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Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums Einsteigerset
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 13.01.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Daniel Lovat Clark, Chris Gerber, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2013, Preis: 24,95 EUR


Als Das Schwarze Auge Mitte der achtziger Jahre in Deutschland voll durchstartete und in der Folge die Zahl der Rollenspielsysteme auf dem deutschen Markt stetig zunahm, begann die Blütezeit des Rollenspiels. Dank "Schmidt Spiele", die damals den Vertrieb für den Fantasy-Klassiker übernommen hatten, gab es in nahezu jedem Spieleladen Rollenspiele. Sogar der inzwischen insolvente Versandhausriese "Quelle" hatte das Regelsystem und einige Abenteuer in Aventurien im Programm. Nachdem der Branchenprimus "Schmidt Spiele" dann ins Stolpern kam, füllte niemand die Lücke adäquat. Auf der Spielmesse in Essen sah man die Zahl der Stände in der Rollenspielhalle sichtbar schrumpfen. Die Folgen kann man inzwischen gut erkennen: Die Szene ist durchgealtert. Der Nachwuchs tut sich schwer oder bleibt gleich ganz aus. Inzwischen wird gegengesteuert. Zu nennen sind da die Gratisrollenspieltage, die Spielneulinge an das Rollenspiel heranführen sollen und sie dazu auch mit kostenlosen Materialien ködern. Möglich ist das auch, weil die Verlage auf den Zug aufgesprungen sind und mit Publikationen wieder gezielt den Nachwuchs ins Visier nehmen.

Star Wars - Am Rande des Imperiums ist ein Beispiel für die seit ein paar Jahren kursierenden Einsteigersets. Dabei glänzt das Produkt für drei bis fünf Spieler aus dem Heidelberger Verlag mit didaktisch-methodischen Finessen, die die Motivation der Konsumenten immer auf hohem Niveau halten sollen. Die einzelnen Materialien in der Box sind z.B. mit Extrabeschriftungen versehen, die ihre Reihenfolge beim Einlesen und Spielen vorgeben. Der Einstieg überrascht schon damit, dass sofort gespielt wird. Ein gelungener Schachzug, wenn man bedenkt, dass gerade das Regelstudium am Anfang die größte Hürde darstellt.

Aber schauen wir uns die Box mal im Detail an. Alles beginnt mit der Lektüre eines einzelnen Blatts, auf dem anschaulich und sehr kurz geschildert wird, was Rollenspiel überhaupt ist und wie es grundsätzlich funktioniert. Ein Spielbeispiel ("Susanne, Jörg, Isa, Alex und Stephan treffen sich, ...") wird ebenfalls gegeben, wobei schräg darunter das Bild einer Spielrunde besetzt mit Figuren aus dem StarWars-Universum zu sehen ist. Zum Glück rückt der Text dieses Bild gerade, sonst könnte man den Eindruck haben, man müsste sich wie beim Live-Rollenspiel verkleiden. Auf der Rückseite des Blatts wird im Stile der für die StarWars-Filme üblichen Schrift, die in den Weiten des Weltraums verschwindet, ein inhaltlicher Einstieg ( "Die Flucht aus Mos Shuuta") in das angeschlossene Abenteuerheft geliefert. Die Gestaltung zieht die Spieler hier gleich auf gelungene Art in die Atmosphäre des SF-Klassikers hinein. Die Gestaltung ist sowieso eine weitere große Stärke dieses Einsteigersets. Das Layout ist großzügig, stimmungsvoll illustriert und durchgehend vierfarbig. Möglich wird das zu diesem recht geringen Preis durch Abstriche in der Produktausstattung. Die Box ist z.B. nur aus sehr dünnem Karton, alle Hefte besitzen ein Softcover.

Im Abenteuerheft werden die Informationen zum Rollenspiel zunächst kurz vertieft und dann der Boxinhalt vorgestellt: Abenteuerheft, Regelheft, Charaktermarker, Schicksalsmarker, Spezialwürfel (übrigens gleich 14 Stück!) und eine große Karte. Danach geht es schon konkreter um das Spiel. Wie wird das Heft verwendet? Was muss vor dem Spiel vorbereitet werden und wie läuft es grob ab? Und natürlich wird der Schauplatz Mos Shuuta, zu dem eine große Karte beiliegt, kurz vorgestellt. Für das alles brauchen die Autoren nur fünf Seiten. Danach folgen sieben Begegnungen, die als kleine Szenen ohne nennenswerte Einarbeitungszeit gespielt werden können. Innerhalb der Szenen werden alle wesentlichen Spielmechanismen (Würfelproben, Kämpfe, Erfahrungspunkte, ...) vorgestellt und der Spielort nimmt immer mehr Gestalt an. Um die Charaktere für das Spiel braucht man sich auch keine Sorgen zu machen. Die werden als jeweils achtseitige Charaktermappen gleich fertig mit Werten und Hintergründen zur Verfügung gestellt (ein Wookiee-Söldner, ein Droiden-Kolonist, ein menschlicher Schmuggler und eine Twi’lek-Kopfgeldjägerin). Am Ende des Heftes, wenn die Spieler schon ein bisschen vertrauter mit dem Rollenspiel sind, ist dann die eigene Kreativität gefragt, wenn auf vier Seiten weitere Abenteuerideen in Mos Shuuta und allgemein der Welt von Star Wars präsentiert werden. Tipps und Tricks für den Spielleiter runden mit einer Seite mit dem Würfelsystem im Überblick das 32-seitige Heft ab.

