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Orden und Bündnisse (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 16.02.2015, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Christian Bender, Eevie Demirtel, Niklas Forreiter u.a., Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 176, Erschienen: 2014, Preis: 30,00 EUR (PDF: 14,99 EUR)


Wer schon immer mehr über die mächtigen Logen, geheimnisvollen Kulte oder verborgenen Orden Aventuriens wissen wollte, der liegt auch mit dem dritten Band der Spielhilfe "Organisationen Aventuriens" genau richtig.

Gleichwohl ist der eigentlich Titel Orden und Bündnisse nicht ganz korrekt, denn der Band beschreibt auch Handelshäuser und Banken. Da aber der weitaus größte Teil thematisch passt, lockern die Beiträge eher auf, als dass sie störend wirken. Der Rest beinhaltet auch klangvolle Namen, die einer breiten Spielerschaft bekannt sein dürften, wie beispielsweise die Bannstrahler, der ODL oder der berüchtigte Geheimdienst des Horasreichs.
Der Inhalt wird, wie bereits in den Vorgängerbänden, kompakt und gut strukturiert präsentiert. Voran steht, nach einem kleinen Stimmungstext, eine Box mit der jeweiligen Kurzcharakteristik. Darin sind die wichtigsten Basisdaten enthalten, wie beispielsweise die Mitgliederzahl, ihr Einfluss, Symbole und wichtige Persönlichkeiten. Dann wird sehr knapp auf den historischen Werdegang eingegangen, was insbesondere bei den bedeutenden Orden etwas schade ist. Hier wäre auch ein Verweis auf ihre Rolle in bereits erschienen Publikationen wünschenswert gewesen. So bleibt es bei einem kurzen Abriss, der dann mit der Betrachtung der heutigen Bedeutung seine Fortsetzung findet. Unter den Stichworten "Feinde und Verbündete", "Erscheinungsbild und Symbole" sowie "Struktur" werden weitere Informationen zusammengefasst. Eher als nettes Kolorit fungiert die Kategorie "Was denkt…", in welcher Zitate die Denkweise des Ordens gegenüber bestimmten Gruppen widerspiegeln, bzw. wie die Organisation von anderen gesehen wird. Des Weiteren werden herausragende Persönlichkeiten oder typische Mitglieder des Ordens vorgestellt. Für diese sind immer die Charakterwerte hinterlegt und manchmal gibt es sogar eine kleine Porträtzeichnung. Apropos Illustration: Außergewöhnliches hat leider auch der dritte Band nicht zu vermelden, dafür gibt es für alle Organisationen eine Darstellung ihres Symbols und fast immer eine stimmungsvolle Szene.
Insgesamt werden gut 22 Orden und Organisationen auf durchschnittlich je 8 Seiten vorgestellt. Ihr Bekanntheitsgrad schwankt von "sagt mir nix und kenne auch Keinen, der es kennt" bis hin zu "berühmt-berüchtigt wie die Zwölfgötter selbst". Im Einzelnen sind dies:

Die Al’Adamantim
Wer von den Al’Adamantim noch nichts gehört hat, muss sich nicht grämen. Kaum 40 Köpfe zählt dieser Orden, der etwas flapsig als Kunchomer Trachten- und Traditionsverein betitelt werden kann. In Logen strukturiert und mit mächtigen Mitgliedern versehen, ist ihr subtiler Einfluss jedoch nicht zu unterschätzen. Da auch alte Götter verehrt werden, sollte man ein Auge auf diese Zausel haben. Die einzig amüsante Facette an ihnen ist, dass es deutlich mehr Titel und Ränge gibt wie Mitglieder. Typisch Südländer, wo selbst der ärmste Bettler ein Cousin vom Cousin des Großwesirs ist.

Der Orden vom Bannstrahl Praios
Was muss man noch über die Bannstrahler sagen? Wohl nicht viel, denn den Spieler sind diese Praioten als Fanatiker oft genug ein Dorn im Auge und fungieren gerne als Gegenspieler bei allzu phexischen Abenteuern. Leider versäumt es der Band ein wenig die neueren Entwicklungen seit der "Quanionsreform" aufzugreifen. Immer noch werden sie ziemlich einseitig als engstirnige Überzeugungstäter dargestellt, obwohl man wohl nicht verleugnen kann, dass die größten Missetaten, mit denen das Mittelreich in den letzten Jahren und Jahrzehnten gestraft wurde, magischen Ursprungs sind, sei ein nun ein Borbarad oder die fliegende Festung. Der erwähnte große Rückhalt in der Bevölkerung kommt also nicht von ungefähr. Sieben Seiten für diesen zentralen Orden sind leider viel zu wenig. Doch anscheinend sollte hier nur das bekannte Klischee bedient werden.

