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Mindjammer - The Roleplaying Game Transhuman Adventure in the Second Age
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 10.08.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Sarah Newton, Verlag: Modiphius Entertainment Ltd., Seiten: 496, Erschienen: 2014, Preis: 57,99$ / 27,99$


Zwei Genres sind es, die sich neben den Actionfilmen, Komödien und Liebesfilmen regelmäßig an den Kinokassen durchsetzen können, Scifi und Fantasy. Letzteres nimmt aktuell etwas ab und gibt ersterem eine Chance. Auch im Rollenspielbereich ist das Scifi-Genre, nach Jahren der Fantasyfixierung nicht mehr wegzudenken, immer wieder tauchen neue Regelwerke auf, die die Spieler und Spielleiter in die unendlichen Weiten des Universums und darüber hinaus entführen.

Wenig überraschend ist es daher, dass verschiedenste Rollenspielverlage neue Scifi-Systeme vorstellen oder ein älteres Rollenspiel mit neuer Verpackung, sprich neuer Edition, herausbringen. Mindjammer Press und Modiphius Entertainment, haben sich ebenfalls zu diesem Schritt entschieden. Basierend auf dem "Starblazer Adventures"-Rollenspiel, das wiederum auf einer alten Comicbuchreihe, den Starblazer-Comics basiert, ist "Mindjammer", das ehemals als Quellen- und Regelbuch für das obige Rollenspiel entstand, jetzt, in seiner zweiten Auflage, ein eigenständiges Spiel mit Fate Core-Regeln erhältlich. Geschrieben wurde es von Sarah Newton, die schon lange im Rollenspielsektor tätig ist.

Das Buch selbst ist als Hardcoverbuch und als PDF erschienen. Mit liegt die PDF-Version vor und die überzeugt auf den ersten Blick mit dem tollen Cover von Paul Bourne und beim Durchblättern mit einem guten Verhältnis von gelungenen Schwarzweiß-Bildern, Text und Tabellen.
Da das ganze Buch die Regeln behandelt oder zumindest auch nebenbei behandelt, muss das System, wie es hier verwendet wird, erst einmal vorgestellt werden. Fate Core ist primär ein Erzählrollenspielsystem, bei dem es stark auf Einfallsreichtum des Spielers ankommt. Das Würfelsystem ist denkbar einfach. Zwei sechsseitige Würfel unterschiedlicher Farbe werden benötigt, nach dem Wurf wird ein Würfel vom anderen abgezogen und dieser Wert wird mit der zugehörigen Fähigkeit verrechnet.
Fähigkeiten, die nichts anderes sind als Dinge, in denen die Charaktere Erfahrung haben, können von den Spielern selbst benannt werden und diese haben dann Werte von -3 bis +8, von katastrophal bis legendär. Dies ergibt dann Ergebnisse zwischen -8 und +13. Unterstützt werden die Fähigkeiten durch Stunts, die ebenfalls benannt und dann in der jeweiligen Situation je nach Benennung Boni geben.
Was aber für das System viel wichtiger ist, sind die Aspekte, die stehen für Eigenheiten und Besonderheiten des Charakters, können Teil seiner Geschichte sein, aber auch einfach nur Dinge, die ihn antreiben, oder Ziele, die er hat, sein. Diese Aspekte können von jedem Spieler und auch dem Spielleiter verwendet, hervorgerufen, werden. Das Hervorrufen eines Aspekts kann positiv für den Charakter aber auch positiv für dessen Gegner sein, je nach Auslegung des Aspekts in diesem Moment. Hier sei noch erwähnt, dass die gesamte Spielwelt Aspekte hat und diese Aspekte jederzeit hervorgerufen werden können. Deswegen ist es wichtig, dass die Spieler mit viel Einfallsreichtum vorgehen. Negative Auswirkungen können durch die Ausgabe von Schicksalspunkten verhindert werden, diese, hier Fate-Punkte genannten Punkte sind neben den Aspekten fast genauso wichtig. Mit diesen Schicksalspunkten, können die Spieler Änderungen an der Spielwelt und natürlich auch an der jeweiligen Situation vornehmen, wie zum Beispiel das Verhindern von negativen Konsequenzen. Ein Punkt ist eine Veränderung, lehnt der Spielleiter oder andere Spieler ab, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt, ansonsten tritt die Veränderung ein. Schicksalspunkte erhält man auch durch das Hervorrufen der eigenen Aspekte mit negativen Konsequenzen. Spieler müssen also, um später etwas bewirken zu können, durchaus auch einmal Misserfolge erleiden, die aber natürlich zum Charakter passen und zum Erzählrollenspiel beitragen.
Eine weitere Besonderheit ist das Schadenssystem, kurz Stress genannt. Jeder Charakter kann zehn Stresspunkte, fünf körperliche und fünf geistige, sinken diese durch Waffenschaden oder durch Wortgefechte auf Null, ist der Charakter aus dem Spiel genommen. Wie schon bei den Charakteren und bei der Welt, kann man natürlich auch hier wieder Aspekte geltend machen, aber auch einfach Konsequenzen ziehen, die den Schaden herabstufen und anderweitig, wieder Aspekte, simulieren.

