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Freebooter's Fate
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 04.01.2014, Serie: Tabletop, Autor(en): Werner Klocke, Verlag: Freebooter Miniatures, Seiten: -, Erschienen: 2011, Preis: 25,90-70€


Läuft man auf Spielwaren- oder Rollenspielmessen oder auch auf Conventions durch die Hallen, dann fällt der Blick auf bemalte Miniaturen in den unterschiedlichsten Formen. Man sieht große Einheiten aus futuristischen Kriegern in dicken Rüstungen, fantastische Rassen und auch Miniaturen, die Menschen und Fahrzeuge unserer Geschichte zeigen. Mit diesen Figuren zusammen sieht man oft Würfel, Marker und Zollstöcke und natürlich Spieler, die Strategien planen und zuletzt oftmals doch alles auf einen Würfelwurf setzen.

Ein Spiel fiel mir und auch Freunden in den letzten Jahren immer wieder auf, hatte der Verlag doch sein tollen Stand sehr hübsch wie auf einem Freibeuter-Schiff dekoriert. Es handelt sich um den Verlag Freebooter Miniatures mit seinem Tabletop-Skirmish-Miniaturenspiel "Freebooter's Fate", bei dem immer viele Menschen stehen, um die tollen Figuren anzuschauen und die verschiedenen Fraktionen, Piraten, Goblins, imperialen Truppen und der geheimen Bruderschaft, in einem tropischen Paradies gegeneinander antreten lassen.

Für diese Rezension wurden mir mit dem Starterdeal Piraten, mit dem Grundregelwerk, den Spielkarten sowie die Piraten Starter Box, alle wichtigen Dinge zur Verfügung gestellt, um Regeln und Miniaturen intensiv und auch das Spiel selbst, zugegeben in einer abgespeckten Form, zu testen.

In der Miniaturen-Box befinden sich vier Miniaturenbausätze. Sind die Figuren im 30-mm-Maßstab zusammengesetzt, was nicht allzu schwer ist, hat man in diesem Fall den Anführer Kapitän Rosso, die Spezialistin Curly Ann, den Gefolgsmann Cuchillo und einen Piraten für seine zukünftige Crew. Die Namen, die Werte – Bewegungswert, Angriffs- und Verteidigungswert, Stärke, Widerstand, Lebensenergie, Moral – die Ausrüstung und die Sonderfertigkeiten, sowie einen netten Text zum Charakter, kann man den beigelegten Karten entnehmen, die sowohl in Englisch als auch in Deutsch vorhanden sind. Zusätzlich findet man die Schnellstartregeln, die man ruhig während des Spiel benutzen kann. Doch zurück zu den Miniaturen. Dabei kann man es kurz machen: Sie sind absolut gelungen, sehr detailreich und lassen sich bestens mit den bekannten Farben bemalen.

Der zweite Blick fällt auf die Spielkarten, die anstelle von Würfeln über das Schicksal bei "Freebooter's Fate" entscheiden. Die Schicksalskarten zeigen Zahlen von eins bis zehn auf weißem und schwarzen Untergrund mit Zeichen der Mannschaften und Symbole, wie Schatzkisten, Voodoopuppen, Goldmünzen, Totenschädel und Musketen. Sowohl die Zahlen als auch die Symbole haben im Spiel eine Bedeutung. Neben den Schicksalskarten gibt es noch Trefferzonenkarten, zwei Sätze mit sechs Trefferzonen von Kopf bis Beine. Den Abschluss bilden die Ereigniskarten, die man erhält, wenn man eine Schatzkistenschicksalskarte zieht, und die im Kampf das Glück, etwas durch eine Böe oder durch Medizin, in eine Richtung verschieben kann.

So, jetzt aber genug ums Regelwerk gedrückt. Der erste Eindruck ist mehr als gut, denn optisch macht das Buch mit vielen Bildern, Fotografien von Beispielszenen und dem gesamten Layout wirklich was her. Auch die Einführungsgeschichte, die den Leser gleich mitten ins Geschehen auf den paradiesischen Inseln im Ozean entführt und die Fraktionen direkt im Kampf gegeneinander zeigt, wirkt lebendig. Ist der gelungene Fluff, also die Kurzgeschichte, erzählt, folgen weniger als 30 Seiten Regeln, was deutlich macht, wie unkompliziert dieses Spiel ist. Zwischen den Regeln finden sich auch immer einige Tipps und lustiger Fluff. Die ersten Seiten erläutern die Karten, bevor es zu den Spielvorbereitungen geht, also dem Zusammenstellen der Crews nach Heuer. Je nach Art des Spiels kann man zwischen 250 (Einführungsspiel) und 750 Dublonen (herausforderndes Spiel) für seine Crew ausgeben, wobei Anführer meist über 100, Spezialisten um die 80 und Gefolgsleute um die 50 Dublonen kosten. Hat man seine Crew angeheuert, kann man, nachdem die Karten gemischt und die Trefferzonenkarten verteilt sind, direkt ins Spiel einsteigen und auf einem festgelegten Startfeld des mitgelieferten Spielfelds oder am besten auf einem selbst gebauten Spielfeld mit tollen Geländestücken und Gebäuden loslegen.

