis: 12,95€


Immer wieder hört man, dass die Spielemesse in Essen für Rollenspieler nicht mehr der richtige Ort sei. Ich widerspreche vehement. Die großen und auch die kleineren Verlage nutzen die Spielemesse in Essen nicht nur um neue Produkte, darunter auch ganz neue Rollenspiele, vorzustellen sondern insbesondere um ihre wichtigen Leitrollenspiele auch einem anderen Publikum zu präsentieren und damit die Masse an Rollenspielern noch zu vergrößern.

Auf der diesjährigen Spiel waren natürlich alle großen Verlage anwesend, aber gerade die kleineren Verlage, die an kleineren Ständen ihre Spiele vorstellen sind es, die mich regelmäßig anlocken. Dies gelang auch dem Heinrich Tüffers Verlag, den man eher mit dem Wirtschaftsmagazin "Handelsauskunft" in Verbindung bringt als mit dem Rollenspiel "Ultima Ratio". Das "Basisregelwerk" und das "Kolonie-Handbuch Auda" sind weit vor der Messe vom Drucker gekommen und wurden nun fleißig vom Macher, Nikolas Tsamdurtzis, vorgestellt.

In dieser Rezension geht es um das Basisregelwerk von "Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter" und das begrüßt uns mit einem gelungenen Cover und lässt uns dann doch etwas verwirrt die Brauen heben, wenn der Griff zum Buch das Buch zum Heft macht. Mit Inhaltsverzeichnis und Charakterdatenblatt hat das Heft 39 Seiten und verspricht damit ein minimalistisches Regelsystem. Der Blick in das Inhaltsverzeichnis offenbart dann tatsächlich nur Regeln und wenig bis gar keine Beschreibung der Spielwelt.
Das Wenige an Weltenbeschreibung findet man in der Einleitung. Diese verspricht ein Scifi-Rollenspiel mit außerirdischen Spezies, einer Künstlichen Intelligenz, in Form der MUTTER, die das Leben aller versucht zu regeln, einigen Kolonien, die als Spielwiese dienen können, und möglichen Konflikten am Horizont.
Es folgt ein Blick auf die Spielwerte und das Charakterdatenblatt. Hier werden die wichtigsten Bestandteile des Datenblatts kurz vorgestellt und erklärt. Das Datenblatt erinnert an vielen Stellen und gerade bei den Fertigkeiten und dem Kopf stark an die Charakterbögen der Welt der Dunkelheit. Status, Eigenschaften und T.B.A. Sind aber einen besonderen Blick wert. Status ist die Gesundheit, aufgeteilt in Geistig und Körperlich - zu den Regeln gleich mehr. Die Eigenschaften (Furchtlosigkeit, Moral und Willensstärke) geben ein psychologisches Profil wieder und scheinen in zwei Richtungen gehen zu können - auch hier gleich mehr zu den Regeln. T.B.A. Ist nichts anderes als Cyber- und Bioware, also den Körper verbessernde Implantate und ähnliches.
Nach dem Überblick folgt der Einstieg ins Regelsystem. Zuerst einmal werden die Grundlagen des Erzählspiels erläutert, anschließend die Regeln. Die Grundlagen dürften allgemein bekannt sein und somit legen wir das Augenmerk auf die Regeln. Gewürfelt wird, und das ist schon eine Überraschung, mit vierseitigen Würfeln. Bisher haben diese Würfel eher für schmerzende Fußsohlen gesorgt und sind am Tisch eher selten zum Einsatz gekommen. 1 - 4 klingt erst einmal nicht nach viel, aber das System funktioniert. Gewürfelt werden eine Anzahl von Würfeln, die der Punkte in einer Fertigkeit oder einem Attribut entsprechen und man addiert bei der Fertigkeitsprobe den Wert des dazu passenden Attributs dazu, um schließlich das Ergebnis zu erhalten. Dieses Ergebnis vergleicht man mit der Schwierigkeit, die vom Erzähler vorher festgelegt wurde. Ist die Schwierigkeit erreicht, ist die Probe gelungen. Dieser Mechanismus funktioniert, ich hätte aber dennoch eher auf sechsseitige Würfel zurückgegriffen, denn gerade Anfänger haben eher solche Würfel daheim als vierseitige.
Weiter geht es mit den Kampfregeln, die das gleiche System verwenden, ergänzt um Initiative, die die Reihenfolge der Beschreibungen, von hinten nach vorne, und der Ausführung, von vorne nach hinten, bestimmt. Es finden sich Regeln für alle Eventualitäten inklusive Modifikatoren durch Dunkelheit und Deckung und auch die Regeln für den Gesundheitsstatus. Hier hatte ich wirklich Probleme. Sofort verstanden habe ich, wie viel Schaden man einstecken kann, bevor man Benommen oder Bewusstlos wird. Allerdings scheint die Regel hier nicht dem zu entsprechen, was eigentlich gewollt wurde. Ich hatte das eigentlich so verstanden, dass man von 0 bis 100 Schaden einstecken kann und bei niedriger Konstitution früher bewusstlos wird, allerdings steht dann in den Regeln, dass man bei 0 stirbt wird, also doch andersherum. Etwas verwirrend und das sollte verdeutlicht werden.
Im nächsten Kapitel werden die Attribute, alles bekannte Attribute, die man aus bekannten Rollenspielen kennt, und die Fertigkeiten, die ziemlich genau den Fertigkeiten der alten Welt der Dunkelheit entsprechen und nur um einige Spezialfertigkeiten ergänzt wurden, die zum System passen, erklärt. Neue Spezialfertigkeiten sind zum Beispiel, Implantattechnologie und Virologie.
