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Aventurisches Jahrbuch (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 12.07.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr u. a., Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 160, Erschienen: 2013, Preis: 25,00 Euro, E-Book: 18,75 Euro


Aventurien, die Spielwelt des Schwarzen Auges, ist ein kniffliges Ding. Anders als viele andere Fantasy-Welten hat Aventurien den Anspruch, nach plausiblen Regeln und ähnlich wie die reale Weltgeschichte zu funktionieren. Außerdem ist Aventurien in ständiger Bewegung. Kriege entbrennen und werden beigelegt, Fürsten heiraten und sterben, Magier erarbeiten neue Forschungsergebnisse und Priester erhalten Eingebungen ihrer Götter. Offizielle Abenteuer und Artikel des DSA-Magazins "Aventurischer Bote" treiben die Entwicklung voran. Da fällt es gar nicht leicht, den Überblick zu behalten. Außerdem sind die zum Teil fast schon zehn Jahre alten Regionalbeschreibungen längst von der innerweltlichen Geschichte überholt.

Für dieses Problem soll es in Zukunft eine Lösung geben: die Aventurischen Jahrbücher. Sie werden jeweils ein Jahr der Spielwelt darstellen. Die erste Ausgabe befasst sich mit dem Jahr 1035 BF, also den Veränderungen aus dem realen Jahr 2012, allerdings nicht als umfassender Gesamtüberblick. Die Autoren haben sich vielmehr für eine Mischung entschieden. Das erste Aventurische Jahrbuch enthält auf rund der Hälfte seiner Seitenzahl drei Abenteuer, Aktualisierungen für vier Regionen, die in den vergangenen Jahren besonders stark umgestaltet wurden, einen Beitrag über einen Kirchenorden und schließlich tatsächlich ein knappe Chronik aller relevanten Ereignisse des aventurischen Jahres 1035 BF.

Die Abenteuer sind über Monate hinweg bei verschiedenen Rollenspielertreffen durchgespielt wurden. Abhängig davon, wie die Mehrheit der Spieler die Herausforderungen gelöst hat, erfolgte eine Anpassung der offiziellen Geschichtsschreibung Aventuriens durch die DSA-Redaktion. In "Totenlichter" bekommen es die Helden mit untoten Umtrieben im gerade erst teilweise von der Nekromantenherrschaft befreiten Warunker Land zu tun. In der ersten Hälfte des Abenteuers gilt es, einen leider unnötig umständlichen, wenn auch leicht durchschaubaren Racheplan zu vereiteln. In der zweiten, besser gelungenen Hälfte müssen die Helden sich einer Belagerung erwehren.

Auch "Schleierspiel" präsentiert eine zu sehr verworrene Intrige. Die Helden sehen sich einem Anschlag auf eine Fürstenhochzeit und einer überhaupt nicht lustigen Brautentführung gegenüber. Zwischendurch kann man an einem Turnier teilnehmen und muss viel Recherchearbeit leisten. Schließlich dürfen die wackeren Streiter einen düsteren Kult ausheben, während fraglich bleibt, ob die wahren Hintergründe enthüllt worden sind. Hier hätte es geholfen, weniger Inhalt und Winkelzüge in ein einziges Kurzszenario zu pressen.

Am besten ist das dritte Jahrbuch-Abenteuer "Nebelschwaden" gelungen - und das, obwohl ein schon mehrfach verwendetes Szenario noch einmal herhalten muss. Kultisten haben in der überfluteten Altstadt von Havena Übles vor und müssen gestoppt werden. Das Abenteuer arbeitet sehr schön verschiedene Recherchestränge heraus, die unabhängig voneinander zur Enttarnung der Gegner und zum abschließenden, sehr herausfordernden Kampf führen. Allerdings wird zugleich ein etwas sperriges und nicht unbedingt nötiges System mit "Zeitpunkten" eingeführt.