Die Basaltfaust
Die Basaltfaust umfasst gerade einmal 50 Mitglieder, ihr Ruf ist jedoch legendär. Als Eliteeinheit Al’Anfas bzw. des Patriarchen dienen in ihr nur die Besten. Die hinterlegten (Anfangs-) Kampfwerte von 17/17 sind tatsächlich ganz ordentlich. Militärisch haben sie aber als Leibwache, entgegen der Beschreibung, eigentlich keinen großen Nutzen, da gut 31 Kämpfer ständig mit sonstigen Wachaufgaben betraut sind. Da darf mal besser keiner krank werden. Eine besondere Spielrelevanz hat dieser Orden nicht, da seine Mitglieder stark an ihren Wachauftrag gebunden sind und wohl so selten wie Einhörner sind. Folglich kann man die hinterlegten Informationen eher in die Kategorie "nice-to-know" bezeichnen.

Orden des Blutroten Tempels des Großen Verschlingers zu Hemandu
Besser auch als Bluttempler bekannt, waren sie die Elite der Fürstkomturei des Verräters Helme Haffax. Mit Borbarads Aufstieg liefen die ehemaligen Reichstruppen über und versinken seither immer tiefer in die Kreise der Verdammnis und der Barberei. Der Band beschreibt die tiefe Spaltung des Ordens, der immer noch weite Teile von Maraskan kontrolliert. Im Spiel taugen sie vorwiegend als kampftüchtige Gegner oder als Abschreckung um zu zeigen, wohin allzu blutrünstige Taten führen können.

Die Borbaradkirche
Eigentlich sind auch hier die golden, pardon die tiefschwarzen und roten, Zeiten vorbei. Vormals vom Heptarchen Xeraan als neue Staatsreligion gegründet, verfällt sie zusehends. Als okkulter Geheimbund hingegen, kann sie jederzeit die Wege der Helden durchkreuzen. Brandgefährlich bleibt auch die propagierte Grundphilosophie, wonach der Mensch sein eigener Herr ist und weder Göttern noch Dämonen Rechenschaft schuldig ist. Eine Idee, die auch heute noch leicht Anhänger findet. Gerade Spielercharakter neigen ja zu der Ansicht, etwas über den Dingen zu stehen, nicht wahr? Oh und noch was. Es geht das Gerücht, dass es der Kirche gelungen sei auch eigentlich unmagischen Menschen diese Gabe verleihen zu können. Welchen Preis würde Du wohl Dein Held für dieses Talent zahlen?

Brabacische Vereinigte Occidental-Companie
Ganz im Geiste der Niederländischen Ostindien-Kompanie, darf ein entsprechendes Pendant in Aventurien nicht fehlen. Der kometenhafte Aufstieg der BVOC liegt vor allem im Güldenland- und Uthurienhandel begründet. Sie ist der Prototyp eines skrupellosen Handelshauses, das rücksichtslos in den Kolonien wütet und auch die bewaffnete Auseinandersetzung mit Piraten oder alanfanischem Schiffen nicht scheut. Die BVOC kann also als Sprungbrett zu den neuen Kontinenten oder als Auftraggeber für lukrative Expeditionen fungieren. Sie kann aber auch ein unerbittlicher, mächtiger Gegner sein, wenn die Helden ihre wirtschaftlichen Interessen gefährden.

Der Bund des Wahren Glaubens
Oha, alle Götter gleich zu verehren, das ist ja mal was Neues, doch genau dieser Glaubensrichtung hat sich der Bund des Wahren Glaubens verschrieben. Wie kann man jedoch all die widersprüchlichen Gebote befolgen? Hier hat die Kirche mit kaum mehr als 100 Mitgliedern schon eine Antwort gefunden. Jeden Monat wird dem entsprechenden Gott gewidmet und seine Regeln befolgt. Während diese Kuh vom Eis ist, gibt es jedoch unzählige philosophische Probleme, die noch weiterer Auslegung bedürfen. Im Spiel kann eine Weihe zu dieser Strömung sicher zu interessanten Situationen führen. Eine nette Idee allemal.

