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Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf (PDF)
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 02.04.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jason Bulmahn und andere, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 258, Erschienen: 2013, Preis: 39,95 EUR


Nirgends wird die Herkunft von Rollenspielen deutlicher als in den Kampfsystemen, die auch heute noch - lange nach den Powergamerzeiten - einen großen Teil der Regeln einnehmen. Die meisten klassischen Systeme bringen irgendwann Erweiterungen für den Kampf heraus, um ihn vielfältiger gestaltbar zu machen. Das ist auch ein Indiz für seine starke Bedeutung in den Abenteuermodulen. Pathfinder macht da keine Ausnahme und legt mit den Ausbauregeln II: Kampf nach. Der Inhalt ist ein Mix aus eher konventionellen, weil erwartbaren Beschreibungen und für ein Fantasy-Rollenspiel überraschenden Kapiteln, der auch das Besondere des Pathfinder-Systems durchscheinen lässt. Von Anfang an wurden die Fans ins Boot geholt und viele Alternativen durchdiskutiert, bis sich ein System herauskristallisierte. Da überrascht es kaum, dass auch das neue PDF-Quellenbuch vieles als Alternative zu den bisherigen Regeln verstanden wissen will.

Abgesehen vom Index, der das Buch zu einem echten Nachschlagewerk macht und dem Anhang, der zwei Tabellenseiten mit neuen an die zusätzlichen Charakterklassen angepassten Waffen enthält, zerfällt das Quellenbuch in sechs Kapitel. Herzstück sind dabei die neuen Klassen. Als neue Basisklasse, die gänzlich eigenständig ist, wird der Schütze - ein Experte für Handfeuerwaffen - vorgestellt. "Der Schütze soll es Spielern und Spielleitern ermöglichen, alles von den Revolvermännern des Wilden Westens bis zu den klassischen Musketenschützen des Spätmittelalters abzudecken." Damit öffnet sich Pathfinder einem neuen Genre, das sonst eigentlich von Rollenspielen wie Deadlands (wilder Westen) oder Die siebte See (Spätmittelalter bis Barock) abgedeckt wird. Man muss den Zeitenmix aus über 1100 Jahren irdischer Geschichte mögen, wenn man dem Quellenbuch etwas abgewinnen will. Es gibt allerdings prominente Vorbilder mit dem Schwarzen Auge, das schon kurz nach dem Start rund 1000 Jahre Geschichte (frühe Wikinger bis Barock) vermischte. Auch Warhammer strickte sich eine eigene Welt fröhlich durch die Epochen. Während der Schütze, der voll ausgearbeitet präsentiert wird, noch halbwegs in Fantasy-Abenteuer integriert werden kann, sind die Alternativklassen Ninja (für Schurke) und Samurai (für Ritter) schon schwierige Fälle für die Spielatmosphäre.

Immerhin sind die neuen Klassen ausgewogen im Vergleich zu den schon existenten ausgestaltet. Für den Schützen hat man zudem mit dem Schneid-System eine originelle Variante für das Spiel geschaffen. Mit Schneidpunkten kann der Schütze Tricks und spezielle Handlungen ausführen (Schloss zerschießen, Blutung stillen, betäubender Schuss und zahlreiche mehr). Damit kommt mehr Varianz ins Spiel, die es aber auch braucht, um die neue Klasse von herkömmlichen Kriegern, die auf z.B. Bögen spezialisiert sind, abzugrenzen.

Um die am Karrierebeginn gewählten Klassen (Regelbuch oder Erweiterungswerke) individueller ausgestalten zu können, bieten die Ausbauregeln II: Kampf zu allen Klassen neue Archetypen und teilweise ergänzende Regeln. Der Barde z.B. kann als Archäologe, tanzender Derwisch oder Teufelskerl designed werden. Einige der Vorschläge fallen naturgemäß sehr speziell aus. Wenn ein Schurke z.B. als Fahrzeuglenker seine Profession gefunden hat, wird es für Spielleiter schwer, dem alten Motto zu folgen: "Gib jedem Spieler seine Szene am Spielabend."

Bei manchem alten Hasen im Rollenspiel lösen neue Klassen oder Berufe reflexartige Zuckungen aus. In den 80er und 90er Jahren war nichts so verpönt wie neue Charakterklassen. Moderner erschien die Profilierung über Fertigkeiten, wie sie Shadowrun oder Hârnmaster boten und mit denen sich sehr individuelle Charaktere bauen ließen. Mit der dritten Edition von (A)D&D wurden dann die Talente neu eingeführt, die die Charaktermodelle eigentlich wieder zum Ursprung des Rollenspiels in den 70er Jahren zurückdrehen. Das hat durchaus seinen Reiz und ist für Rollenspieleinsteiger zur Orientierung sehr wertvoll. Vor dem Hintergrund der Rollenspielgeschichte erscheint es dennoch widersinnig, die Freiheit in der Charakterausgestaltung über Talente einzuschränken, um sie später über eine Vielzahl neuer Klassen oder Archetypen wieder teilweise zu restaurieren.

