Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Warhammer Fantasy-Rollenspiel » Libri Principiorum (Grundregelwerk-Set)

Libri Principiorum (Grundregelwerk-Set)
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 16.03.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jay Little u.a., Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: 636, Erschienen: 2013, Preis: 59,95 EUR


Warhammerfreunde bekommen aktuell für rund 60 EUR das Libri Principiorum, ein Paket aus drei fest eingebundenen Büchern (Spieler-Handbuch, Spielleiter-Handbuch und Kreaturen-Handbuch) mit insgesamt etwa 640 Seiten. Da schon vor neun Jahren die einbändige Vorgängerversion von Feder und Schwert immerhin rund 40 EUR kostete, erscheint der Preis für den neuen Regelbuchsatz zunächst durchaus angemessen. Anders als 2005 ermöglicht die Neuausgabe von Heidelberger aber nicht mehr das komplette Auskosten des Systems. Dank neuen Würfelsystems, reichen Standardwürfel nicht mehr aus. Neben den ca. 10 bis 13 EUR pro Würfelsatz, von denen man am besten mehrere besitzt, braucht man auch noch die drei Arsenale zu den Handbüchern mit Karten, Pappmarkern und Papptafeln, die insgesamt mit fast 85 EUR zu Buche schlagen. 165 EUR als Endpreis (inkl. zwei Würfelsets) lesen sich da schon anders.

Lohnt sich die Investition? Darauf gibt es meinerseits ein "Jain" als Antwort. Der Grund für den hohen Preis liegt in einer neuartigen Umsetzung des Rollenspiels am Tisch. Konkret werden Tabletop-Elemente, für die Warhammer ja auch seit Jahren eine Marke ist, eingeführt, die veranschaulichen helfen und gleichzeitig brettspielähnliche Zusatzregeln einführen. Wer mit den Arsenalen spielt, hat z.B. keinen umfassenden Charakterbogen vor sich liegen, sondern vielmehr eine perfekt gestylte kleine Landschaft aus Tafeln, Markern und Karten, die zusammen ein kompaktes und erstaunlich übersichtliches Bild vom aktuellen Zustand des Charakters und die Spielgruppe insgesamt bieten. Informiert wird man über wesentliche Charakterdaten (deshalb braucht man auch keine ellenlangen Charakterbögen) und die eingeschlagene Karriere und spezielle Karrierefähigkeiten, erlittenen Stress sowie erlittene Erschöpfung, Wunden, aktive Talente und die Haltung des Charakters (z.B. waghalsig, vorsichtig, ...). Dazu gibt es einen Stapel mit Aktionskarten, die man im Spiel anwenden kann (z.B. einen besonders genauen Schuss setzen oder einen einfachen Schlag ausführen). Zur weiteren Visualisierung gibt es für die spielbaren Karrieren jeweils auch Kartonfiguren für Aufsteller, mit denen man Szenen auch räumlich darstellen kann.

Dazu passend wurde auch ein neues Würfelsystem entwickelt, das dem des neuen StarWars-Rollenspiels aus dem gleichen Verlag ähnelt. Es gibt sieben verschiedene Würfel (sechs-, acht- und zehnseitige in verschiedenen Farben), deren Flächen Symbole statt Zahlen zeigen. Die violetten Herausforderungswürfel mit acht Seiten präsentieren dabei Probleme, Widrigkeiten und besondere Herausforderungen, denen sich ein Charakter stellen muss, wenn er eine Aktion ausführen will. Dann gibt es noch gelbe Trainingswürfel, die die Ausbildung einer Fertigkeit oder außergewöhnliche Befähigungen darstellen sollen. Die sechsseitigen, weißen Glückswürfel stehen für einen Vorteil. Charaktere können zum Beispiel Glückswürfel zu ihrer Würfelzusammenstellung hinzufügen, wenn sie einen taktischen Vorteil genießen sollen. Der Konterpart der Glückswürfel sind die Pechwürfel, die einen Nachteil in der jeweiligen Situation darstellen sollen. Ein weiteres gegensätzliches Würfelpaar gibt es mit den gelben bzw. den roten zehnseitigen Würfeln. Erstere stehen für die vorsichtige Haltung eines Spielercharakters während einer Aktion, während die roten für die waghalsige Haltung stehen. "Waghalsig" bedeutet zum Beispiel hohe Risiken, hat aber auch das Potenzial, zusätzliche Vorteile (z.B. mehrere Erfolge) zu bringen. Unspektakulärer verhält es sich bei den gelben Würfeln, die auch Vorteile bringen können, diese aber in deutlich geringerer Zahl. Blaue achtseitige Würfel bilden das Fundament für Würfelzusammenstellungen. Sie stehen für den Eigenschaftswert, der für das Ausführen einer Aktion von größter Bedeutung ist, und bestimmen maßgeblich über Erfolg oder Misserfolg einer Handlung. Wird nun ein Würfelwurf erforderlich, stellt man aus all diesen Würfeln je nach der aktuellen Situation mithilfe des Spielleiters einen Pool zusammen, der die Situation abbildet. Grundsätzlich gilt, hat man mehr Erfolge als Misserfolge gewürfelt, ist eine Aktion ein Erfolg, der danach noch durch Erleichterungen oder Hemmnisse, die man gewürfelt hat, modifiziert wird.