Die Eigenschaften, die ich zu Beginn sehr interessant fand, werden im nächsten Kapitel erklärt und bestätigen den positiven Anfangsverdacht. Die Eigenschaften können nämlich sehr wohl in beide Extreme abgebildet und ausgespielt werden. Ist man eher Lasterhaft, hat man in einigen Situationen Probleme, ist man eher auf der tugendhafteren Seite, hat man die Probleme an anderer Stelle. Dies führt zu Entscheidungen im Spiel, die die Spieler durch Würfe oder durch die Ultima Ratio entscheiden müssen. Ersteres ist einfach. Man würfelt und die Würfel entscheiden den Fortlauf. Letzteres ermöglicht dem Spieler die Entscheidung. Er muss permanent einen Punkt der Eigenschaft opfern, kann aber dann handeln wie er möchte. Eine tolle Mechanik, die beim Spiel für viele tolle Momente sorgen kann.
Im nächsten Kapitel dreht sich alles um die Professionen. Jeder Charakter folgt einer Profession, geht also einem Beruf nach. Dieser Beruf gibt ihm zum einen vor, welche Grundvoraussetzungen er erfüllen muss, zum anderen welche Attributs-Spezialfertigkeiten, die werden im Anschluss erklärt, ihm zur Verfügung stehen. Sechs Berufe stehen zur Verfügung, Kämpfer, Pilot, Kaufmann, Ermittler, Mediziner und Ingenieur und jeweils drei Spezialfertigkeiten eingeteilt nach körperlichen, sozialen und geistigen Berufen. Hier finden sich zum Beispiel Härte, Kondition, Selbstvertrauen, Eloquenz, Logik und Konzentration.
In der Mitte des Heftes finden wir eine doppelseitige Karte des Weltraum-Clusters, in dem das Spiel spielt. Bunt ist es, aber, bis auf die Größe der einzelnen Gruppierungen, nicht wirklich aussagekräftig.
Nach der Karte folgen die Spezieskräfte. Jede Spezies hat eigene Kräfte. Diese werden hier vorgestellt und erhalten Regeln. Es gibt Schwierigkeiten für den Einsatz und Regeln für den Widerstand und dem Entzug, diese Kräfte kosten nämlich Kraft. Empathie, Telepathie und Technomantie sind die Kräfte, die noch einmal in Pfade, mit unterschiedlichen Ausprägungen der Oberbegriffe, unterteilt sind. Das System ist sehr offen und gibt Spielern und Erzähler viele Freiheiten. Neben den Hauptkräften finden wir auch noch einfache und mindere Spezieskräfte, zum Beispiel Berserker oder Gesteigertes Gehör. Welche Kräfte welche Spezies hat, erfährt man zwei Kapitel später.
Zuerst werden nämlich noch die Hintergründe, die wieder sehr an die Welt der Dunkelheit angelehnt sind genannt. Kontakte, Kredit-Status, Ressourcen und Verbündete finden sich hier mit Erklärungen und in 10 Stufen eingeteilt.
Es folgen die Spezies und etwas mehr Hintergrundinformationen zu Beginn des Kapitels. Vier Spezies, ihre Heimatplaneten und Ausbreitung werden hier mit Werten und Informationen zum Sozialverhalten, der Namensgebung und den Kräften und Attributsgrenzen vorgestellt.
Den Anfang machen die Lukeaner, Menschen, die vor Jahren in einem Schiff den Cluster erreichten und sich mit den humanoiden Lebewesen fortpflanzen konnten. Es folgen die Anamarianer, humanoide Wesen mit blaugrauer und blauschwarzer Haut, schwarzer Augen und winziger Ohrmuscheln. Es folgen die Genesis, künstliche Lebensformen, die erst in den letzten Jahren als Spezies anerkannt wurden. Den Abschluss bilden die dreiäugigen Alrhoone. Diese Spezies besteht aus zwei Teilen, den Shara und den Alrhoone. Durch die Symbiose entsteht ein Doppelwesen mit empathischen oder telepathischen Kräften, das nach emotionalen Gleichklang strebt. Vier tolle Spezies, die Lust auf das Spielen machen. Hier kann ich endlich auch von den Bildern schwärmen, die äußerst ansprechend sind und richtig für Stimmung sorgen, übrigens auch an anderer Stelle.
Es folgt ein Kapitel über die Erschaffung und Entwicklung der Charaktere. Das System erinnert wieder an die Welt der Dunkelheit. Es stehen Punkte zur Verfügung, die auf Attribute und Fertigkeiten und so weiter verteilt werden dürfen. Zum Abschluss der Erschaffung hat man noch freie Punkte zur Verteilung, um dem Charakter den letzten Schliff zu geben. Simpel und gelungen. Auch die Charakterentwicklung ist gelungen, denn sie ist direkt abhängig vom Einsatz der Fertigkeit oder des Attributs. Zeigen alle Würfel eine 4, steigt der Wert. Natürlich ist es auch möglich zwischen den Abenteuern zu steigern, das erfolgt dann durch Lernzeit und einem Wurf gegen eine Schwierigkeit je nach Stufe der Fertigkeit oder des Attributes ermöglicht.
Das letzte Kapitel, bevor der Blankocharakterbogen das Buch abschließt, widmet sich den Waffen und der Ausrüstung. Hier findet man fast alles, was man in einem Scifi-Rollenspiel erwartet, Handscanner, Exoskelette, Cyberware und Bioware. Energiewaffen gibt es keine, die sind in der Spielwelt verboten und deshalb werden sie auch nicht aufgeführt. Ein gelungener Abschluss, der ein Spielen ermöglicht, ohne das Spiel und die Auswahlmöglichkeiten damit zu überladen.

