Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Das Schwarze Auge » Sturmgeboren (PDF)

Sturmgeboren (PDF)
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 29.03.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Stephan Frings, Dominic Hladek, Katja Reinwald, Nina Schellhas, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 160, Erschienen: 2013, Preis: 25,00 EUR


Unberührtes, wildes Land wartet auf mutige Siedler, die ihr Glück finden oder deren Knochen im Staub bleichen: Aus diesem Stoff sind nicht nur Westernfilme gemacht. Mit Sturmgeboren gibt es ein neues DSA-Abenteuer über die Landnahme in einer unbesiedelten Gegend. Zwar verschlägt es die Siedler in dieser Kampagne nicht in den Wilden Westen, aber Staubstürme gibt es auch in der Hardorper Ebene in Nordaventurien, wo Sturmgeboren spielt.

Träger des Kolonisationsversuchs sind drei Adelsfamilien aus dem nahe gelegenen Dominium Donnerbach. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Nachwuchskräften, die von den Rittern zur Unterstützung angeworben werden. Das ermöglicht Einsatzfelder für Knappen ebenso wie für Söldner, für Jungmagier wie für Handwerkslehrlinge und Bauernsöhne.

Das Abenteuer beginnt mit der Aufstellung des Siedlertrecks. Die Helden müssen sich entweder bewerben und ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen oder sind als gesetzte Gefolgsleute der drei beteiligten Adelshäuser in die Vorbereitung des Unterfangens eingebunden. Bereits am Anfang wird klar, dass die führenden Ritter einander keineswegs liebevoll zugeneigt sind. Diese Spannungen brechen im zweiten Kapitel voll auf. Es kommt zum Streit, und die Spieler müssen sich entscheiden, welchen der drei Besiedlungsversuche sie unterstützen. Zugleich werden die ersten Widrigkeiten offenbar: Staubstürme, gierige Räuber, Goblins und nicht zuletzt auch Saboteure in den eigenen Reihen.

Schließlich sollten sich die Spieler für eine Siedlung entschieden haben. Auf den Ablauf der folgenden Handlung hat diese Entscheidung nur geringen Einfluss. Das Abenteuer ist modular aufgebaut. So durchleben die Abenteurer in jedem Fall die wichtigsten Szenarien, möglicherweise aber in verschiedener Reihenfolge. Beispielsweise werden sie zuerst mit der Erkundung eines Handelspostens oder mit der Erschließung eines Steinbruchs betraut; je nachdem, ob sie sich für den eher am Handel oder am schnellen Burgenbau interessierten Ritter entschieden haben.

Im weiteren Verlauf gibt es immer wieder kleine Szenen mit vielfältigen Herausforderungen in der harschen Hardorper Ebene. Zugleich wird aber auch langsam klar, dass nicht nur die Natur die Siedlingsgründung erschwert, sondern dass sich offenbar auch Schatten aus der Vergangenheit ballen. Schon bald müssen sich die Helden mit uralter und mächtiger Elfenmagie auseinandersetzen, wobei gerade die scheinbar primitiven Goblins des Rätsels Lösung bereithalten. Schon bald stehen die Helden einer letzten Überlebenden der alten Hochelfen aus der Region gegenüber, die sie erst einmal aufspüren und, obwohl sie nicht im eigentlichen Sinn "böse" ist, überwinden müssen. Nach dieser Großtat steht die Siedlung auf sicheren Füßen und die Spielerhelden haben sich von einfachen Handlangern zu geachteten Beschützern entwickelt - soweit die Handlung in ihren Grundzügen.

Daneben gibt es zahlreiche Querverbindungen, kleinere Herausforderungen und Szenen, aus denen sich der Spielleiter wie aus einem Baukasten bedienen kann. Gerade dieser Aufbau macht es deutlich: Sturmgeboren eignet sich zwar für Anfängerhelden, keinesfalls jedoch für Anfänger-Spielleiter. Dafür müssen einfach zu viele Ebenen, Entwicklungen und Meisterpersonen koordiniert werden. Eine gute und hilfreiche Idee der Autoren (die sich hoffentlich in weiteren DSA-Abenteuern durchsetzt) sind eingeschobene Absätze zum Regulieren des Herausforderungsgrads: Szenen mit dem Totenkopf-Symbol erlauben es, einen Abschnitt schwieriger zu machen. Der Heiltrank symbolisiert dagegen eine Möglichkeit, den Helden unauffällig unter die Arme zu greifen. Leider wurden an mindestens zwei Stellen offenbar im Druck die Symbole vertauscht.

Die Handlung von Sturmgeboren besticht vor allem durch ihre Vielseitigkeit und die überzeugenden Meisterpersonen. Politisches Verhandlungsgeschick ist ebenso gefragt wie Wildniskunde, Kampffähigkeiten oder handwerkliche Talente. Diese Vielfalt ist ein unbestreitbarer Pluspunkt. Ob allerdings sämtliche Szenen für Helden am Anfang ihrer Laufbahn zu bewältigen sind, kann bezweifelt werden. Beispielsweise erscheint die Konfrontation mit einem bestimmten Goblin-Häuptling schon äußerst hart und kann eine unüberlegt agierende Gruppe im Handumdrehen auslöschen. Zum Ende hin wird die Handlung etwas sehr mystisch und auf die Hochelfen konzentriert. Das mag so manchem Spieler nicht schmecken, der alten Elfenmysterien wenig abgewinnen kann, zumal fraglich ist, wie weit die Hintergründe aus Spielersicht überhaupt erkennbar werden.

Das eigentliche Abenteuer macht nur rund zwei Drittel des Bandes aus. Der Rest enthält eine detaillierte Beschreibung der Spielregion mit Hardorper Ebene und Neunaugensee. Insbesondere das Dominium Donnerbach und die wilde Bergwerksstadt Uhdenberg werden detaillierter dargestellt als in sämtlichen bisherigen DSA-Publikationen. Dazu gibt es ein einfaches Zusatzregelwerk, mit dem die Spieler die Gestalt ihrer Siedlung selbst bestimmen und die Entwicklung im Stil einer Aufbau-Simulation ausspielen können, wenn sie das möchten. Zudem sind Verknüpfungen mit dem eigentlichen Rollenspiel angelegt, beispielsweise wenn die Helden einen Spuk aus einem alten Steinbruch vertreiben oder ein Abkommen mit einem Baumschrat schließen. Beides verbessert die Rohstoffversorgung und bringt die Bautätigkeit voran.

Dieser Rezension liegt die pdf-Version des Bandes zu Grunde. Der Verlag stellt die Datei beim Kauf in zwei Auflösungen zur Verfügung. Die kleinere Datei war auch auf einem älteren Tablet-Computer beim einfachen Durchlesen gut zu handhaben und von der Schärfe der Darstellung her nicht zu beanstanden. Für das schnelle Durchblättern ist allerdings ein leistungsfähigeres Lesegerät notwendig, wenn man nicht minutenlang auf den Seitenaufbau warten möchte.

Fazit: Sturmgeboren ist ein hervorragendes Einstiegsabenteuer, insbesondere wegen der abwechslungsreichen Herausforderungen und wegen der Chance, in einer bislang öden Gegend etwas zu bewegen. Der Anspruch an den Meister sollte jedoch nicht unterschätzt werden. Der modulare Aufbau verlangt viel Vorbereitung und auch bei der Anpassung des Schwierigkeitsgrads an die jeweilige Heldengruppe dürfte etwas Aufwand nötig sein.




LORP.de Copyright © 1999 - 2019 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.