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Spuren der Verheißung (PDF)
Von Philipp Kiefner

Rezension erschienen: 13.10.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Bering, Euler, Forreiter, Juretzki, Schürer & Spohr, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 130, Erschienen: Juli 2013, Preis: 22,50


Wo ist mein Schatz, mein Schatz, mein Schaaaatz…?


Verlorene Schätze, Artefakte, Zauberdinge und Gold, Gold, Gold!, das sind die wirklich wichtigen Dinge im Leben. Ganze Heerscharen an Abenteurern, Glücksrittern, Questadoren und Freibeutern jagen ihnen nach. Doch diese Sehnsucht macht nur Wenige reich, lässt aber Viele elendig und hoffnungsleer am Wegesrand zurück.
Die DSA-Abenteuerkampagne Spuren der Verheißung handelt genau davon – einer abenteuerlichen und gefährlichen Suche nach einem riesigen, vergessenen Schatz, der nur auf ein paar unerschrockene Recken wartet, die ihn heben. Und aufgemerkt! Dieses Mal haben die Helden oder jene, die sich für eben solche oder etwas Ähnliches halten, wirklich die Chance, zu unfassbarem Reichtum zu gelangen. Doch einfach wird es natürlich nicht.

Die Rahmengeschichte zu Spuren der Verheißung klingt vielversprechend. Vor gut 350 Jahren lebte im Süden ein Pfeffersack, der war mindestens so reich wie der Stoerrebrandt, aber doppelt so raffgierig und geizig. Da er mit keinem seine Schätze teilen wollte, versteckte er sie an einem unbekannten Ort. Doch dann verstarb der Pfennigfuchser unerwartet und das Geheimnis um seinen Hort ging verloren. Und so verrottet irgendwo da draußen der größte Schatz Aventuriens. Einige ahnten etwas, Wenige wissen etwas und Viele suchten vergeblich. Doch jüngst heben sich die Schleier des Vergessens. Es soll neue Spuren geben, Hinweise und Beweise, dass er noch da ist und wartet, auf denjenigen, der über ausreichend phexische Schläue verfügt, um ihn zu erlangen. Aber wird dieser Jemand auch hart genug sein, um ihn zu behalten?

Soviel sei verraten, wer den Schatz heben will, muss an sechs verschollene Schlüssel gelangen. Bedauerlicherweise scheint es bei den neueren DSA-Publikationen üblich zu sein, dass "Kampagne" ein Synonym für "Reisen in die entferntesten Winkel von Aventurien" ist. Das zieht die Sache entweder unnötig in die Länge oder aber es entwertet die Größe und Vielfalt des Kontinents, wenn auf die Strapazen und Gefahren eines solchen Unterfangens nicht weiter eingegangen wird.
Nun sollte man wissen, dass der Band nicht aus einem Guss entstanden ist, sondern aus Einzelabenteuern besteht, die sich unter die weitläufigen Kategorie "Dungeoncrawl" fassen lassen. "Leider" muss man sagen, denn die Rahmenhandlung leidet arg unter den wirklich sehr unterschiedlichen Beiträgen. Das geht so weit, dass man sich an einigen Stellen wundert, was das Abenteuer überhaupt mit der Kampagne zu tun hat. Gerade das Leitmotiv, nämlich die Jagd nach den Schlüsseln, wird nur stiefmütterlich mit einer kleinen Textbox abgehandelt. Der Einstieg in die Abenteuer erfolgt immer über einen Auftraggeber, der sich hilfesuchend an die Helden wendet. Mal ist die Braut verschwunden, mal Leute aus der Nachbarschaft oder ein Mitarbeiter. An dieser Stelle muss man die Intention der Autoren kritisch hinterfragen. Ist vielleicht diese Schatzsuche nur eine halbgare Geschichte, die man sich aus den Finger gesaugt hat, um eine Publikation gänzlich unabhängiger Abenteuer als Kampagne zu vermarkten? Oder hat wieder mal das Lektorat geschlafen? Die abschließende Beurteilung überlasse ich dem kundigen Leser…