Der Wert der gezogenen Schicksalskarten legt dann, zusammen mit dem Moralwert des Anführers, fest, wer in der ersten Runde zuerst agieren darf. Jeder Spieler darf einmal mit einem Charakter handeln, dann kommt ein Charakter des Gegners, bis alle Charaktere dran waren. In der nächsten Runde entscheidet dann wieder eine Schicksalskarte über die Initiative. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Runden (meistens acht), wenn alle Charaktere eines Spielers getötet wurden oder wenn das Ziel eines Szenarios erreicht wurde.

Charaktere können verschiedene Handlungen durchführen. Die beiden wichtigsten sind das Bewegen und das Kämpfen. Bewegen können sich die Charaktere je nach Wert ihres Bewegungswertes in Zentimetern, was den Einsatz eines Zollstocks unabdingbar macht. Wichtig ist dabei zu beachten, dass die Entfernung bei Sprüngen zum Beispiel erst nach der Entscheidung sich auf diese Art zu bewegen gemessen wird, was zu schmerzhaften Stürzen führen kann. Bewegung ist auf alle Fälle sehr simpel und dank der vielen bebilderten Beispiele wird man kein Problem haben. Beim Kampf ist das auch nicht anders. Abermals gibt es viele Beispiele und ein sehr tolles System zur Trefferermittlung. Der Angreifer wählt Trefferzonenkarten in der Anzahl der Höhe des Angriffswertes, der Verteidiger in der Anzahl der Höhe seines Verteidigungswertes. Der Schaden wird durch das Ziehen einer Schicksalskarte und den Wert in Angriff bestimmt. Davon abgezogen wird eine Schicksalskarte plus der Verteidigungswert des Verteidigers. Kritische Treffer und Fernkampfangriffe ins Getümmel und die Moral werden auch noch behandelt, müssen hier aber nicht vertieft werden, denn das sind nur Feinheiten des tollen Systems. Viel interessanter sind die Sonderaktionen, die Eigenschaften und die Ereigniskarten, die dem Spiel eine weitere strategische Note geben. Sonderaktionen sind bestimmte Kampfaktionen wie Schlaghagel und Wunden heilen, die sich immer selbst erklären. Eigenschaften sind die Sonderfertigkeiten der Charaktere, die man auf den Karten findet und die sich durchaus spielentscheidend auswirken können. Beispiele hierfür sind die Eigenschaften Scharfschütze und zäh (besser treffen und ignorieren von kritischen Treffern) aber auch Holzbein (Malus auf Bewegung). Ausgewogen und absolut passend zur Spielwelt gewählt.

Apropos Spielwelt. Sie wird in den Mannschaftslisten detaillierter, denn da erhalten alle Charaktere der unterschiedlichen Gruppierungen, auch die Gefolgsleute, ihre Hintergründe und auch ihre Fertigkeiten werden erläutert. Hier entsteht Stimmung und hier bemerkt man deutlich das Potential des Spiels, mit dem auch als Miniaturen intensives Rollenspiel gespielt werden kann.

Vor dem Glossar und einem Playsheet finden sich für die Spieler dann noch fünf Szenarien, die, wie all die Kurzgeschichten, der Fluff und die Bilder, absolut zum Genre passen. Fehden, Rum und Schätze liegen im Fokus und es wird viel Spaß geboten. Das macht das Einsteigen leicht.

Ich fasse nochmal zusammen, tolle einfache Regeln mit gelungenem System und abgesichert durch jede Menge textliche und bildliche Beispiel, tolle Figuren, tolle Szenarien, tolle Spielkarten und viel absolut gelungener Fluff inklusiver toller Bilder. Da bleibt kaum noch etwas übrig, was noch nicht erwähnt wurde und deshalb kann ich es kurz machen und lobe noch schnell das gute Lektorat der korrigierten 2. Auflage des Regelwerks, bei dem alles richtig gemacht wurde.

Fazit: "Freebooter's Fate" sollte man sich zulegen, wenn man mit Skirmish-Tabletop-Miniaturenspiel anfangen will und auch wenn man schon etliche Miniaturenspiele dieser Art gespielt hat, denn es wurde alles richtig gemacht, was man richtig machen kann und viele andere schon falsch gemacht haben. Zugreifen und Spaß haben, mehr muss man dazu nicht sagen.




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