39 Seiten Regeln und Hintergrund mit funktionierenden Regeln, die nur einem Haken haben, den W4 und eine kleine Regelschwäche bei den Gesundheitsstatus, da kann man nicht meckern. Der Schreibstil, das Lektorat und das Layout, und die Produktion, das Heft ist vollfarbig und sehr gut verarbeitet, kann man auch nur loben. Hervorheben möchte ich noch die tollen Bilder, nicht nur bei den Spezies sondern allgemein sind sie sehr ansprechend und sorgen für Atmosphäre. Ich hätte mir nur noch mehr gewünscht, wie auch vom Hintergrund. Letzteres ist aber dem Umstand geschuldet, dass man nur ein Regelwerk veröffentlicht hat. Und da hat man aus wenig sehr viel gemacht und wenn ich mir so anschaue, was man für das nächste Jahr geplant hat, dann sehe ich da was ganz großes am Horizont entstehen. Ich drücke die Daumen und freu mich jetzt auf das "Kolonie-Handbuch Auda".

Fazit: Das "Basisregelwerk" zum neuen Rollenspiel "Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter" ist genau das, was der Titel verspricht, ein Regelwerk mit den Grundlagen für das Spiel. Die Regeln sind einfach zu verstehen, ein Errata wird hier auch letzte Fragen ausradieren, und einfach anzuwenden. Das gesamte Buch ist wirklich ansprechend und sein Geld wert. Der Hintergrund wird in weiteren Heften folgen und kommt deshalb hier, erwartungsgemäß, sehr kurz. Ich freue mich auf mehr vom Heinrich Tüffers Verlag und wünsche den Machern viel Erfolg.




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