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Merchant of Venus
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 11.09.2014, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Richard Hamblen, Rob Kouba, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2014, Preis: 69,95 EUR


Bis auf einige weiße Flecken auf der Karte und den Ozeanen gibt es auf der Erde kaum etwas, dass noch nicht erforscht wurde. Ganz anders sieht das im All aus, dort sind unendliche Weiten, die es noch zu entdecken lohnt. Bis es dazu aber kommt, müssen wir uns mit Filmen, Serien, Büchern und Spielen des Sciencefiction-Genres begnügen, um, zumindest in Gedanken, dahin zu gelangen. Wahrscheinlich ist das Genre deshalb so erfolgreich. Ein anderer Grund könnten natürlich auch einfach die durchdachten Beschreibungen und unterhaltsamen Stunden sein, die man im Kino, auf der Couch, vor dem Monitor oder am Spieltisch verbringen kann.

Viele Stunden Spaß verspricht auch das Spiel "Merchant of Venus" von Richard Hamblen. In dem Spiel, das beim Heidelberger Spieleverlag für den deutschen Markt übersetzt und veröffentlicht wurde, treten ein bis vier Spieler in die Fußstapfen interstellarer Händler und Entdecker. Diese bis zu vier Spieler können sich einen Namen machen, indem sie einen Galaxienhaufen erforschen, die Bewohner der unterschiedlichen Planeten entdecken und kennenlernen und schlussendlich Handel treiben.

Der erste Blick in die wirkliche gelungen illustrierte Box verrät einiges. Zwei Regelwerke, eines für die klassische Variante und eines für die aktuelle Version, begrüßen die Spieler und die Dicke der Hefte, das eine 24 Seiten, das andere 36 Seiten, und machen sofort klar, dass das erste Spiel nicht sofort beginnen kann.
Dasselbe sagen die vielen Marker, die noch aus den Kartons befreit werden müssen. Ist das jedoch geschafft und die unterschiedlichen Marker, davon gibt es übrigens fast 400 für beide Spielvarianten zusammen.
Unter den Kartons findet man einen riesigen zweiseitigen Spielplan, natürlich für die beiden Spielvarianten. Die beiden Galaxienhaufenkarten unterscheiden sich zwar, haben aber auch Wiedererkennungswert und erleichtern schlussendlich das Wechseln der Variante ungemein.
Unter dem Spielplan finden wir dann noch etwas mehr als 100 Karten mit unterschiedlichen Rückseiten, 12 Karten, die für die Schiffe stehen, Spielfiguren (Händlerschiffe in vier Farben) und fünf Würfel, vier weiße Würfel und ein lilafarbener.
Die Box selbst ist für die Aufbewahrung der Marker recht ungeeignet. Tüten gibt es nicht genug und einzelne Fächer sucht man vergebens. Hier muss man sich selbst etwas überlegen, will man nicht jedes Mal alles neu sortieren müssen.