Hat man sich an dieses System gewöhnt, hat es den Vorteil, auf einen Blick Erfolg oder Fehlschlag zu zeigen. Außerdem liefern die Ergebnisse gleich auch eine Geschichte zu der Würfelaktion, die bei anderen Rollenspielsystemen durch die eher technisch-mathematischen Aktionen meist erschwert bis verhindert wird. Das hat seine Reize. Insofern der bejahende Teil der Antwort.

Man kann aber auch mit Würfelsets und Regelbuchsatz eine Light-Version spielen, die das Spieler-Handbuch erklärt. Für langjährige Rollenspieler ist diese Spielweise mit herkömmlichen Charakterprotokollen, die der Anhang des Spieler-Handbuchs als Kopiervorlage bietet, vermutlich sogar besser geeignet, weil sie vom Spiel zahlreicher anderer Systeme bereits verinnerlicht und zudem freier ist. Wer über viel Spielerfahrungen verfügt, braucht die visuellen Anregungen nicht. Das wäre also das "Nein" aus der Antwort.

Mit drei Dingen kann das Warhammer-System, das ansonsten eine solide konventionelle Charaktererschaffung und ein ebensolches Regelsystem beim Spiel bietet, besonders überzeugen: Da wäre zum ersten die eigentümliche und atmosphärisch dichte Spielwelt. Elemente aus dem späten Mittelalter und dem Barock (teilweise Mode, Feuerwaffen) werden mit klassischen Fantasyelementen (Magie, Trolle, Kobolden, …) gemischt. Die Welt von Warhammer ist von ständigen Konflikten zwischen Gut und Böse gekennzeichnet und immer durch das Chaos gefährdet. Stabilität herrscht selbst im Kernland des Imperiums nur phasenweise. Allein die Schilderung der Spielwelt mit ihren unterschiedlichen Völkern (Elfen, Zwerge, Menschen, …) und Stämmen im Regelbuch eröffnet schon eine Vielzahl an Abenteuermöglichkeiten, die sich im Spannungsfeld der Politik ansiedeln lassen.

Traditionell werden beim Warhammer deutsch klingende Namen verwendet. So heißen Städte Altdorf, Kemperbad, Grünburg oder Talabheim, während einem in einem Abenteuer früher schon einmal ein Finsterling mit dem Namen "Ludwig Meuchelmörder" begegnen konnte. (Aktuell sind die Namen zum Glück subtiler geworden.) Diese Eigentümlichkeit findet ihre Fortsetzung in der von der niedrigen Intelligenz geprägten Sprache der Grünhäute (Goblins, Orks, ...). Etwas, das oft herunterfällt, heißt da auch schon mal "Abfalla".
Eine der Stärken des Warhammer-Systems ist die Menge an Karrieren, die man als Spieler wählen kann (oder wahlweise auswürfeln). Das Spieler-Handbuch bietet 43 grundlegende Karrieren (von Agent über Hausierer bis zum Zauberlehrling), auf die man 17 weiterführende Karrieren (Arzt, Hexenjäger, Untergangsprophet, ...) im Laufe des Spiels aufbauen kann. Dazu kommen aus weiteren Quellenbänden zusätzliche Karrieren. Damit gelingt ein stimmungsvolles und vielfältiges Miteinander am Tisch, zumal das neue Warhammer noch mit einer interessanten Ergänzung aufwarten kann. Jeder einzelne Spielercharakter hat schon seine Stärken und Schwächen zu bieten. Wenn aber zusammen in einer Gruppe gespielt wird bzw. die Gruppe zusammenbleibt, bietet dieses Miteinander weitere Vorteile, die auf Gruppenbögen festgehalten werden. Dabei kann man sich zwischen elf verschiedenen Gruppenarten (Lumpenbande, Söldnergruppe, ...) entscheiden, die natürlich jeweils ihre eigenen Profile haben. So kann zum Beispiel jeder Angehöriger einer "Eidgenossenschaft" einmal pro Spielabend einen Trainingswürfel auf Widerstand oder Willenskraft hinzufügen. Gruppenarten lassen sich mit Zustimmung des Spielleiters bei Gelegenheit übrigens auch ändern.

