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Wiz-War: Krieg der Magier Brettspiel
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 27.03.2014, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Tom Jolly, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2013, Preis: 39,95 EUR


In vielen Fantasyromanen spielen Magier eine große Rolle, denn Magie ist stets ein Faktor, den man egal ob als guter König, als Tyrann, als Rebell oder als zukünftiger Thronräuber, gerne an seiner Seite haben will. Magier sind dabei in den meisten Fällen Handlanger und die Antagonisten des Buches oder des Films. Aber genau so oft spielen sie eine große Rolle auf der Seite der Helden, häufig als Berater aber auch sehr oft als Bestandteil der Gruppe. Was dabei meist keine Rolle spielt, ist die Herkunft des Magiers und seine Ausbildung. Dabei sind doch diese Lehrjahre genau das, was man über einen Magier erfahren will, zum Beispiel die Zeit an der Akademie, das zeigte auch der Erfolg der Romane um den jungen Zauberer Harry und dessen Abenteuer.

Oftmals sind Akademien aber auch Orte der Intrigen und der Kämpfe untereinander und gegeneinander. Insbesondere dann, wenn ein Gildenmeister stirbt. Dann werden aus kleinen Kämpfen um Positionen hinter dem Gildenmeister, Kriege um dessen nun vakanten Stuhl. Genau um diesen Kampf geht es in Tom Jollys "Wiz-War – Krieg der Magier" das seit mehr als zwanzig Jahren zwei bis vier Spieler in den Bann zieht. Vom Heidelberger Spieleverlag ist jetzt eine Neuauflage erschienen, die das Feeling des Originalspiels beibehält und doch auch für Neuerungen sorgt.

Diese offenbart der Blick in die doch recht schwere Box. Ganz oben liegen die Spielregeln, darunter sind jede Menge Marker, die man noch aus dem Karton lösen muss, und vier beidseitig bedruckte Spielplanteile. Ganz darunter finden sich neun wirklich toll aussehende Spielfiguren, vier Magier und fünf Figuren für die Gestaltwandelzauber, und Plastikstandfüße in vier verschiedenen Farben, ein Würfel und jede Menge Karten.
Der erste genauere Blick fällt auf auf die Spielpläne, die, so steht es auf der Rückseite der Box, auf der einen Seite die Originalspielpläne und auf der anderen Seite eine modernere Variante beinhalten. Jeder Spielplan repräsentiert ein Labyrinth beziehungsweise einen Bereich jedes Magiers, und zeigt neben Mauern auch Türen, die Plätze für Schätze und natürlich mit dem Startfeld. Ich finde beide Seiten ansprechend, bin aber auch manchmal nostalgisch, deswegen freut mich die Umsetzung mit alten und neuen Spielplänen.
Die Marker, mehr als 100, sind ebenfalls sehr gelungen aber unspektakulär, sorgen aber beim Spiel durchaus für ein gelungenes Ambiente, insbesondere die Objektmarker.
Die bereits erwähnten Karten stellen die Zauber dar, die die Magier sprechen können. Aufgeteilt in acht Schulen, von Zaubertricks, über Alchemie und Beschwörung bis hin zur Elementarmagie und der Verwandlung findet sich für alle etwas.

Nach dem Blick auf das Material gilt der nächste Blick den Regeln. Das zwanzigseitige Heft schreckt leicht ab, viele Bilder mit Beispielen und zusätzlichen Informationen nehmen den Schrecken aber bald. Zuerst wird der Inhalt vorgestellt, anschließend der Aufbau des Spiels, der sich eigentlich nur beim Auslegen der Spielpläne und der Portale je nach Anzahl der Spieler unterscheidet aber ansonsten von den Regeln her keine weiteren Änderungen mit sich bringt.
Vor dem Spiel entscheiden sich die Spieler für drei Zauberschulen, alle anderen werden dann außen vor gelassen, dann ziehen die Spieler zufällig fünf Zauberkarten, stellen ihre Lebensräder auf 15 und das Spiel beginnt.
Um zu gewinnen gilt es Siegpunkte zu erlangen. Diese erhält man entweder durch das Töten eines gegnerischen Magiers oder das Erbeuten und Ablegen eines Schatzes eines gegnerischen Zauberers im eigenen Bereich.
Bewegung ist simpel. Man wirft 1W4 und bewegt sich so viele Felder, Zauber können einen Beschleunigen. Aufheben ist auch simpel, man stellt sich auf das Feld und nimmt den Schatz an sich. Kampf ist schon schwerer, denn die Zauberkarten haben viele unterschiedliche Symbole und auch unterschiedliche Wirkungen, ganz abgesehen davon, dass es natürlich auch Abwehrzauber gibt, die das ganze natürlich verkomplizieren. So sind allerdings Magier, man weiß einfach nie, was die noch in der Hinterhand haben. Da auch nicht immer dieselben Zauberschulen und damit auch nicht immer dieselben Zauber gibt und auch der Zufall wahrscheinlich einem Spieler nicht jedes Mal dieselben Zauber zusteckt, ist jedes Spiel anders und dementsprechend ist für viel Spielspaß gesorgt. Um es noch spannender zu machen, finden sich in den Regeln, vor dem Index und den Klarstellungen zu den Regeln noch einige optionale Regeln, die das ganze noch etwas schwerer machen, wie zum Beispiel tödliche Schätze oder persönliche Zauberbücher.

Tolle Ausstattung, jede Menge Spaß und doch auch etwas Komplexität, das erkennt man bereits an den Regeln. Das taktische Element des Spiels, kommt aber erst im Spiel selbst in den Blick, denn man muss sich durchaus die Frage stellen, ob es gut ist, wenn man seine Schätze alleine lässt, und ob eine Mauer an dieser oder jener Stelle besser wäre. Dazu muss man auch immer die Karten und deren Symbole im Blick haben, denn ein falscher Blick und eine falsche Energiekarte und schon wird aus einem tollen Zauber eine jämmerlicher Zaubertrick. Genau das macht das Spiel zu einem gelungenen Spiel, denn durch Labyrinthe laufen, Schätze aufheben und Magier töten allein ohne einige Schwierigkeiten würde ja keinen Spaß machen.

Fazit: Die neue Ausgabe von "Wiz-War - Krieg der Magier" kann durch nostalgische Elemente ebenso überzeugen wie durch die Neuerungen. Die Figuren sind absolut gelungen und die Marker können auch für Ambiente sorgen. Die Regeln und die taktischen Elemente können einige Spieler herausfordern, aber nach einigen Spielen, die zwar immer anders sind, aber sich zumindest in den Regeln nicht unterscheiden, ist das alles kein Problem mehr, dann kann einem nur noch der Bewegungswürfel in die Parade fahren.




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