So weit sind wir aber noch nicht, denn zuerst einmal gilt es, die Regeln zu lesen. Ich habe mich zuerst an die Standardregeln gehalten. Nach einem kurzen fluffigen Einführungstext und einer kurzen Spielübersicht, folgt die wichtigste Information, nämlich das Spielziel. Ziel ist es, bei Spielende die meisten Credits zu besitzen. Spielende ist dabei entweder nach 30 Runden, oder je nach Entscheidung der Spieler.
Jetzt weiß man, wie man gewinnt, die nächsten sechs Seiten, beschreiben dann die einzelnen Marker, die Karten und den Spielaufbau. Beim ersten Mal Spielen benötigt man für den Aufbau knappe 40 Minuten, anschließend kann man das auf 20 Minuten kürzen.
Werfen wir einen Blick auf die Marker, Karten und Tafeln, die man für das Standardspiel benötigt.
Die Armaturentafeln sind die Schiffe der Spieler, mit zwei Einstellungspfeilen für die Werte der Schilde und Laser (von 1 bis 6, mit Startwerten von 1 oder 2), ersteres benötigt man für die Verteidigung, letzteres für den Angriff. Daneben und darunter findet man noch einige andere freie Flächen. Zum einen ein Platz für die Pilotenkarte, es gibt vier verschiedene Piloten der Stufen 1 bis 3. Verschiedene außerirdische Rassen mit unterschiedlichen Vorzügen. Zum anderen sind dann noch die Frachträume, die Schiffsverbesserungen und Platz für den Antriebsmarker, den Navigationswürfel und den Zusatzschubwürfel vorhanden. Zu all dem später mehr.
Die Karten sind nicht weniger wichtig. Neben den bereits erwähnten Pilotenkarten, gibt es noch Begegnungskarten, Auftragskarten, Belohnungskarten, Herausforderungskarten, Erstkontaktkarten und eine Startspielerkarte. Letztere zeigt den aktuellen Startspieler an und wird nicht wirklich benötigt. Die Erstkontaktkarten werden verdeckt auf die einzelnen Planeten gelegt und offenbaren dann auf der Rückseite, beim Erstkontakt, welche Kultur diesen Planeten bewohnt. Es gibt 14 Kulturen, von Amphibien bis Robotern. Auftragskarten sind die zusätzlichen kleinen Nebenziele des Spiels, zum Beispiel einen Laserwert von erhalten und einen bestimmten Planeten damit anfliegen. Für das Erfüllen von Aufträgen erhält man Belohnungskarten, zum Beispiel Credits oder Aktionskarten. Begegnungskarten sind genau das, was sie aussagen, Begegnungen auf bestimmten Feldern der Karte. Die letzte Kartenart, die Herausforderungskarten, werden nur in der Solospiel-Variante verwendet und sorgen für besondere Ziele und eben Herausforderungen.
Die Karten wären somit erklärt, bleiben noch zig Marker und der Spielplan übrig, bevor das Spiel wirklich beginnen kann. Marker gibt es viele und alle werden im Spiel benötigt. Es gibt Creditmarker, das Geld des Spiels, Antriebsmarker, die auf der Armaturentafel landen, Marker für Ruhm und Schande - die erhält man, wenn man Piraten besiegt oder ihnen unterliegt, und wenn man Passagiere befördert -, Passagiermarker, mit den Hinweisen zu Zielort, Gewinn und Boni, Frachtraummaker, die mehr Frachträume bringen und ebenfalls auf der Armaturentafel Platz finden und einige weitere Marker, mit speziellen Regeln, deren Nennung aber jeden Rahmen sprengen würde. Die wichtigsten Marker sind sowieso die Marktmarker, die Warenmarker und die Rassentechnologiemarker. Diese drei Markerarten sind mit den Erstkontaktkarten verbunden, denn sie bilden einen von 14 Stapeln für die Kulturen neben dem Spielplan. Jede Kultur hat einen eigenen Markt, der anzeigt was zu welchem Preis verkauft und gekauft werden kann und dazu eben noch bestimmt eigene Technologien oder Schiffsverbesserungen, die erworben werden können. Ist eine Kultur entdeckt, werden die Marker auf den Spielplan gelegt und der Handel kann beginnen.
Damit wäre das Spielprinzip auch klar. Es gilt Kulturen zu entdecken, deren Waren zu Kaufen, an andere interessierte Kulturen zu verkaufen und wiederum deren Waren an andere Kulturen weiterzuverkaufen. So einfach ist das. Doch nichts ist in diesem Spiel wirklich einfach, denn jetzt kommt der Spielplan ins Spiel. Der hat einige tolle Bilder und insgesamt 14 Planetensysteme mit Erstkontaktkarten. Am Rand finden wir eine Spielrundenleiste auf der ein Marker Platz findet und die aktuelle Spielrunde anzeigt.
Alle Spieler starten an einer Raumstation und müssen über unterschiedliche Felder zu den Planetensystemen beziehungsweise zu deren Raumhäfen, Orbitalen und Oberflächenstädten reisen. Es gibt normale Bewegungsfelder, rote, blaue und gelbe, die man mittels Antriebsmarkern überspringen kann. Für die normale Bewegung würfelt man 3W6 und kann sich dann so viele Felder in eine Richtung bewegen, die muss der Spieler vorher aber festlegen. Wirft man eine 1, darf man einen zusätzlichen Würfel werden. Kommt man an einen unentdeckten Planeten an, darf man die Kulturkarte umdrehen, erhält quasi Begrüßungsgeld und darf einkaufen und verkaufen, wie oben beschrieben. Reist man zu einem entdeckten Planeten, entfällt das Begrüßungsgeld.
Neben den drei Bewegungsfeldern und den Planetenfeldern, gibt es noch sieben andere wichtige Feldern. Gefahrenfelder mit Proben für Laser, Schilde und Navigation, den letzten Wert erhält man durch Auswahl eines der drei gewürfelten Würfel, wenn man vorher keine 1 als Extraschub gewählt hat. Daneben gibt es noch Asteroiden, die man anbohren kann, um Credits zu erwirtschaften, Navigationsfelder, die einen bestimmten Wert in Navigation erfordern, um sie in der richtigen Richtung zu durchqueren, Teleportale, die einen an völlig andere Stellen auf der Karte teleportieren, wenn man einen unpassenden Navigationswert hat, und zu guter Letzt die Begegnungskarten, die Piraten, mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, aber auch andere Überraschungen bereit halten.
Soviel dazu. Klingt schwer und beim ersten Mal spielen ist es auch schwer, denn es gibt viel zu beachten und die Regeln sind nicht immer ganz klar, trotz ausführlicher Beispiele. Einige Regeln enden auch mitten im Satz, was es nicht einfacher macht. Zusätzlich dazu gibt es auch noch optionale Regeln. Gelungen finde ich hier die schnelle Variante.
Im Anhang finden wir dann noch ausführliche Regeln zu den Rassentechnologien und etwas Fluff zu den Waren. Gut ist die letzte Seite, die eine Kurzübersicht mit den wichtigsten Symbolen und Regeln bietet.
Leicht anders, mit leicht anderen Bildern, einem leicht anderen Spielplan und ohne die ganzen Karten, verläuft das Spiel in der klassischen Variante. Der größte Unterschied ist dabei die Einführung der Schiffsklassen anstelle der Armaturenkarten. Jeder Spieler hat ein anderes Schiff und demnach auch andere Startwerte und andere Kosten für die Weiterentwicklung und Verbesserung. Ansonsten sind die Regeln nicht so anders sondern wirklich eher die Optik. Außerdem waren das nun genug Regeln.