Das Spielleiter-Handbuch trägt seinen Namen völlig zu Recht. Hier wird alles geliefert, was für spannende Rollenspielabende benötigt wird, ein Baukasten mit wirklichen nützlichen Informationen. Die Spielwelt wird in vielen Aspekten tiefgehender beschrieben (Kulte, Glauben, Magieakademien,..). Der Spielleiter erhält dazu wesentliche Tipps zum Leiten eines Abenteuers: Die Grundlagen des Spielleitens, Möglichkeiten eine Kampagne zu inszenieren oder Feinde und Gegenspieler plastisch werden zu lassen. Ein komplettes Abenteuer,"Auge um Auge", wird auf immerhin 34 Seiten ebenfalls geboten, mit dem man die Tipps gleich austesten und einüben kann.

Eine erwähnenswerte Besonderheit stellt das Kapitel sieben mit den Verderbnisregeln dar. Wenn Charaktere mit den verderblichen Einflüssen des Chaos Berührung haben, können sie unter Umständen "Verderbnis" ansammeln, die über violette Rautensymbole dargestellt wird. Verderbnis kann dazu führen, dass die Charaktere Pech anziehen (zusätzliche Pechwürfel bei allen Proben im Würfelpool), oder schlimmer noch wahnsinnig machen und in der höchsten Stufe sogar zu körperlichen Mutationen führen. Der Kontakt mit der Verderbnis kann zum Beispiel durch das Ansehen dämonischer Aktivitäten oder Riten, den Kontakt mit einer verfluchten Waffe oder durch Aufenthalt in der barbarischen Chaoswüste mit ihren Umwelteinflüssen hergestellt werden. Für Einsteiger wird empfohlen, diese Regeln zunächst zu ignorieren, weil die gebotene Vielfalt des Systems eh schon überbordet. Wenn sich aber etwas Spielroutine eingestellt hat, kann man mit den "Verderbnis"-Regeln neue Würze ins Spiel bringen. Da ist dann nicht mehr nur die Frage zu klären, ob man sich zutraut, einen Gegner zu besiegen sondern auch, welchen langfristigen Preis man dafür zu zahlen hat.

Das Kreaturen-Handbuch als letztes im Bund versteht sich laut Untertitel als eine Sammlung von Monstern, Nichtspielercharakteren und Begegnungen. Rund 70 werden hier nach Kategorien sortiert dargestellt. Hier findet man z.B. Bestien (Greif, Manticor, Riesenspinne, ...), Untote aber auch Dämonen, Kultisten, Sklaven oder auch dieselben Völker, die die Spieler selbst spielen. Die meisten Einträge sind durch Totenschädel in unterschiedlicher Zahl nach der Gefährlichkeit der potentiellen Gegner gekennzeichnet. Bis hierhin handelt es sich noch um ein ganz konventionelles Quellenbuch. Die Warhammer-Autoren haben sich aber die Mühe gemacht, auch hier Tipps zu geben, wie man die verschiedenen Wesen effektvoll im Spiel einsetzen kann. So wird aus einem Chaoskrieger ein echter Warhammer-Chaoskrieger, mit dem man Spieler tatsächlich Angst machen kann. Strichlisten à la D&D gibt es bei einem guten Spielleiter deshalb sicher nicht.

Gestaltungstechnisch gibt es am neuen Warhammer nichts ernsthaft auszusetzen. Durchgehende vierfarbige Gestaltung und Illustrationen im typischen düsteren Warhammerstil mit gedeckten Farbtönen und Helldunkelkontrasten wissen zu gefallen. Sogar ein altes Cover einer vorangegangenen Edition findet sich wieder. Wenn man überhaupt etwas Kritikähnliches äußern möchte, dann vielleicht, dass die gute Gestaltung Hemmungen erzeugt, Markierungen oder Notizen in den Büchern zu machen.

Fazit: Mit Libri Principiorum hat ein Warhammer-Spieler bis auf die Würfel alle wichtigen Regelbücher zu einem fairen Preis bei der Hand, die man für das Spiels dieses Klassiker braucht. Zwar muss man für das vollständige Nutzen aller Spieltechniken die teuren Arsenale zukaufen; Wer aber dank Rollenspielerfahrung darauf verzichten kann, wird kaum etwas vermissen. Der Verlag hat mit dem Warhammer Light-System auch für diese Spieler alles Wesentliche des neuen Systems spielbar gemacht.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.