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Die Janus-Gesellschaft
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 04.04.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Sebastian Weitkamp et al., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 212, Erschienen: 2013, Preis: 34,95 EUR


Die Janus-Gesellschaft ist ein sehr ungewöhnliches Quellenbuch - was einiges heißt angesichts der Bandbreite und Vielfalt, für die die Cthulhu-Produkte von Pegasus-Press bekannt sind. Während sich typische Cthulhu-Quellenbände mit einem spezifischen Aspekt der Spielwelt befassen und diesen in der Tiefe ausschöpfen, beantwortet das Werk zur Janus-Gesellschaft eher eine Frage: Wie kann man eine dauerhafte Kampagne mit festen Spielercharakteren spielen, ohne dass diese durch einen tragischen, unwahrscheinlichen Zufall nach dem nächsten in die Affären des Mythos gestoßen werden?

Als Ausweg schildert das Buch die Janus-Gesellschaft; eine geheime Organisation, die weltweit nach verborgenem Wissen sucht und dabei auch häufig auf die Geheimnisse des Cthulhu-Mythos stößt. In den 1920ern, für die das Quellenbuch geschrieben ist, haben sie an vielen Orten der Welt Fakultäten gegründet und gerade die erfahrenen Mitglieder sind meistens über die Schrecken der wirklichen Welt informiert. Damit bieten sie zwei Funktionen für Spielercharaktere, die Mitglieder der Janus-Gesellschaft (Janobiten genannt) werden: Einerseits haben sie ein weltweites Netzwerk an Unterstützern und andererseits gibt es ihnen eine Motivation, sich mehr als einmal dem Mythos zu stellen. Sei es, weil sie nach dem geheimen Wissen suchen, das anzustreben jeder Janobit gelobt, oder sei es, weil ein anderes Mitglied der Geheimgesellschaft in einer cthuloiden Situation ist und ihre Hilfe erbittet.

Diese Gemeinschaft wird in der ersten Hälfte das Buches im Detail beschrieben. Die Gründung und Geschichte von 1690 bis in die 1920er nimmt das erste Kapitel ein, dann folgen die Grundsätze und Riten der Janus-Gesellschaft und das dritte Kapitel beschreibt die verschiedenen Fakultäten in den Städten dieser Welt. Die Texte sind informativ und spannend geschrieben. Sie liefern viele Ansätze für Abenteuer und Szenarien und füllen die Janus-Gesellschaft mit Leben.

Der Text zeigt das deutlich andere Konzept im Vergleich zu anderen Cthulhu-Werken. Während letztere meistens die Fakten der Spielwelt erarbeiten und daraus Ansätze und Ideen für das Rollenspiel entwickeln, geht Die Janus-Gesellschaft genau anders herum vor. Man merkt der Struktur den Gestaltungsgedanken immer wieder an: Die Autoren gehen vom Einsatz des Buchs am Spieltisch aus und fragen sich, wie die Janus-Gesellschaft aussehen muss, um diesen zu ermöglichen und zu fördern.

Das hat seine Vor- und seine Nachteile. Es macht dem Spielleiter und in gewissem Umfang auch den Spielern das Leben deutlich leichter. Sie müssen sich nicht mehr so stark verbiegen, um die Spielgruppe zusammen zu halten und im Abenteuer zu lassen. Auch kann es der Spielwelt genau aus diesem Grunde einiges an Glaubwürdigkeit verleihen.
Es gibt aber eben auch die Kehrseite dazu, denn auf dieses Ziel ist die Janus-Gesellschaft deutlich ausgelegt, weshalb sie stellenweise künstlich wirkt.
Die Gemeinschaft bietet geradezu zu viele Abenteueraufhänger. Obwohl sie eigentlich explizit keine Mythos-Vereinigung darstellt, scheinen praktisch alle wichtigen Würdenträger Mythoswissen zu haben. Genauso gibt es in der Verschwörung noch weitere (Plural!) verschwörungen Gemeinschaften, die es aufzudecken gilt. Außerdem passen alle denkbaren Spielercharaktere in die Gruppe: Die Janus-Gesellschaft kennt keinen Rassismus, keine Benachteiligung von Geschlechtern, keine Diskriminierung aufgrund der Lebensführung, keine religiöse Intoleranz usw. Und das Ganze seit 1690 bis in die 1920er. Man könnte fast glauben, die Gemeinschaft sei extra dafür gedacht, um Spielern mit dem Moralverständnis des 21. Jahrhunderts zu gefallen.

