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Im Schatten des Elfenbeinturms (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 23.07.2014, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Franz Janson, Marie Mönkemeyer, Alex Spohr, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 128, Erschienen: 2013, Preis: 20,00 EUR (PDF: 15,00 EUR)


Grüfte voller Untoter? Geschenkt! Expeditionen durch die Länder der Orks? Kein Problem! Auf Drachenjagd in steinigen Gebirgstälern? Längst erledigt! Das Abenteuer Im Schatten des Elfenbeinturms führt die Abenteurer keineswegs in altbekannte Fantasy-Umgebungen, sondern in die Studierstuben der aventurischen Leitwissenschaft - der Gildenmagie. Die Helden, bevorzugt bereits für ihre löbliche Taten bekannte Recken, werden gebeten, ein Forschungsprojekt am Institut der Arkanen Analyse in Kuslik zu unterstützen. Dabei handelt es sich um eine aventurienweit renommierte, unabhängige Forschungseinrichtung. Allerdings geht es um die Untersuchung eines Konvoluts von Relikten, deren Sinnhaftigkeit die Magierschaft sehr unterschiedlich bewertet. Die Spieler befinden sich also anfangs in Zweifeln, ob sie nur den Hirngespinsten der greisen Magierin Prishya von Garlischgrötz hinterherjagen.

Das ändert sich jedoch bald; denn schnell wird klar, dass es einen Gegenspieler gibt, der die Forschung zu sabotieren versucht, die Helden angreift und auch vor Mord an Unschuldigen nicht zurückschreckt. Also gibt also reichlich Arbeit für die Helden, egal ob sie als Gelehrte und Magier an der Forschung mitarbeiten, als Naturhelden archäologische Expeditionen anführen, als Gesellschaftscharakter die gegnerischen Intrigen zu durchschauen versuchen oder als Kämpfer handfest Angriffe zurückschlagen.

Auf diese Weise sind die Helden an ganz unterschiedlichen Orten vor allem des Horasreiches unterwegs, um Hinweise und Bruchstücke eines alten Artefakts zu sammeln und sich mit dem aus dem Schatten heraus agierenden Gegenspieler herumzuschlagen. Dabei sind die Herausforderungen abwechslungsreich: Mal gilt es, in einer politisch aufgewühlten Stadt Detektivarbeit zu leisten, dann will ein groß angelegter Angriff auf ein Gehöft abgewehrt werden und schließlich sollte man noch aus einem Katz-und-Maus-Spiel mit einer ganz ähnlich aufgestellten Heldentruppe auf der Gegenseite siegreich hervorgehen.

Seinen Abschluss findet das Abenteuer auf dem Allaventurischen Konvent, sozusagen der Hauptversammlung der wissenschaftlich ausgerichteten Magierschaft der gesamten DSA-Spielwelt. Dort schlägt der Widersacher mit seiner erheblichen Macht offen zu und die Helden müssen den Schritt in eine andere Welt wagen, um ihm das Handwerk zu legen. Dort müssen sie sich aber nicht zuletzt den Herausforderungen stellen, die ihr eigenes Unterbewusstsein bereithält.

Das gesamte Abenteuer weist trotz des sehr verdeckt agierenden Gegenspielers und des insgesamt nicht so eingängigen Themas einen gut nachvollziehbaren, durchgängigen Handlungsstrang auf. Lediglich für die Herausforderungen im Finale fehlen wichtige Fingerzeige zur Ausarbeitung. Vor allem das Lebens- und Arbeitsgefühl in der aventurischen Magierschaft wird plastisch nachvollziehbar. Dabei muss man auf kleine humoristische Seitenhiebe nicht verzichten. Beispielsweise wäre da Kalman Praionor della Bonomonte, der es mit Forschungsergebnissen aus fremder Feder nicht so genau nimmt und damit einem verflossenen irdischen Kriegsminister nicht nur namentlich nahe steht. Dazu kommt noch einiges an Zusatzmaterial über wichtige Einrichtungen, Themen und Bücher der Gildenmagie, die auch in anderen Spielzusammenhängen nutzbringend verwendet werden können.

Die dichte Szenerie stellt allerdings auch eine große Herausforderung dar. Der Spielleiter muss eine gewaltige Zahl von Meisterpersonen darstellen und glaubwürdig agieren lassen. Alleine die reine Namensauflistung dieser Personen nimmt im Anhang eineinhalb Seiten ein. Auf Spielerseite merkt man dem Abenteuer deutlich die Bemühung an, trotz der hochmagischen Umgebung Herausforderungen für viele Helden-Formate bereitzuhalten. Dennoch läuft es sehr oft auf Beratungen und Debatten im Umfeld von Magierakademien und gesellschaftlich hochstehenden Kreisen hinaus, was für einige Heldentypen und Spieler die Gefahr der Langeweile mit sich bringt.

Auch der große Gegenspieler lässt sich zwiespältig bewerten. Einerseits ist er skrupellos, andererseits auch stilvoll und zugleich heimtückisch - ein interessanter, vielschichtiger Charakter also. Allerdings sind seine Anschläge auf die Helden oft äußerst ausgefeilt und sein Vorgehen genau festgelegt. Geschickt agierende Helden können viele seiner Ränke vereiteln. Im Abenteuer ist für diese Fälle striktes Railroading angesagt: Der Gegenspieler gewinnt, unabhängig von den Aktionen der Helden. Das wird auf Dauer frustrierend und ein guter Spielleiter sollte hier noch einige Arbeit aufwenden, um alternative Handlungsverläufe zu ermöglichen, ohne den Plot zu sprengen. Gut gemacht sind die Infokästen am Ende jedes Abschnitts, die notwendige Ereignisse, Vorschläge für einen Notfallplan und mögliche Verschärfungen auflisten - eine gute Idee, die man ruhig in anderen Abenteuern übernehmen könnte.

Fazit: Im Schatten des Elfenbeinturms ist ein anspruchsvolles Abenteuer - für Spielleiter ebenso wie für Spieler. Wenn es von beiden Seiten ernst genommen, mit Engagement angegangen und an einigen Stellen das Railroading abgeschwächt wird, besitzt es Potenzial für spielerischen Hochgenuss. Wer weniger Aufwand mit Plot und Hintergrund treiben möchte, sich im Charakterspiel nicht ganz sattelfest fühlt oder allgemein mit der Gildenmagierschaft wenig anfangen kann, sollte aber eher zu einem anderen Titel greifen.




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