"Blutbeflecktes Gold" ist der Name der Rahmenhandlung, die alles miteinander verbinden soll. Zunächst werden die Helden in Südaventurien von einer Nachfahrin des Händlers angeheuert und bekommen praktischerweise auch gleich den ersten Schlüssel überreicht.
Weiter geht es nach Albernia. Wenn man diesen Namen hört, denkt man sofort an Wälder und Feen. Damit liegt man nicht ganz falsch, denn in "Die entsprungene Braut" hat ein Junker seine Liebste an einen verwunschenen Irrgarten verloren: Ehrensache, dass die Helden hier helfen, insbesondere wenn der nächste Schlüssel winkt. Da Witzigkeit bekanntlich keine Grenzen kennt, verwundert es nur wenig, wenn einem in diesem Abenteuer der Streifendachs "Guten Tag" sagt und auch die Gartenhecke Gefühle zeigt. Eine solch absurde Episode mag an einigen Rollenspieltischen Begeisterungsstürme auslösen, für andere ist sie sicherlich ein Graus, weil sie ein ganz eigenes Spielverständnis verlangt. Thematisch unterscheidet sie sich deutlich von den anderen Beiträgen, was allerdings auch als Bereichung(da Abwechslung) verstanden werden kann. Tolerante Gruppen sollten diese märchenhafte Geschichte mitnehmen. Ansonsten muss der Meister halt ein neues Garn spinnen.

Weiter geht es mit "Krötengold", ein Abenteuer, welches eines Indiana Jones würdig wäre. Ein Schiffbrüchiger, eine einsame Insel, uralte Artefakte und ein rachsüchtiger Geist - das sind die Zutaten dieser Episode. Als Hauptattraktion gilt hier der überwucherte und vergessene Tempel einer untergegangenen Rasse, voller Wunder und Gefahren. Hier werden wohl alle Spieler auf ihre Kosten kommen. Ein verrückter Zausel bietet Platz für Rollenspiel und Interaktion, während der Geist und der verlassene Tempel für Spannung und Schreckmomente sorgen; dazu noch die Gelegenheit, im Kampf ein paar Knochen zu brechen, was will man mehr?

In "Futter für Al’Tracht" geht es gruselig weiter. Der Wesir Nadrash ibn Hamid aus Fasar hat ein Problem, denn seit einiger Zeit verschwinden immer wieder Bewohner seines Viertels. Was tun? Nur gut, dass ein dahergelaufenes Abenteurerpack an der Türe klopft und um einen Gefallen bittet. So denkt der Gute sich: "Die kann man doch sicherlich in die unheimliche Unterwelt von Al’Tracht schicken. Wenn sie das Problem lösen, fein. Wenn nicht, wird niemand die Fremden vermissen."
Zunächst gilt es aber für die Helden, mehr über die Verschwundenen in Erfahrung zu bringen. Gut, dass das Abenteuer einen Plan des Viertels bereithält, mit detaillierten Angaben zu den jeweiligen Bewohnern. Weniger gut ist, dass die Spieler wieder einmal gegängelt werden sollen. Diese Unsitte stirbt leider nicht aus und die Spielleiter sind gut beraten, einen Plan B parat zu haben, sollten die Helden lieber die Tiefen unter dem Viertel weiter erkunden wollen, anstatt sich um Kranke und Hilflose zu kümmern. Unter dem Strich haben wir hier eine kampflastige Episode, voller staubiger Gänge und gefährlicher Monster: unterhaltsam, aber nicht grandios.

In Lowangen geht es mit "Gefährliche Träume" weiter. Ein Phex-Akoluth ist verschwunden. Der hatte sich zuletzt um Unregelmäßigkeiten im Nachlass eines reichen und jüngst verstorbenen Händlers gekümmert. Natürlich steht den Geistlichen niemand anderes für die Suche nach dem jungen Mann zur Verfügung als ein paar dahergelaufene Abenteurer. Doch die habe es jetzt richtig schwer, denn um die Fährte aufnehmen zu können, müssen sie einen Rätseltext und eine kryptische Karte entschlüsseln. Um es klar zu sagen: Das Rätsel ist für Normalsterbliche nicht lösbar. Die Autorin mag gerne Spielergruppen nennen, welche eigenständig auf die dafür notwendigen, aber mitunter hanebüchenen Herleitungen kommen. Die fehlenden Informationen dann durch einige Talentproben herbeizuwürfeln, erscheint mir ein zu billiges Konzept.
Ebenso abgedroschen ist auch das Stilmittel des Tagebuchs. Durch ein eben solches können die Helden am Ziel ihrer Reise bequem nachlesen, was tatsächlich hinter der ganzen Sache steckt. Nur gut, dass der Schurke so nett war, die Ereignisse der letzten Jahren gerade in diesem Band hübsch zusammenzufassen. Was gibt es sonst noch in der reichlich konstruiert wirkenden Geschichte, voller logischer Schwächen? Eine Reise durch dunkle Höhlen und ein Schlüssel, der aus unerfindlichen Gründen in der Schatzkammer des Phextempels gelagert wird. Unter dem Strich ist die Geschichte von "Gefährliche Träume" ganz manierlich, aber nicht gut durchdacht.

