Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Cthulhu » Achtung! Cthulhu Keeper's Guide to the Secret War

Achtung! Cthulhu Keeper's Guide to the Secret War
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 11.09.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): CHRIS BIRCH, DAVE BLEWER, BILL BODDEN, ALEX BUND, RUSS CHARLES, ADAM CROSSINGHAM, LYNNE HARDY, SARAH NEWTON & MATTHEW POOK, Verlag: Modiphius Entertainment Ltd., Seiten: 295, Erschienen: 2013, Preis: 44,99$ / 22,99$


Der Spielleiter ist eine der wichtigeren Personen jeder Rollenspielgruppe. Schließlich liegt es meist an ihm, das Abenteuer zum Laufen zu bringen und dann auch dafür zu sorgen, dass es nicht stockt und die Spieler Spaß haben. Die Betonungen liegen hier auf "meist" und "auch", denn alleine kann er auch nicht für den Erfolg eines Spielabends sorgen. Da er aber unbestritten einen wichtigen Job hat, ist es nicht verwunderlich, dass der Spielleiter für die unterschiedlichen Rollenspielsysteme und Welten ein speziell für ihn oder sie hergestelltes Buch oder er ein Extrakapitel im Grundregelwerk nur für seine oder ihre Zwecke bekommt.

Gerade bei mystischeren Rollenspielen, bei dem durchaus nicht alle Geheimnisse für die Spieler gedacht sind, sind diese Bücher oder Kapitel oft tatsächlich nur für den Spielleiter bestimmt. Natürlich erhält er dort auch meistens Tipps für das Schreiben von Abenteuern und Kampagnen, zusätzliche Regeln und einige Monster- und NSC-Werte, aber der Fokus liegt meist auf den Geheimnissen der Welt. Genau so ist es auch im Achtung! Cthulhu "Keeper's Guide to the Secret War", dem Extraregelwerk für den Spielleiter aus dem Hause Modiphius mit der Beteiligung von Chris Birch, Sarah Newton und anderen. Wie bereits beim "Investigator's Guide", dreht sich dabei auch hier alles um den Cthulhu Mythos im 2. Weltkrieg mit den Call of Cthulhu-Regeln und der Savage Worlds-Umsetzung.