Das Directorium für besondere Aufgaben
Auch DBA genannt, ist es das Pedant des Horasreichs zur berühmten KGIA, dem Geheimdienst des Mittelreichs. Analog zum irdischen CIA ist aber auch hier alles möglich, sowohl im "Inland" wie auch als verdeckt operierende Macht im "Ausland". Im Band wird die Sektion V vorstellt, eine Art James Bond Waffenkammer auf aventurisch und die Sektion 0, mit dem Recht zu töten. Ja, ja - Analogien über Analogien. Da es auch eine kleine Passage unter der Rubrik "Leben als Agent" gibt, schicke ich Liebesgrüße aus dem lieblichen Feld und nehme meinen Martini gut durchgeschüttelt.

Orden des Donners
Etwas bodenständiger geht es dann mit dem Orden des Donners weiter, ein bedeutender Rondraorden mit langer Tradition. Wer also von Stand ist und sich den zwölf Tugenden der Ritterlichkeit verpflichtet sieht, kann eine Aufnahme anstreben. Interessant ist jedoch, dass die langen Jahre, in denen die Donnerer nicht viel mehr als ein Söldnerhaufen waren, nicht gänzlich vergessen sind. Nach wie vor sind Missionen und Aufträge auch Geschäft und wollen entsprechend entlohnt sein. Natürlich fordert auch die Rondrakirche einen Gewinnanteil. Während explizites Plündern verpönt ist, wechseln jedoch Waffen und Ausrüstung ganz selbstverständlich den Besitzer. Dieser Orden ist also bestens für Abenteurer geeignet, die sich ein wenig im Glanz eines altehrwürdigen Ritterordens sonnen wollen.

Dornen der Rose
Ja, auch die lieblichste Rose kann Dornen tragen. Dieser Geheimbund ist wirklich geheim, denn wer hat schon davon gehört, dass selbst der Orden der lieblichen Rahja einen kämpferischen Zweig hat? Doch wer würde sich besser als Informant, Spitzel und Agent Provocateur eignen, als die Geweihten der Stute? Die Dornen der Rose geben dem Kult eine neue, interessante Facette und nehmen der Rahjakirche ein wenig von ihrem friedvollen Bordellambiente.

Der Sacer Ordo Draconis
Besser bekannt als Draconiter stellen die Mitglieder des Ordens den bewaffneten Arm der Hesindekirche dar. Dabei gehen sie nicht weniger rigoros wie ihre praiotischen Brüder gegen häretische Sekten und ketzerische Strömungen vor. Auch wenn die despektierliche Bezeichnung als gepanzerte Bücherwürmer ein wenig fehl geht, so ist es gleichfalls wahr, dass als erste Tugend das Streben und Bewahren von Wissen im Vordergrund steht und weniger die plumpe Kampfeskraft. Die Draconiter eigenen sich hervorragend als Auftraggeber um verschollene Artefakte wieder zu beschaffen oder aber als Teil der Heldengruppe selbst. Die hier präsentierten Informationen, die sich auf 10 Seiten erstrecken, geben einige Interessante Einblicke in das breite Aufgabenspektrum und die komplizierten inneren Strukturen.

Der heilige Orden der drei guten Schwestern von den Feldern
Gewöhnliche Heldengruppen werden wohl noch nie etwas von dieser Gemeinschaft gehört haben, obwohl sie sich aus gleich drei Götterkulten speist. Travia, Peraine und Tsa vereinigen sich hier zu einem Bund um neues Land zu erschließen und selbst dämonisch verseuchten Boden wieder urbar zu machen. Ihre Mitglieder eignen sich als friedfertige Gutmenschen zum Gegenentwurf von allzu materiell orientierten Charakteren und als lautere Auftraggeber, welcher den einfachen Bauern das Leben zu erleichtern versucht.

Handelshaus Abdul und Söhne
Zum Straßenjungen zum Kaufmann, so lautet die Erfolgsgeschichte von Boromeo Abdul ben Tirato, dem Gründer des Handelshauses Abdul und Söhne. Sein Handelsgut ist jedoch das Elend der Sklaverei, was vielleicht der ein oder andere Held aus eigener, leidvoller Erfahrung nachvollziehen kann. Die Informationen können also beispielsweise den Lebenshintergrund eines Charakters ausschmücken und das Ziel eines Racheschwurs sein. Natürlich bietet sich das Handelshaus auch als finanzstarker, aber nicht übermächtiger Auftraggeber an, sei es für Spionage, Sabotage, der Absicherung von Sklaventransporten oder gar der Jagd nach Entlaufenen.