Das alles hat sicher auch seine Vorteile, aber wenn es das willentliche Aussetzen des Unglaubens der Spieler verlangt, kann dies auch der Stimmung am Spieltisch durchaus schaden. Dies ist vor allem eine Frage des bevorzugten Spielstils. Manche wollen lieber ein Rollenspiel, das sich den Spielercharakteren gut anbietet, während andere für den kosmizistischen Horror Hilfestellungen ablehnen, die einfach zu gut sind, um wahr zu sein. Ist die Janus-Gesellschaft eine Basis für Abenteuer oder ein unplausibler Deus Ex Machina? Eine Frage, die jede Spielgruppe anders beantworten kann.


Die zweite Hälfte des Quellenbandes machen drei Abenteuer in den 1920ern in Deutschland aus, die lose zu einer Kampagne strukturiert werden können.

Den Einstieg macht Kaisergeburtstag. Darin finden bereits mythos-erfahrene Spielercharaktere den Zugang zur Janus-Gesellschaft. Sie werden von einem alten Gönner, der sich als Mitglied der Geheimgesellschaft herausstellt, gebeten, eine entführte junge Frau zu finden. Das Szenario ist interessant strukturiert und eignet sich gut, um Charaktere in die Janus-Gesellschaft zu bringen. Es erfordert stellenweise jedoch etwas kooperative Spieler, da diese an mindestens einer Stelle jemandem vertrauen müssen, dem zu trauen sie wenig Grund haben. (Oder besser: Sie haben mehr Grund ihm zu trauen als ihm zu misstrauen, aber Cthulhu-Charaktere sind oft zu Recht paranoid.)

Das zweite Abenteuer, Das schreiende Haus, schildert da ein sehr viel wilderes Szenario. In der Tiefe unter einem Dorf ist ein extrem mächtiger Schoggoth eingeschlossen, der natürlich gerne in Freiheit käme. Kontrolliert wird er von den Mi-Go, die ihn als Biowaffe beherrschen wollen. Hinzu kommen Mythos-Forscher, ein Kultist und mehrere menschliche Interessensgruppen. Das Rezept für Chaos - eigentlich fehlt nur die Ermordung Franz Ferdinands und der Weltkrieg kann beginnen.
Dass das Abenteuer damit ein wenig extrem ausfällt, ist dem Autor durchaus klar. An zwei Stellen führt er Alternativen auf, wie man die Handlung weniger "pulpig" gestalten kann.

Das dritte und letzte Abenteuer Zwillingswelten soll an das zweite anschließen und verwendet auch eine Figur aus Das schreiende Haus wieder. Ulkigerweise spielt es auf Burg Rieneck, auf der heutzutage alljährlich die Deutsche Cthulhu-Convention stattfindet.
Darin werden die Spielercharaktere durch ein Ritual in eine Parallelwelt geschickt, die ihnen so bizarr und abartig erscheint, dass sie sich voller Schrecken dagegen wehren müssen.

Fazit:
Die Janus-Gesellschaft ist einmal ein ganz anderes Quellenbuch. Es setzt sein Ziel lobenswert um, ist gut strukturiert und geschrieben und liest sich sehr angenehm. Ob dieser für Cthulhu-Bücher sehr untypische Ansatz dem persönlichen Geschack entspricht, ist natürlich jedem selbst überlassen. Es wird zumindest interessant sein, zu sehen, ob dieses Spielstil in Zukunft von Pegasus mehr gefördert wird...




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