Das Spiel selbst läuft nach dem langen Aufbau dann erstaunlich gut, allerdings kommt kein wirklicher Spielspaß auf. Am Anfang geht es darum schnell Kulturkarten aufzudecken und zu handeln, danach geht es eher um den cleveren Handel, die Verbesserung beziehungsweise die Zuordnung der Würfel zu den Werten und das Quäntchen Glück, nicht auf Piraten zu treffen. Mir fehlte nach den ersten zehn Runden irgendwie die Lust weiterzuspielen. Das liegt nicht an der Aufmachung oder den vielen Markern, sondern viel eher am Nebeneinanderher-Spielen. Man würfelt, zieht, erreicht entweder einen Planeten direkt oder muss auf dem Weg dahin irgendwelche Gefahren überstehen, kauft und verkauft Waren, verbessert sein Raumschiff und nimmt Passagiere auf oder liefert sie ab, anschließend machen die Mitspieler dasselbe. Kann Spaß machen, mir hat es leider keinen gemacht. Auch das ewige sortieren vor dem Spielen ist kontraproduktiv, auch wenn die Spielübersicht alle Marker anzeigt, die man für die jeweilige Spielvariante aussortieren muss. Hier ist man insgesamt über das Ziel hinausgeschossen und hat zu viel miteinander kombiniert. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass einige Spieler genau das mögen, mich hat es, obwohl ich normalerweise solche Spiele mag, eben nicht angesprochen. Positiv hervorzuheben ist die Masse, die man hier bekommt. Zwei Spiele in einem, jede Menge Material und tolle Bilder, das ist wirklich nicht zu vergessen und spricht für das Spiel.

Fazit: Merchant of Venus sind zwei Spiele in einer Box. Viele Marker, tolle Bilder und eine Mischung vieler bekannter Elemente sind schon etwas besonderes. Die Regeln sind, auch weil es einige unvollendete Sätze gibt, nicht immer sofort zu verstehen, dennoch hat man das System dahinter recht schnell verstanden. Allein der Spielspaß kommt beim nebeneinanderher Spielen nicht wirklich auf. Da man dazu noch lange braucht, bis man überhaupt loslegen kann, wird es keines meiner Lieblingsspiele.




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