Horaskaiserlicher Hausorden vom Heiligen Blute
Die Heilig-Blut-Ritter sind der Horaskaiserliche Hausorden und eingebettet in die liebfeldische Praioskirche, was nicht unproblematisch ist, denn man dient im Prinzip zwei Herren. Hinzu kommt noch eine starke Loyalität zum lieblichen Feld, so dass Missionen auf fremdem Territorium selbst von den mittelreichischen Glaubensbrüdern misstrauisch beäugt werden. Die starke, lebenslange Einbindung in den Orden macht ihn eher ungeeignet für Abenteurer. Bei größeren "Schmutzeleien" der Helden im Horasgebiet können sie sehr unangenehme Gegner sein, aber auch eine kampfkräftige Unterstützung bei staatstragenden Questen. Die hinterlegten Werte sind allerdings ein Witz und selbst einbeinige, halbblinde Goblins werden bei Kampfwerten von 13/12 nicht in Angstschweiß ausbrechen.

Die letzte Schwadron
Viel Feind und wenig Ehr, das könnte wohl der Wahlspruch der radikalsten Splittergruppe der ehemaligen KGIA sein, die sich aus Attentätern und Spitzenspionen rekrutiert. Da die letzte Schwadron aus dem Verborgenen agiert und überwiegend aus Veteranen besteht, werden Helden wohl nur sehr selten mit ihr zu tun haben. Diese Sektion fällt unter die Rubrik "vertrauliche Meisterinformationen" und sollte nur in homöopathischen Dosen Eingang ins Spielgeschehen finden.

Logen des Kaiserreiches
Unter diesem Kapitel subsummieren sich vier ganz unterschiedliche Logen, die als Blaupausen für eigene Entwürfe dienen können. Traditionell eher im lieblichen Feld angesiedelt, weisen die mitunter sehr obskuren Organisationen eine oft erstaunlich lange Historie auf. Der Quellenband verweist auf das bewährte Baukastensystem bei der Erstellung, das Eintritt und Austritt, Riten und Regeln sowie den Nutzen einer solchen Bundes umfasst. Mehr dazu ab Seite 171 bei dem zweiseitigen Logengenerator.

Festumer Wechsel- und Einlagenhalle
Wie groß der Einfluss der Nordlandbank tatsächlich ist, weiß wohl nur eine Hand voll Eingeweihter, doch er ist zweifellos immens. Die Reichen und Mächtigen haben hier ihre Vermögen hinterlegt oder schulden den Gegenwert von ganzen Baronien. Ganz ihrem Motto "zuverlässig und liquide" entsprechend, gelten auch heute noch die Wechsel der Bank in ganzen Aventurien als Zahlungsmittel. Doch nicht nur als Aufbewahrungsstelle für hart errungenen Heldenlohn dient sie, denn sie finanziert auch Expeditionen in unbekannte Lande oder zahlt für Informationen über die Konkurrenz und Kunden. Eines sollte man jedoch tunlichst unterlassen, nämlich die Nordlandbank um Geld prellen, sei es durch unbezahlte Kredite oder gar mittels Überfalls auf eine Filiale. A propos, diese Information wäre auch mal interessant gewesen, nämlich wie so ein typisches Bankhaus aufgebaut und gesichert ist. Die Beschreibung bleibt hier recht vage. Oder: Wie vermeidet man, dass der Angestellte durch einen Bannbaladin oder einen Imperavi verhext die Kasse übergibt? Welche Merkmale machen den Wechsel fälschungssicher? Tatsächlich, je länger man darüber nachdenkt, desto mehr Informationen vermisst man. Hier hätten ein paar Extraseiten sicher gut getan.

Orden der Verteidiger der Lehre von den Grauen Stäben
Dieser Orden ist in Spielerkreisen auf Grund seiner liberalen, wenig hierarchischen Strukturen sehr beliebt. Als bewaffnete Garde und Inquisition der Grauen Gilde erweist sich der ODL als durchaus schlagkräftig und weiß einige bekannte Großmeister hinter sich zu vereinigen. Auf 10 Seiten gibt es viel Altbekanntes zum Thema, aber auch einige Geheimnisse zu entdecken, wie beispielsweise die Existenz der Einsatzeinheit Rot. Neben den für alle Organisationen üblichen Informationen, werden hier auch kurz die Ordensburgen und die berühmten Artefakte der Gilde, nämlich die Magiestäbe der Großmeister, beschrieben. Einige Zeilen mehr hätte man aber auf das Ordensleben und die internen Strukturen verwenden können.