Den letzten Schlüssel gibt es im Bornland zu ergattern. In "Grab des Grauens" benötigt man mal wieder die Hilfe von Helden, denn auch hier sind mehrere Einheimische spurlos verschwunden. Ob wohl der Hexer vom Bornwald dahinter steckt? Zumindest scheint die Spur zu einer alten Schlossruine zu führen und auch sonst passieren in der Gegend merkwürdige Dinge. Nach einer kurzen Informations- und Interaktionsphase gelangen die Spieler schnell auf die Spur der finsteren Umtriebe. In klassischer Dungeonmanier geht es von Raum zu Raum, begleitet von Fallen und kleineren Belohungen für intensives Herumstöbern. Natürlich gibt es auch einen Gegenspieler, so dass es den Helden nicht langweilig wird. Mitunter fällt die Opposition recht knackig aus. Daher wird es kein Spaziergang werden, den "Endboss" zu besiegen. Sein Ableben ist jedoch keine Voraussetzung, um an den Schlüssel zu gelangen. Letztlich ist "Grab des Grauens" ein typisches Rollenspielabenteuer des alten Schlages. Die Helden kämpfen sich bis zum finsteren Bösewicht durch, durchsuchen auf dem Weg möglichst jede Nische und plündern, was das Zeug hält - grundsolide, aber wenig überraschend.

Nachdem alle Schlüssel mühevoll erlangt sind und vielen hilflosen Menschen in ganz Aventurien geholfen wurde, beginnt endlich die Expedition zum großen Schatz. Diese ist im Anfangskapitel "Blutbeflecktes Gold" näher erläutert. Natürlich wartet noch die eine oder andere Überraschung auf die Helden, aber nach den bisherigen Taten werden sie sich kaum noch aufhalten lassen. Dann tatsächlich ist es soweit und die Spieler stehen vor dem lang ersehnten Schatz. Leider endet das Abenteuer mit dessen Beschreibung und ein paar mageren Worten zum Ausklang. Wie die Helden die Wagenladungen an Gold und Geschmeide abtransportieren, wird ebenso wenig thematisiert, wie die Konsequenzen eines solch unerhörten Reichtums.

Es wird Zeit, an dieser Stelle ein Fazit zu ziehen. Spuren der Verheißung ist und bleibt ein Stückwerk aus Einzelabenteuern, die sich nur widerwillig in das Korsett der Rahmenhandlung zwängen lassen. Inhaltlich aber auch qualitativ gibt es große Unterschiede. Gleiches gilt auch für die Handlungsorte, die wild über ganz Aventurien verstreut liegen. Einiges hätte man besser machen können und einiges an Arbeit muss der Spielleiter hineinstecken, damit die Suche nach den Schlüsseln mit den Abenteuern harmoniert. Die Erfahrung hat nämlich gezeigt, dass es sich die Spieler leicht machen. Wenn sie die Möglichkeit haben, schnell mittels Bannbaladin oder eines kleinen Einbruchs an die Türöffner zu gelangen, dann werden sie es tun. Verständlicherweise ist für sie der Schatz die zentrale Antriebsfeder ihres Tuns. Da interessiert es oft wenig, dass man den alten Alrik schon seit drei Tagen nicht mehr gesehen hat. Doch mit ein paar kleineren Anpassungen lassen sich diese Ecken glätten und in der Gesamtschau bietet die Kampagne abwechslungsreiche Varianten des klassischen Dungeon-Themas. Passend hierzu haben die zahlreichen Mitwirkenden die entsprechenden Karten als Kopiervorlage in den Anhang gestellt. Die graphische Illustration des Bandes ist etwas mager ausgefallen, was allerdings vom grandiosen Titelbild kompensiert wird.

Fazit: Spuren der Verheißung ist eine Kampagne für die Freunde des klassischen Rollenspiels, bei dem sich fast alles um Monster, Fallen und Schätze dreht. Die fünf Abenteuer sind dabei eine Hommage an die alten Tage von DSA oder anderer Systeme wie D&D. Doch nicht jedes Szenario kann überzeugen und hier und da fehlt eine zündende Idee oder eine überraschende Wendung. In der Gesamtschau bleibt aber ein überwiegend positiver Eindruck.



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