Aspekte sind also das A und O dieses System und dementsprechend tauchen Aspekte im Buch auch immer wieder auf, als Beispiele aber auch mit direkten Tipps für das Hervorrufen. Da diese Aspekte aber wirklich immer und überall vorkommen, ist das gesamte Buch ein reines Regelwerk.
Das Buch begrüßt mit einem Vorwort der Autorin, die die Entstehung des Buches kurz reflektiert. Es folgt ein Inhaltsverzeichnis und eine kurze Einleitung, in der erst die Kapitel des Buches in Kurzform vorgestellt werden und anschließend ein knapper historischer Abriss zur aktuellen Situation in der Neuen Gemeinschaft der Menschheit folgt. Es folgen schließlich die Regeln. Charakterbau, inklusive Aspekte, Kulturen, Genotypen und Berufe, inklusive Aspekte, Fähigkeiten, Stunts, Technologie und den Regeln für Kampf und anderen Proben. Anschließend gibt es für den Spielleiter noch einige Tipps und Regeln für das Leiten einer Kampagne und das Verwenden von Nichtspielercharakteren.
Etwas weniger regellastig, aber nicht viel weniger, wird es dann in den Kapiteln die sich dem Mindjammer Universum widmen. Das Leben in der neuen Gemeinschaft wird vorgestellt, die Raumschiffe und das Reisen zwischen den Sternen, inklusive Regeln zur eigenen Kreation von Schiffen. Dazu gibt es dann noch ein Kapitel über normale Fahrzeuge und deren Ausstattung.
Anschließend werden Organisationen in der Welt, alle Kulturen en détail, einige Welten und Sternensysteme kurz und der Commonality Space komplett, sowie Zivilisationen beschrieben. Auch hier finden sich Regeln zum eigenen kreieren all dieser Dinge.
Den Abschluss diesen Parts bilden die Alienrassen und deren Erschaffungsregeln.
Nach diesen Regeln erhält der Spielleiter noch einmal einige Tipps für das Schreiben und Planen von Kampagnen und Szenarien und Hinweise zur Umsetzung der eigenen Spielidee in Hinblick auf Thema, Genre und Stil.
An ihn richtet sich dann auch das letzte Kapitel, denn es liefert einen kompletten Sektor mit Planetenbeschreibungen und vor allen Dingen Karten. Mit diesem Kapitel kann man jede Menge Spaß haben, denn nicht nur Klischees sondern auch einige Überraschungen finden sich im Darradine Rim.
Eine Zusammenfassung der Regeln findet sich im Appendix und ein Index, Charakterbogen, Schiffsbogen, ein Bogen für Sektoren und viele Bögen mehr sowie im Umschlag eine farbige Karte des Commonality Space schließen das Buch ab.

Handwerklich absolut überzeugend, keine Layout- oder Rechtschreibfehler, aber inhaltlich zu regellastig, so kommt "Mindjammer" daher. Fate ist ein tolles System, aber man kann es sicherlich schöner in ein Regelwerk verpacken und weniger als Regelkorsett mit der Spielwelt verbinden. Überall Aspekte ist übertrieben, obwohl jeder Leser im Anschluss an die Lektüre des Buches, die alles andere als kurzweilig ist, diesen Teil der Regeln sicherlich verstanden und verinnerlicht hat.

Fazit: "Mindjammer - The Roleplaying Game" von Sarah Newton ist ein Rollenspiel das auf den Fate Core-Regeln basiert, diese aber viel zu sehr in den Vordergrund stellt und viel Spaß beim Lesen wegnimmt. Mit diesem Buch kann man dennoch viel Spaß haben, da viele Regeln vorhanden sind, wurde an vieles gedacht und gerade der Eigenbau von Planeten und Schiffen war bisher selten so ausführlich und hilfreich. Auch der Fluff lädt zum Spielen ein und auch davon findet sich neben den Regeln einiger und der ist sehr stimmig und sorgt dafür, dass einer Space Opera nichts im Weg steht.




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