Neue Charaktere brauchen bei Pathfinder auch neue oder zusätzliche Talente. Dem trägt ein eigenes Kapitel mit immerhin 47 Seiten Rechnung. Es gibt neben allgemeinen Talenten auch zwei neue Arten: Kampfkunsttalente (für Mönche und andere) und Schneidtalente (für den Schützen). Auch hier wurde Wert auf Ausgewogenheit gelegt.

Es folgen Kapitel zur Ausgestaltung des Kampfes nebst Anpassung an die neuen Klassen und Archetypen. Da werden fernöstliche Waffen und Rüstungen, Feuerwaffen, Gladiatorenwaffen und primitive Waffen und Rüstungen (z.B. aus Stein oder Knochen) vorgestellt. Später folgen Regeln für neue Gefechtsarten: Duelle und Schaukämpfe - die erfahrene Spielleiter wohl eher frei improvisieren werden, statt sich die drei bzw. fünf Seiten zu Gemüte zu führen. Für Neulinge sind sie aber hilfreich, u.a. weil sie Ideen liefern. So gehört zu einem Schaukampf beispielsweise auch die Beeinflussung der Einstellung der Zuschauer. Sehr speziell und nur seltenst im Spiel anwendbar wird es dann auf zehn Seiten bei den Regeln für den Einsatz von Belagerungsgeräten samt ihrer Werte. Aber vielleicht wird der eine oder andere Leser des Regelbuchs gerade dadurch zum Schreiben eines passenden Abenteuers motiviert.

Universeller zu verwenden sind auf jeden Fall die Ausführungen über Fahrzeuge. Hinter dem für Fantasysysteme etwas ungewöhnlichen Begriff verbergen sich z.B. Kutschen, Schlitten, Galeeren, Segelschiffe, Hängegleiter oder Luftschiffe. Insgesamt 19 Gefährte werden für die Fortbewegung und den Kampf zu Land, zu Wasser und in der Luft samt Werten vorgestellt. Ergänzt wird das Kapitel durch ein schlüssiges Regelsystem, das das Fahrzeugverhalten in das Kampfrundengerüst von Pathfinder integriert und gleichzeitig erklärt, wie sich ein Fahrzeug von Kreaturen unterscheidet.

Am schnellsten in das Spiel zu integrieren sind die Regelvarianten für das Kampfsystem. Zielgruppe sind Spieler, die mit dem ausgereiften System von Pathfinder in dieser Form nicht zufrieden sind oder die andere Akzente setzen wollen. Vier Varianten werden von den Autoren angeboten:

Da wäre zum ersten der Rüstungseinsatz zur Schadensreduzierung, wie er beim Schwarzen Auge (DSA) üblich ist. Dort erschwert eine Rüstung allerdings nicht den Treffer, sondern reduziert ausschließlich den Schaden. Das ist logisch, wenn man wie bei DSA für einzelne Schläge und Paraden würfelt. AD&D bildete traditionell eher Gefechtsphasen ab, an deren Ende der Schaden ermittelt wurde. Diese Phasen sind mit Pathfinder auf sechs Sekunden geschrumpft und damit nahe den zwei Sekunden einer Kampfrunde bei DSA. Das neue Alternativsystem lässt das Kampfsystem aber überraschenderweise weitgehend unberührt und ergänzt nur den Schutzwert. Damit dürften Gefechte länger ausfallen.

Diese Länge lässt sich mehr als aufheben, wenn man die weiteren drei Regelvarianten auch einführt. Gezielte Angriffe können Gegner schneller außer Gefecht setzen, Rüstungsteile machen die Schwachstellen einer Rüstung transparenter und das Kapitel zu Wunden und Vitalität regelt die wohl größte Lücke klassischer Rollenspielsysteme. Lebenspunkte wachsen in kaum einem Regelsystem von Stufe zu Stufe so drastisch wie bei D&D und seinen Ablegern. Damit kann ein Krieger der zehnten Stufe über einen einfachen Schwerthieb höchstens noch milde lächeln. Dieses Lächeln verliert sich mit dem Ersatz der Trefferpunkte durch Wund- und Vitalitätspunkte. Das System ist trotzdem ähnlich einfach wie das Midgard--System mit Lebens- und Ausdauerpunkten.

Abschließend werden die Zauberlisten aller zauberkundigen Basisklassen um kampfbetonte Zauber ergänzt.

Die Gestaltung (Layout und Illustationen) des neuen Regelwerks entspricht vollkommen dem üblichen Pathfinder-Standard. Hier gibt es also keinerlei Grund zum Klagen.

Fazit:
Insgesamt stellen die Ausbauregeln II: Kampf eine Bereicherung für die meisten Pathfinder-Spieler dar. Schwächen lassen sich allenfalls subjektiv betrachtet im generellen Konzept ausmachen, das aber schon in den Pathfinder-Grundregeln angelegt ist. Ob sich das neue Ergänzungsregelwerk insgesamt lohnt, sollte man danach entscheiden, ob einem die neuen Klassen Schütze, Ninja und Samurai zusagen, an die viele der folgenden Kapitel maßgeblich angebunden sind.




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