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Aventurischer Bote #161 (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 12.01.2014, Serie: Zeitschriften, Autor(en): , Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 48, Erschienen: 2013, Preis: 3,90 EUR (PDF: 2,90 EUR)


Die bevorstehende Vermählung der jungen Kaiserin Rohaja ist von der DSA-Redaktion zum politischen und gesellschaftlichen Hauptereignis der kommenden aventurischen Monate ausgerufen worden. Diesem Anlass widmet sich auch der Aventurischen Bote 161 intensiv und aus verschiedenen Blickwinkeln. Aber auch ein irdisches Großereignis wird abgebildet: Die für 2014 angekündigte fünfte Auflage von "Das Schwarze Auge".

Der Neuauflage widmet die Ausgabe 161 immerhin acht Sonderseiten und damit ein Sechstel ihres Umfangs. Diese Seiten fassen Aussagen zusammen, die der Ulisses-Verlag bereits bei Conventions, auf der eigenen und fremden Webseiten und in Interviews zur neuen Auflage gemacht hat. Der Tenor, auch im Aventurischen Boten: DSA 5 soll eine Reform und keine Revolution werden. Hauptziel ist die Vereinfachung von Charaktererschaffung und Spielfluss auf Grundlage der aktuellen Regeln. Außerdem soll DSA 5 ab dem Frühsommer 2014 in einer intensiven Testphase mit der Spielerschaft gehen, bevor die abschließende Version im Herbst erscheint. In die Kategorie "Produktvorschau" fallen im Aventurischen Boten 161 auch Kurzvorstellungen der noch für 2013 vorgesehenen Publikationen sowie eine komplette Seite zu "Demonicon", das für DSA-Computerspiele vollkommen neue Mechanismen nutzt.

Darüber hinaus enthält der Aventurische Bote viel Material für Spielleiter. So erweitert das Heft die Feen-Population in Richtung Süden, indem es ein piratiges Affenmännlein und eine Dryade einführt, die sich eine Kokospalme zur Heimat erkoren hat. Für den Südkontinent Uthuria wird die Kreaturenbeschreibung eines explosiven Seeigels beigesteuert. Eine neue Serie über aventurische Pflanzen beginnt mit einem Artikel über ein Heilkraut, der allerdings weniger mit neuen Erkenntnissen als mit einigen Ingame-Episoden aufwartet, in denen die Pflanze eine gewisse Rolle spielt.

Darüber hinaus liefert der Bote sieben bislang nicht beschriebene magische Artefakte, um das Spiel zu bereichern. Die Bandbreite reicht von einem Brettspiel, dessen Figuren sich per Gedankenkraft bewegen lassen und das Falschspieler per Illusion lächerlich macht, über einen kaum knackbaren magischen Safe bis hin zu bis zu einem Stirnreif, der Eigenschaftsmagie ganz erheblich verstärkt, aber einige Schwierigkeiten in der Benutzung aufweist. Das Spektrum zwischen lustigem Gag und mächtigem Artefakt ist also abgedeckt.

Ein Abenteuerszenario darf selbstverständlich nicht fehlen. Die rund viereinhalbseitige Abenteuerskizze "Gänsewein" versetzt die Helden in die klassische Rolle der Beschützer eines Tempelbau-Projekts. Dabei gilt es, einen nächtlichen Angriff abzuwehren, Gegner zu verfolgen und schließlich ein düsteres Ritual zu verhindern. Besonders schön sind die plastisch ausgearbeiteten Charaktere gelungen, mit denen die Helden in Kontakt kommen. Ebenfalls als Abenteueraufhänger, wenn auch zu mehr hintergründigen und politischen Geschichten, eignet sich der "Salvunker Kreis". Diese Geheimgesellschaft agiert in den oberen Rängen des Dämonenreichs von Helme Haffax und hat recht eigene Pläne für dessen Zukunft.

Die Verlobung von Kaiserin Rohaja mit Markgraf Rondrigan Paligan erscheint in einer halbseitigen Kurzgeschichte aus dem Blickwinkel der Herrscherin des Mittelreiches. Dabei wird deutlich: Es handelt sich um keine Liebesheirat, sondern um die hochpolitische Wahl des geringsten Übels. Wie die Öffentlichkeit die Verlobung wahrnimmt und zu deuten versucht, wird dagegen aus dem Aufmacherartikel des inneraventurischen Botenteils deutlich. Vor allem geht es dort um Spekulationen zum Ort und zu den Rahmenbedingungen des Hochzeitsfest und zu den politischen Schlüssen, die sich daraus ziehen lassen. Die übrigen inneraventurischen Artikel stoßen kaum neue Entwicklungen an. Eher bilden sie die Auswirkungen veröffentlichter Abenteuer ab oder schreiben bekannte Handlungsstränge fort. Es geht unter anderem um fortwährende Rebellenaktivitäten in Albernia, um ebenso bereits bekannte Machtkämpfe innerhalb der grauen Magiergilde, im Hesinde-Kult sowie in der Führungsschicht Al'Anfas. Neues ist lediglich in einer sich anbahnenden Fehde im nostrischen Adel zu erkennen.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die elektronische Ausgabe als pdf-Dokument zu Grunde.

Fazit: Der Aventurische Bote 161 bietet wieder einmal eine bunte Mischung, in der für fast jede Region und jedes Interessengebiet Aventuriens etwas dabei sein dürfte. Vor allem die phantasievollen magischen Artefakte, das schön ausgearbeitete Abenteuerszenario und der Verschwörerkreis in der Fürstkomturei sind Elemente, die das Spiel sicher bereichern. Der inneraventurische Teil lässt das Verlöbnis der Kaiserin in verschiedenen Facetten deutlich werden, betreibt, von den neuen Entwicklungen in Nostria einmal abgesehen, sonst aber vor allem die Fortschreibung bekannter Handlungsstränge.




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