Den Anfang macht ein vielversprechendes Inhaltsverzeichnis, dem ein Vorwort von Chris Birch folgt, in dem er etwas über seine Ideen zum Mythos im 2. Weltkrieg sagt und als Feinde nicht nur die Kreaturen des Mythos' sondern auch die Nazis nennt. Gerade letzteres findet sich im Buch immer wieder und leider auch häufig nicht sehr differenziert.
Kapitel 1, "From the Shadows", erklärt kurz, was Achtung! Cthulhu ist, bevor eine detaillierte Chronologie die wichtigsten Ereignisse, inklusive mythosbezogener, der Jahre 1907 bis 1945 nennt, und damit schon direkt für Stimmung sorgt. Neben den Nennungen von Ereignissen, werden einzelne Personen oder Ereignisse in Kästen näher beleuchtet, was für vertiefendes Wissen sorgt.
Das zweite Kapitel widmet sich Nazi-Deutschland. Es enthält eine Zeitleiste der Ereignisse in Deutschland, gibt Hinweise zum Spielen von NSCs und rät deutlich davon ab, deutsche Charaktere zu spielen, da "die schrecklichen Dinge, die in diesem Konflikt geschehen sind, doch sehr heikel sind". Wenn man deutsche Charaktere spielen will, dann doch bitte nur Exilanten, der Widerstand in Deutschland wird hier fast völlig außer Acht gelassen. Die Zeitleiste, wieder inklusive Kästen mit Zusatzinformationen, ist wirklich gelungen und abermals sehr gut recherchiert. Auch der Mythos-Anteil ist durchdacht und die ersten Abenteuerideen kommen wie von selbst.
Das dritte Kapitel lenkt den Blick auf das Militär. Zuerst werden die Strukturen näher beleuchtet, wie sind die Einheiten aufgebaut, wie werden sie genannt und welche Ränge gibt es in den Armeen. Hier sind gerade die deutschen Ränge nicht wirklich perfekt recherchiert und auch nicht gut angepasst an die Ränge der Briten oder Amerikaner. Es folgen Informationen zum Armeeleben, wie erfolgt die Versorgung, wie kommt die Post zur Front, welche Aufgaben gibt es. Als nächster Punkt wird die Kriegsgefangenschaft behandelt. Hier gibt es einige interessante historische Fakten und natürlich Geschichten über erfolgreiche Fluchten alliierter Gefangener. Den Abschluss dieses Kapitels bildet ein Überblick über die Gegner, und Verbündete mit Beschreibungen und Werten, mit beiden Regelgerüsten.
Kapitel 4 widmet sich dem Krieg der Geheimdienste. Zuerst werden immer die unterschiedlichen Dienste vorgestellt, anschließend deren Aufgaben. Hier wurde gut recherchiert und man erfährt einiges über die unterschiedlichen Vorgehensweisen, die inneren Spannungen und auch die Geheimnisse der Organisationen.
Das nächste Kapitel lenkt den Blick auf die okkulten Gemeinschaften innerhalb der am Krieg beteiligten Länder. Hier finden sich einige tolle Gruppierungen mit tollen Hintergründen. Auch die Sektion M, sowie der amerikanische und die deutschen Gegenparts, werden hier detailliert vorgestellt, inklusive Zufluchten und Geheimnissen. Der Spielleiter erhält dabei jeweils die wichtigsten NSCs mit Werten und Hintergrundinformationen zur Verfügung gestellt. Das beste Kapitel des Buches und gerade der Anteil zu den deutschen Gruppierungen und deren düstere Geheimnisse ist wirklich gelungen und kann absolut überzeugen.
Das nächste Kapitel widmet sich der militärischen Ausrüstung. Vom Boot, über den Panzer und den Jeeps, bis zu den Flugzeugen und den Waffen findet der Spielleiter alles was sein Herz und die seiner Spieler begehrt. Zusätzlich dazu gibt es Informationen zum Reisen, was bei den vorgestellten Transportmitteln durchaus unterschiedliche schnell und effektiv sein kann. Auch hier wurde wider gut recherchiert. Alle Fahrzeuge und Waffen werden detailliert vorgestellt, mit Hintergrundinformationen und mit passenden Werten für die beiden Systeme. Den Abschluss dieses Kapitels sind Regeln für das Maßschneidern von Ausrüstung durch Spieler.
Die nächsten beiden Kapitel liefern die Regeln für den Kriegskampf, zuerst der Kampf der Flugzeuge, anschließend der der Bodentruppen und zu guter Letzt dem Kampf auf dem Meer. Neben diesen eher großflächigen Gefechten wird auch der Einbezug der Spielercharaktere in Schlachten beleuchtet, das Kommando übernehmen und andere Dinge zum Beispiel. Für Savage Worlds, finden sich hier auch die Regeln für den mentalen Zustand, der in Kampfsituationen schnell alles andere als gut sein kann.
Artefakte und Bücher werden im nächsten Kapitel behandelt. Hier finden sich für Call of Cthulhu einige neue Artefakte und Bücher, für Savage Worlds aber auch die bekannten Bücher mit neuen Regeln.
Das zehnte Kapitel liefert für die Savage Worlds-Spieler die Regeln für die Verwendung des Cthulhu-Mythos als Fähigkeit und Regeln für das Zaubern inklusive aller bekannten Zauber. Neue Zauber werden natürlich zusätzlich mit den Call of Cthulhu-Regeln vorgestellt. Hier finden sich alle für den Hintergrund und Metaplot vorgesehene Zauber. Alle sehr stimmig und keineswegs fernab vom Mythos.
Im nächsten Kapitel werden die Götter des Mythos und die Monster vorgestellt. Auch dieses Kapitel richtet sich eher an die Savage Worlds-Spieler, enthält aber auch neue Monster, wie immer sehr tödlich und passend zum Hintergrund, nach beiden Regeln.
Das zwölfte Kapitel liefert dem Spielleiter sowohl historisches Wissen, es stellt nämlich zu Beginn die wichtigsten Personen der am Krieg Beteiligten vor, als auch weniger bedeutende NSCs mit Werten und Örtlichkeiten mit Beispielen und möglichen Begegnungen, die er im Abenteuer verwenden kann.
Wir nähern uns mit großen Schritten dem Ende des Buches und was natürlich nicht fehlen darf sind Abenteuervorschläge. Diese absolut gelungenen Abenteuervorschläge entführen die Ermittler in verschiedenste Ecken der Welt, ohne immer zu spezifisch zu sein. Dem Spielleiter wird also oft freie Hand gegeben und da die Abenteuervorschläge wirklich nur Vorschläge sind, hat er insgesamt sehr viele Freiheiten.
Es folgen im 14. Kapitel die Schnellstartregeln für beide System und im 15. Kapitel eine Ressourcenliste mit Filmen, Serien, Büchern, Museen, Sehenswürdigkeiten und anderen Regelwerken und Quellenbüchern. Nicht erschöpfend, aber mehr als genug.
Bevor auf der Innenseite des Einbandes, in meinem Fall die letzte Seite des PDF, eine farbige Karte des geheimen Europas des Jahres 1941 zeigt, finden sich im Buch noch eine Liste mit allen Unterstützern, ein detaillierter Index und etwas Werbung für das Tabletop zum Rollenspielhintergrund.

Ein tolles Buch für alle, die an Ermittlungen in den Zeiten des 2. Weltkriegs und am Mythos interessiert sind. Leider gilt auch hier, wie in vielen Rollenspielen, die den 2. Weltkrieg behandeln, dass die Deutschen die Bösen sind und nur deren Ausrüstung über den Klee gelobt wird. Das ist wirklich schade, denn gerade der Widerstand im Dritten Reich hätte noch deutlich hervorgehoben werden müssen, dann wären auch Spieler aus anderen Ländern vielleicht auf die Idee gekommen, mal einen solchen Charakter zu spielen. Da dies aber die einzige Schwäche des Buches ist, kann ich das Buch absolut empfehlen. Gerade die detailreichen Beschreibungen der Geheimdienste und der okkulten Gruppen und deren Ziele und Geheimnisse sind wirklich überzeugend. Auch die Darstellung der Regeln für zwei Systeme und die Umsetzung ist perfekt. Kurzum, ein weiteres perfektes Buch für das Cthulhu-Rollenspieluniversum.

Fazit: Der Achtung! Cthulhu "Keeper's Guide to the Secret War" ist ein absolut gelungenes Spielleiterbuch. Es beinhaltet nicht nur alle nötigen Regeln für die beiden Systeme, sondern auch viel Hintergrundwissen und Werte für alle möglichen Begegnungen auf, neben und weit entfernt von den Schlachtfeldern. Gut recherchiert in historischer Hinsicht und mit gelungenen Regeln für alle bekannten Ausrüstungsgegenstände, wie Panzer, Flugzeuge und normale Waffen, macht man mit dem Kauf alles richtig. Einziger Wermutstropfen ist die Darstellung fast aller Deutschen der damaligen Zeit als das Böse schlechthin.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.