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Coup
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 18.02.2014, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Rikki Tahta, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2013, Preis: 9,95 EUR


Coup trägt seinen Namen zurecht. Selten hat mich ein so kleines Kartenspiel so überzeugt. Schon beim Auspacken fragt man sich, ob der Begriff "Kartenspiel" überhaupt passend ist, denn es liegen nur 18 Karten bei. Der restliche Platz im kleinen aber stabilen Karton wird von Spielanleitung, sechs Übersichtskarten und 50 Münzmarkern aus Pappe eingenommen. Apropos stabil: Die Spielkarten können diese Eigenschaft mit ihrer Prägestruktur eindeutig für sich beanspruchen. Das ist auch nötig, denn die Spielrunden gehen turbulent und schnell vonstatten, so dass man gerne mal ein paar Runden mehr spielt. Die 15 Minuten Spielzeitangabe des Verlags ist zwar stark von der Spielerzahl (2-6) abhängig, stellen aber als Mittelwert eine gute Orientierung dar.

Hintergrund ist eine Nahzukunftswelt, die viele Parallelen zu der von Cyberpunkrollenspielen hat. Dem ist auch die Gestaltung der Spielmaterialien angepasst. Der neue Adel der Welt besteht aus den multinationalen Konzernchefs, die die Macht an sich gerissen haben. Der Widerstand der unterdrückten Massen dagegen hat bei den Oberen zu Misstrauen und Eifersucht geführt, so dass sie die Ellenbogen ausfahren und den Einfluss ihrer Rivalen zu vernichten trachten. Die Spieler übernehmen die Rolle dieser intriganten Bagage.

Wie funktioniert Coup nun? Die 18 Karten zeigen sechs verschiedene Charaktere: Die Attentäterin, den Captain, die Contessa, den Großherzog sowie Botschafter und Inquisitor. Jede Karte gibt es dreimal. Die Spieler erhalten jeweils verdeckt zwei der gemischten Karten, von denen aber nur insgesamt 15 benutzt werden. Man wählt, ob mit Botschaftern oder Inquisitoren gespielt wird. Die Karten stellen den Einfluss der Spieler dar. Jeder Charakter gewährt nämlich bestimmte Vorteile. Um hier den Überblick zu wahren, gibt es die Übersichtskarten für jeden Teilnehmer einer Runde. Daneben gibt es noch Geld. Jeder Spieler startet mit zwei Münzen.

Spielziel ist die Zerstörung des Einflusses der Konkurrenten. Gespielt wird in Runden der Reihe nach. Dabei muss sich jeder Spieler für eine Aktion entscheiden. Entweder nimmt er eine Münze als Einkommen aus der Staatskasse an sich oder er nimmt Entwicklungshilfe in Anspruch und kassiert zwei Münzen, startet einen Coup oder wählt eine Aktion seiner Karten aus. In letzterem Fall ist es gar nicht wichtig, ob man tatsächlich den passenden Charakter für die gewünschte Aktion verdeckt vor sich liegen hat. Man kann auch bluffen und trotzdem von der Aktion profitieren. Nach jeder Aktion (außer dem Einkommenseinzug) muss man aber sofort mit Reaktionen oder Anfechtungen durch die anderen Spieler rechnen.

Reaktionen gewähren die meisten Charaktere. So kann der Großherzog den Einzug von Entwicklungshilfe verhindern, die Contessa einen Mordanschlag oder der Inquisitor einen Diebstahl. Auch hier kann man bluffen und einfach behaupten, man hätte den passenden Charakter für die Reaktion im Besitz.

Aktion und Reaktion können allerdings von jedem Spieler unmittelbar angefochten werden. In diesem Fall muss man nachweisen, dass man die passende Karte tatsächlich besitzt. Kann und will man das, wird die Karte aufgedeckt und danach abgelegt. Als Ersatz wird eine neue gezogen. Den Schaden hat dann der anfechtende Spieler. Er verliert eine seiner Karten ohne Ersatz. Hat man geblufft oder will die Karte nicht zeigen (weil man sie z.B. behalten will), verliert man ebenfalls ersatzlos eine der beiden Einflusskarten nach eigener Auswahl.

Wenn man sieben Münzen bezahlt (oder zwangsweise, wenn man zehn Münzen angehäuft hat), kann man gegen einen Spieler auch einen Coup starten, der ihn sofort und ohne Verteidigungsmöglichkeiten eine Einflusskarte kostet.

Wer beide Einflusskarten verloren hat, scheidet aus dem Spiel aus, das seinerseits endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Da auch die Aktionen der Charaktere direkt oder indirekt Einflusskarten kosten können, kann man sich sicher gut vorstellen, wie schnell ein Spiel vorbei sein kann. Manche Spieler scheiden schon im Verlauf der ersten Runde aus, müssen aber zum Glück auch nicht allzu lange bis zum nächsten Spiel warten.

Die Spielanleitung von Coup fällt erfreulich kurz aus und bietet dennoch ein gutes Spielbeispiel zu Veranschaulichung.

Fazit: Coupist schnell. Coup ist nervenaufreibend spannend. Coup kann süchtig machen. Coup ist einfach in jeder Hinsicht ein tolles Spiel.




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