Ein weiteres Einzelblatt gibt interessierten Spielern dann noch eine Internetadresse (man landet bei Drive ThruRPG), unter der sie zwei weitere Charaktermappen (Entdeckerin und Techniker - beide menschlich) und ein 46-seitiges Abenteuer als kostenlose PDF-Dateien herunterladen können. So ganz simpel geht das allerdings nicht von statten. Man muss sich erst beim Shop anmelden, um dann die Gratisdateien in seinen Einkaufskorb zu ziehen und laden zu können. Dafür verspricht die Site einen Newsletter mit weiteren Gratismaterialien.

Ganz am Ende der Lektürereihe steht dann das Regelheft des Einsteigersets. Dort sind die wichtigsten Regeln auf 48 Seiten samt Register geordnet versammelt, so dass sich die Kenntnisse aus dem vorangegangenen Spiel vertiefen oder auch nur einfach geordnet nachschlagen lassen.

Der Aufbau ist in seinen Kapitel ganz konventionell: Grundregeln, Kampfregeln, Talente, Ausrüstung, Fahrzeuge und Raumschiffs sowie Feinde. Dennoch gibt es im Detail interessante Ideen. Zwei fallen besonders auf und sollen deshalb hier erwähnt werden:

Die Schicksalspunkte - dargestellt von den Schicksalsmarkern mit einer hellen und einen dunklen Seite - symbolisieren die beiden Seiten der Macht. Zu Beginn einer Spielrunde würfelt jeder Spieler einmal mit dem Machtwürfel und legt die erzielte Anzahl an dunklen bzw. hellen Markern in einen Pool. Auf diesen kann die Gruppe (helle Seiten) aber auch der Spielleiter (dunkle Seiten) zugreifen, um Sonderfähigkeiten und Talente zu aktivieren, Würfelproben aufzuwerten oder dem Gegner eine Probe zu erschweren. Jedes Mal, wenn ein Schicksalsmarker benutzt wurde, wird er umgedreht. So kann z.B. der Spielleiter mit einem dunklen Marker die Fertigkeitsprobe eines Spielers erschweren. Später kann die Spielgruppe, den nun umgedrehten weißen Marker dafür zu ihrem Vorteil nutzen.

Die zweite Besonderheit sind die 14 Würfel. Sie zeigen statt Zahlen Symbole und sind sieben Kategorien zugeordnet: Begabungswürfel, Trainingswürfel, Schwierigkeitswürfel, Herausforderungswürfel, Verstärkungswürfel, Komplikationswürfel und Machtwürfel. Das macht eine Probe aus Sicht eines erfahrenen Rollenspielers zunächst einmal komplizierter, weil man sich völlig neue Konstellationen einprägen muss. Wenn man das System aber beherrscht, passt es stilistisch besser zum StarWars-Universum mit seinen zahlreichen Mysterien als die bekannten Ziffernwürfel und ist aussagekräftiger. Statt Dialogen dieser Art: "Was hast du?" - "Eine Acht und zwei Fünfer." heißt es jetzt: "Einen Fehlschlag, einen Erfolg und einen Triumph." Damit bekommt man gleich eine bessere Ahnung, was die Würfe wohl bedeuten. Der Verlag macht es Spielern zudem möglichst leicht, die neuen Würfelergebnisse zu überblicken. Es gibt eine Liste, die man als Legende in der Phase des Lernens einfach auf den Tisch legen kann. Außerdem unterscheiden sich die verschiedenen Würfelarten neben den Symbolen auch durch die Flächenzahlen (6 - 12) und Farben.

Fazit: Star Wars - Am Rande des Imperiums hinterlässt einen ausgesprochen positiven Eindruck. Zu günstigen Preis legt der Verlag hier ein für Einsteiger perfekt gestaltetes Set vor, das Lust auf den tieferen Einstieg ins Rollenspiel macht. Aber auch für mich persönlich - ich bin den Rollenspielen 1986 verfallen - ist das Set ein echter Gewinn. Mit wenig Aufwand kann man in eine neues, gutes System einsteigen und seiner Phantasie sofort freien Lauf lassen.




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