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Warhammer Fantasy: Ein Sturm zieht auf
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 30.03.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jay Little und andere, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2013, Preis: 34,95 EUR


Ein Sturm zieht auf ist eine komplette Warhammer-Kampagne für Einsteigercharaktere, die erst wenige Abenteuer bestanden haben. Wohl auch deshalb ist die Ausstattung ungewöhnlich. Das rund 80-seitige Kampagnenbuch wird in einer Box aus dünner Pappe geliefert, die außerdem noch Marker und kleine Karten enthält. Alle Zusatzteile sollen der besseren Anschaulichkeit dienen. So gibt es zum Beispiel für jede wichtige Örtlichkeit eine kleine Karte als Handout. Andere Elemente sollen den Lauf der Zeit und die mit ihr verbundenen Ereignisse für die Spieler greifbar machen. Die Idee ist nicht schlecht, ermöglicht sie doch Neulingen mit wenig Erfahrung die Konzentration auf den Kern des Spielens.

Auch der Spielleiter wird an die Hand genommen. Viele Schilderungen sind recht kleinschrittig angelegt und beschreiben alle wichtige Eventualitäten: "Was passiert, wenn X dies tut, was passiert, wenn er Y tut, ... ." Auch das ist stimmig und macht für die Zielgruppe Sinn.

Verbesserungswürdig erscheint vor diesem Hintergrund die Ordnung im Modul. Die Größe der Überschriften ist ein Ordnungsmerkmal, das nicht konsequent genutzt wird. Die drei Abenteuer der Kampagne sind z.B. gleichrangig mit den anderen Kapiteln gesetzt. Da die Titel nicht um ein "Abenteuer 1:.." ergänzt sind, hilft auch das Inhaltsverzeichnis nicht weiter. Mindestens vier Kapitel tragen typische Abenteuertitel. Sechs gleichrangige - also nicht weiter gekennzeichnete - gibt es insgesamt. Wenn da ein unerfahrener Spielleiter ins Schwimmen gerät, kann er sich schnell mal verhaspeln.

Abgesehen vom prinzipiellen Zuschnitt auf Anfänger ist die Geschichte, die die Kampagne erzählt, aber auch für fortgeschrittene Rollenspieler interessant. Und für die dürften die Überschriften kein Problem sein.

Vom Konzept her werden die drei Abenteuer zwar chronologisch abgehandelt, sind aber durch einen Metaplot, der an beliebigen Stellen immer mal wieder in die aktuelle Handlung eingeblendet werden kann und wird, verklammert. Außerdem gibt es noch die Stadtbeschreibung Stromdorfs samt Umland, dem Schauplatz der Kampagne.

Worum geht es inhaltlich? Vor Jahrtausenden, als die Elfen Ulthuans das Gebiet kolonialisiert haben, fanden sie in einer entlegenen Region einen Nexuspunkt - ein Loch in der Realität, durch das magische Azyrwinde hervorbrachen und sich zu einem Mahlstrom verbanden. Die Elfen schlossen das Loch mit einem arkanen Obelisken, errichteten einen Tempel zur Wache und hinterließen Warnungen sowie eine Karte mit dem Standort des Obelisken auf Marmor am Tempelboden. Heute sind die Elfen längst vertrieben, Erdbeben haben den Tempel zerstört und den Lauf eines nahen Flusses geändert, so dass dieser nun den magischen Grenzstein überspült. Der Kartenstein schließlich wurde durch Blitze zerteilt und seine Bruchstücke weit in der Umgebung verteilt. Diese Bruchstücke sammelt ein minderbegabter Magier nun, um endlich zu den Mächtigen aufzusteigen. Schafft er es, die Reste des Obelisken zu finden und das Loch zu öffnen, versinkt die Welt im Chaos.

Das erste Abenteuer Das kleinere Übel dient vor allem der Heranführung der Charaktere. Sie sollen einen Grund haben, die Region aufzusuchen: Die Suche nach einem vermissten Händler. Dafür haben sich die Autoren aber ein wirklich ekliges Modul ausgedacht mit Opferkulten, Inzucht und allerlei Abgründen - kurz: Typisch Warhammer eben. Dabei ist es gelungen, die Peinlichkeit der konsequent deutschen Namen im erträglichen Rahmen zu halten und gleichzeitig Charaktere zu zeichnen, die sich wohltuend von der simplen Einordnung nach Gut und Böse abheben.

Das zweite Abenteuer Zeit der Trauer taucht in die Abgründe der Nekromantie ab. Ein Artefakt sorgt für die Auferstehung des hingerichteten Nekromanten Lazarus Klage und damit beginnt ein schwarzes Abenteuer, das Elemente der Tragödie mit Horror und Krimi mischt.

Das dritte Modul Wenn es Nacht wird schließlich beginnt in der Vorgeschichte mit einem aufsehenerregenden Fund, den ein vom Pilzbier beduselter Goblinschamane gemacht hat. Er entdeckte ein Stück vom Kartenstein und bekam sofort Visionen. Sein Ziel: Er will den amtierenden Goblinhäuptling absetzen, der seine Macht mit einem von ihm gehaltenen und gefütterten Troll sichert. Es gelingt dem Schamanen, den Troll zu entführen. Jetzt muss er ihn nur noch ordentlich füttern - und da beginnen die Probleme erst richtig.

Die Gestaltung der Kampagne weiß zu gefallen. Die Seiten imitieren Sackleinen und sind mit herrlich drastischen Bildern illustriert. Die Goblins und vor allem die Inzüchtigen sind besonders hervorzuheben. Das positive Bild wird nur von dem wirklich dünnen Karton der Umverpackung ein wenig getrübt. Ein Hardcover beim Kampagnenbuch mit Einlegern für die Handouts hätte sicher einen wertigeren Eindruck hinterlassen. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Seinen Zweck erfüllt die Ausstattung allemal.

Fazit:
Ein Sturm zieht auf ist eine gelungene kurze Kampagnen für alle Warhammer-Freunde, auch wenn sie sich vor allem an Einsteiger wendet. Die einzelnen Module lassen immer wieder ein Augenzwinkern der Autoren sichtbar werden und sind trotzdem stimmungsvoll und sehr abwechslungsreich. Kritik gibt es allenfalls an kleinen formalen Aspekten, die aber entweder nicht alle Spieler betreffen oder reine Geschmackssache sind.




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