Orden der gesegneten Heilerschaft der Perainegläubigen
"Cura et Labora" - heile und bete, so lautet der Wahlspruch der Therbûniten, die sich im Namen Peraines um die Kranken und Verletzten kümmern. Dieser etwas langweilig anmutende Orden unterhält in ganz Aventurien Spitäler, Kloster sowie Seuchenhäuser und sorgt sich um die Gesundheit der Bevölkerung. Spektakuläreres weiß der Beitrag auch nicht zu vermelden.

Der Orden des Goldenen Falken
Was tun, wenn die Oma Geburtstag hat und das Telefon nicht erfunden ist? Richtig, das nötige Kleingeld vorausgesetzt, leistet man sich einen Boten der Ucuriaten, welche der Inbegriff der Verschwiegenheit und Zuverlässigkeit sind. Natürlich werden diese Elite-Postboten gewöhnlich nicht solch profane Dienste übernehmen, sind sie doch sakrosankte Übermittler vertraulicher Botschaften von Adligen, Handelshäusern und Kirchen. Interessant sind hier die Pflichten und vor allem die Befugnisse dieser kleinen Gemeinschaft. Vielleicht werden die Helden in ihrem Leben einmal so wichtig sein, dass eine Schwinge der Urcuriaten auch ihnen eine Botschaft übermittelt.

Orden zur Wahrung vom Rhodenstein
Heute würde man die Mitglieder dieses Ordens wohl als Kriegsberichterstatter bezeichnen. Doch neben dem Sammeln und Archivieren von rondragefälligen Taten gibt es ein zweites Tätigkeitsgebiet. Der Wehr wider dem Ork, das ist wohl die Kernbotschaft des Schwertbundes. Ganze 10 Seiten widmet der Band den wehrhaften Chronisten und sogar eine Skizze mitsamt Beschreibung der Feste Rhodenstein ist enthalten. Als interessante Alternative zum klassischen Rondrageweihten bietet dieser Orden eine Heimat für den klassischen Abenteurer, welcher weitgehend autonom seine Questen bestreitet, aber dennoch einer höheren Aufgabe verpflichtet ist. Vor diesem Hintergrund ist die recht ausführliche Beschreibung der Niederlassungen, Ämter und Regeln überaus lesenswert.

Der Widderorden
Jucho von Dalenthin? Walgebirge? Nie gehört? Kein Problem. Einen Orden, der tief in der bornländischen Provinz verankert ist und erst 1008 BF gegründet wurde, muss man nicht kennen. Aufhorchen werden Geschichtskundige allerdings bei dem Umstand, dass man ehemalige Festungen der Theaterritter wiederbelebt hat. In der Tat, angesichts von kaum 170 Mitgliedern, ist die Besetzung und Instandhaltung von 5 Wehranlagen ein ambitioniertes Projekt und dabei ist die Festumer Repräsentanz noch gar nicht berücksichtigt. Angesichts zahlreicher Gegner, seien es die Goblinsippen des Überwals, Piraten oder Räuber sollte die Ordensmeisterin dringend über eine Aufstockung der Mitglieder nachdenken. Dies gilt umso mehr, wenn man die Kampfwerte der Abgänger der Kriegerakademie von 13/11 ernst nimmt. Gerade die Verbindung zum Theaterorden hätte man vielleicht noch etwas ausbauen können um dem Ganzen etwas mehr Bedeutungsschwere zu verleihen.

Fazit:
Orden und Bündnisse, der dritte Band der Organisationen Aventuriens, bietet kompakt aufbereitete Spielinformationen auf gut 173 Seiten. Die Auswahl der vorgestellten Institutionen ist breit gefächert und gibt einen guten Überblick, sowohl in klerikaler wie auch in weltlicher Hinsicht. Zwar sind die Daten nicht ganz neu und waren oft Inhalt anderer Publikationen, aber in der übersichtlichen Zusammenfassung stellen sie eine lesenswerte Spielhilfe dar. Schade ist jedoch, dass man den wichtigsten Organisationen nicht mehr Platz eingeräumt hat, so dass manche Detailfrage ungeklärt bleiben muss. Unterm Strich gibt es eine klare Kaufempfehlung, zumindest für Spielmeister, den anderen geht durch die Lektüre wohl das ein oder andere Mysterium verloren.




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