Für die zweite Hälfte des Aventurischen Jahrbuchs haben die Autoren vier Regionen herausgesucht, die in den vergangenen Jahren besonders stark umgekrempelt wurden: das Imperium von Al'Anfa, die Rommilyser Mark sowie die Fürstentümer Albernia und Almada. Al'Anfa hat vor allem durch die Rabenblut-Kampagne eine politisch zumindest vorübergehend neue Ordnung bekommen. Die Rommilyser Mark war eine weitgehend rechtlose Zone am Rand der dämonisch besetzten Lande, findet nun aber mühsam in geordnete Verhältnisse zurück. In Albernia ist ein langer Bürgerkrieg zu Ende gegangen. Almada hat den Aufstieg und grausamen Fall eines religiös überhöhten Herrschers erlebt.

Die Darstellungen entsprechen den üblichen DSA-Regionalbeschreibungen; mit einführenden Zusammenfassungsboxen, je einer Übersichtskarte, Texten zu kleineren Teilgebieten und zu politischen Verhältnissen. Zudem werden wichtige Figuren der jeweiligen Gegend vorgestellt und schließlich einige Geheimnisse für den Spielleiter sowie die Pläne der DSA-Redaktion für die nächsten rund fünf Jahre knapp skizziert. Positiv fällt auf, dass die Autoren nicht einfach nur die Texte aus den alten Regionalbänden überarbeitet haben. Die Beschreibungen sind vielmehr weitgehend neu verfasst. Auch für DSA-Kenner bleiben sie damit interessant zu lesen und machen vor allem das veränderter Flair jeder Region anschaulich.

Ein weiteres Kapitel beschreibt den Bluterorden, einen fast ausgelöschten, neuerdings aber bestätigten und im Wachsen begriffenen Orden der Kriegsgöttin Rondra. Auch dabei orientieren sich die Autoren an den bekannten Ordensbeschreibungen aus anderen Publikationen. So entsteht das Bild eines Ordens, der zwar ausdrücklich undogmatisch agiert, sich aber als Elite betrachtet. Klar wird auch, dass der Bluterorden einige Geheimnisse hütet, die selbst der Spielleiter-Abschnitt des Artikels nicht gänzlich enthüllt.

Das erste Aventurische Jahrbuch schließt mit einer knappen Chronologie des Jahres 1035 BF ab; nach Monaten geordnet und auf nicht ganz drei Seiten konzentriert. Hier sind tatsächlich alle relevanten Ereignisse mit Quellenangaben aufgeführt. Viel mehr als eine Liste ist es allerdings nicht geworden. Jeder Eintrag muss mit ein paar knappen Sätzen auskommen. Um die Ereignisse in den Gesamtzusammenhang zu setzen, wird man meist in den Regionalbeschreibungen nachschlagen müssen - oder in zukünftigen Aventurischen Jahrbüchern.

Die Gestaltung entspricht dem üblichen Standard für DSA-Regionalbände. Vor allem für die Abenteuer sind einige Zeichnungen neu entstanden. Viele von ihnen machen, zumindest in der elektronischen Version, einen recht dunklen Eindruck. Ein neues Layout-Element sind die abgematteten Grafiken von Landkarten und Rondra-Löwe, die den Seitenhintergrund der Ordens- und Regionalbeschreibungen bilden.

Insbesondere für die Abenteuer hätte das Lektorat jedoch gründlicher sein müssen. Dort haben sich auffällig viele Fehler eingeschlichen.

Fazit: Das erste Aventurische Jahrbuch ist ein gelungener Versuch, "Updates" für die dynamische Welt Aventurien anzubieten. Es war eine richtige Entscheidung, sich auf vier Regionen zu konzentrieren statt sämtliche Ereignisse detailliert vorzustellen und in Zusammenhänge zu setzen. So bleibt Raum für stimmungsvolle Texte, die dem Spielleiter beim Darstellen der aktuellen Szenerie am jeweiligen Ort helfen. Die drei Abenteuer sind durchaus spielenswert, wobei den ersten beiden der Verzicht auf ein paar Verschnörkelungen im Intrigenspiel sicher gut getan hätte.

Anmerkung: Dieser Rezension liegt die elektronische Ausgabe als pdf-Dokumnet zu Grunde.




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