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Tod in Freihafen
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 02.12.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Chris Pramas, Verlag: Mario Truant Verlag, Seiten: 32, Erschienen: 2002, Preis: 9,95 Euro


Das Cover von Brom, offensichtlich eine Neugestaltung und keine simple Übernahme des Originals, macht einen guten Eindruck, obwohl es eine Mischung aus Skelett, Ork und Pferdeschwanzträger zu sein scheint. Die Oberleiste ist diesmal ebenfalls ein gelungenes Element, zusammengesetzt aus einigen besseren Grafiken des Inneren, die alle qualitativ durchschnittlich bis gut sind. Toren Atkinson und Chris Keefe zeichnen dafür verantwortlich. Während die Freihafen-Stadtkarte halbwegs gelungen ist (übersichtlich und nicht zu detailgenau), wirken die Dungeonkarten doch eher nach gerade dem Layouteditor entkommen. Etwas hübscher geht´s bestimmt!
Die Bedingungen des D20-Konzept werden auf eine Weise umgangen, die mich spontan in die Hände klatschen ließ: Bis zu 20 Prozent des Gesamttextes dürfen in anderen Werken publiziert werden und diese Passagen dürfen höchstens 20 Prozent dieses Werks ausmachen. Mit anderen Worten, alles ist freier Spielinhalt ("Open gaming content"), aber ohne nervige Kästchen, die dies kennzeichnen. Hervorragende Idee!
Da es sich um das erste Abenteuer der Freihafen-Triologie handelt, wird auf vier Seiten der Hintergrund der Stadt abgehandelt, die sich nahezu in jede beliebige (Fantasy-) Kampagnenwelt integrieren lässt. Das Ganze vermittelt den Flair eines alten Piratennestes wie Port Royal.
Ich hatte das Gefühl, dass diese vier Seiten zuzüglich den zweien des Abenteuerhintergrunds mir genug Lebensgefühl, Kulisse und Atmosphäre vermitteln, um selbst ein schillernde, lebendige, aber auch einzigartige Stadt beschreiben zu können, etwas, das bei manch ausführlicherem D&D-Quellenband schon bald auf der Strecke blieb. Für diese Abenteuer mehr als ausreichend.
Das Abenteuer, aufgeteilt in vier Kapitel, führt die jungen (sprich: unerfahrenen) Helden ihr erstes Mal nach Freihafen. Nach einer Prügelei mit einer Rekrutierungskolonne, die gut auf dortige Umgangsformen der Seeleute einstimmt, werden die Charaktere schon in den eigentlichen Plot gezogen.
Bruder Egil vom angesehenen Tempel des Gottes des Wissens (ebenfalls universal gehalten und ruckzuck gegen den Gott der jeweiligen Kampagnenwelt austauschbar) vermisst seinen Freund, den Bibliothekar Lucius. Da der Hohepriester diesbezüglich nichts unternehmen will, ist Egil auf Hilfe von außen angewiesen.
Er berichtet von einem seltsamen Vorkommnis, Lucius ist nämlich vor sechs Jahren, aus dem Tempel ausgestoßen worden, nachdem er sich plötzlich ganz anders als gewohnt verhalten und eine schändliche Handlung begangen hatte (hier hüllt sich das Heft in den Mantel des Schweigens). Daraufhin verschwand er für Jahre, bis er vor rund einem Jahr zurückkehrte, jedoch sein Gedächtnis verloren hatte. Jetzt scheint er sich auf die Suche nach der Vergangenheit zu machen und Fragen zu stellen, die für irgendjemanden unangenehm werden.
So entpuppt sich das Ganze als durchaus unterhaltsame, gelungene Mischung aus Detektiv- und Stadtabenteuer sowie Dungeoncrawling. Gut, auf letzteres hätte ich persönlich auch verzichten können, aber es nimmt ein durchaus vernünftiges Ausmaß an. Im Vergleich zu den bisherigen D&D- und d20-Abenteuern, ein Traum, eine Perle, ein Schmuckstück!
Auf SL-Anfänger wird gut eingegangen, ohne es für Erfahrendere langweilig werden zu lassen, insbesondere die Art, die Möglichkeiten aufzeigt, aber die Freiräume belässt, ist respektabel. Da wird man in anderen Publikationen viel mehr eingeschnürt.

Mein persönliches Fazit: Wenn ich jemand ein D&D/D20-Abenteuer empfehlen sollte, würde ich dieses wählen, auch wenn ich weiß, dass noch viel mehr Potential in dem offenen System und seinen kreativen Köpfen steckt.




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