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Winde der Magie
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 13.01.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jay Little u.a., Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2013, Preis: 39,95 EUR


Rollenspiele leben allgemein von der Stimmung, die sie schaffen können. Ganz besonders gilt das für Vertreter der Gattung, die wie das Warhammer Fantasy Rollenspiel eine feiner ausgearbeitete Spielwelt besitzen. Die Nähe zum Tabletop wird in der Härte des Spiels deutlich. Traditionell ist Warhammer immer durch sein sehr gutes, düsteres Layout aufgefallen. Das neue Set Winde der Magie macht da keine Ausnahme. Heidelberger hat es wieder geschafft, den vertrauten Stil zu beleben, so dass man sich gleich heimisch fühlt. Die beiden jeweils 48-seitigen Softcover-Bände Winde der Magie und Liber Mutatis, die der Box beiliegen, erinnern sonst äußerlich mit ihren aufgedruckten Metallarmierungen etwas an die dritte Edition von D&D.

Außer den Büchern beherbergt die Box aus dünnem Karton etliche weitere Materialien, wie sie auch von anderen Publikationen bekannt sind. Sie sind auch als deren Ergänzung zu verstehen, z.B. Karten mit neuen Zaubern oder verschiedene Marker.

Die Box Winde der Magie - als Titel ein Bezug zu den acht Winden der Magie, die die Alte Welt durchziehen - ist kein eigenständiges Regelwerk, sondern eine Ergänzung, die das Spiel magiebegabter Charaktere interessanter aber auch gefährlicher macht. Das spiegelt sich auch in den beiden Büchern der Box wieder:

Das Quellenbuch Winde der Magie verschafft generelle Überblicke und verfeinert bestehende Regeln. Seine Kapitel behandeln jeweils kurz die Ursprünge der Magie, die großen Akademien (interessante Schauplätze und Organisationen), die Ordenshierarchie, exotische Magie, acht Magiertypen als Spielercharaktere und erweiterte Magieregeln. In letzterem Kapitel gibt es unter anderem Informationen zu Machtquellen und magischen Gegenständen sowie zu Zauberpatzern und ihren Folgen. Um sich ein Bild davon zu machen, wie knapp die Kapitel ihre Themen vermitteln, kann exemplarisch die exotische Magie dienen. Die Hochmagie Ulthuans, die Hexen Naggaroths, Zwergische Runenmagie und neun weitere Magiearten werden auf insgesamt nur elf Seiten dargestellt. Da bleiben oft nur wenige Absätze, die bei ihrer Nutzung im Spiel noch viel eigene Phantasie erfordern.

Das Liber Mutatis widmet sich im Regelteil der unangenehmen Folgen der Magieanwendung: Was passiert, wenn ein Magier Tzeentch, dem Wandler der Wege, erliegt und sich von ihm verführen lässt? Tzeentch selbst sind die ersten zwölf Seiten gewidmet. Es folgen Kapitel über die Verderbnis und Mutation, konkrete Verderbnisregeln sowie die Diener des Wandels. Mit diesen insgesamt 31 Seiten an Informationen - insbesondere der Verderbnis und der Mutation - und dem ersten Quellenbuch zusammen kann man die Spielercharaktere, wie erwähnt, während ihrer Laufbahn erheblich größeren Gefahren aussetzen. Und wenn die Warhammer-Spielwelt für etwas bekannt ist, dann für ihre Gefahren. Insofern ist die neue Box hier konsequent.

Damit aber die Materialien nicht graue Theorie bleiben, findet sich im Liber Mutatis auch noch das solide gemachte 16-seitige Abenteuer "Die Winde der Magie" (Hier wiederholt sich der Boxtitel also zum zweiten Mal.). Die Spielercharaktere schlüpfen in die Rolle von Ermittlern, die den Machenschaften eines Kults möglichst schnell auf die Spur kommen und sie durchkreuzen müssen. Der Wandel ist nämlich nach Altdorf gekommen und untergräbt das Fundament der Gesellschaft. Wenn er seine Pläne verwirklichen kann, droht eine katastrophale Schwächung der imperialien Armeen.

Fazit: Winde der Magie bietet vielfältiges ergänzendes Quellenmaterial, um die Welt der Magie dem Gefahrenpotential des sonstigen Lebens in der Welt von Warhammer anzugleichen. Man muss allerdings Kreativität mitbringen, denn Vieles wird nur knapp abgehandelt - dafür aber im angeschlossenen Abenteuer auch gleich genutzt. Insgesamt überzeugt Winde der Magie, ist aber sicher kein Warhammer-Highlight.




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