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Gefahrenzuschlag - Todeszonen der 6. Welt
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 22.05.2013, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tobias Hamelmann (Red.), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 170, Erschienen: 2012, Preis: 24,95 EUR


Es gibt viele Orte, die man als normaler Mensch besser meiden sollte, wenn man sich nicht unbedingt in Gefahr begeben will. Zum einen sind das die Orte auf der Erde, wie Wüsten, die Ozeane und Meere und das ewige Eis. All diese Orte können das Leben eines Menschen schnell beenden und wer ohne richtige Ausrüstung unterwegs ist, der wird das auch schnell am eigenen Leib erfahren. Um unsere Erde herum gibt es den wohl lebensfeindlichsten Bereich schlechthin, den Weltraum, den man zum Glück nur schwer erreichen kann und wenn doch, dann ist man zumeist auch bereits gut ausgerüstet. Dafür sorgen die nationalen und internationalen Weltraumbehörden.

Sind diese Orte heute schon gefährlich, dann dürfte klar sein, dass diese in der 6. Welt von Shadowrun mit der Magie, den erwachten Lebewesen und den ständigen Kämpfen der Konzerne gegeneinander noch um einiges gefährlicher geworden ist. Für Shadowrunner bedeuten diese Orte und der Hintergrund aber lukrative Aufträge, die sie sich nicht entgehen lassen können. Für diese Shadowrunner hat FastJack Gefahrenzuschlag – Todeszonen der sechsten Welt bei JackPoint hochgeladen. Für die Spieler des Rollenspiels ist das Buch unter dem identischen Titel bei Pegasus Spiele in der Übersetzung für die vierte Edition erschienen.

Den Anfang, noch vor dem Ingameinhalt, der diesmal oft von Regelpassagen und Abenteuervorschlägen unterbrochen wird, machen das Inhaltsverzeichnis und das Impressum. Ersteres verspricht eine Menge Material und viele interessante Örtlichkeiten. Anschließend begrüßt das Loginfenster des JackPoints die Runner und macht gleich Werbung für andere wichtige neue Dateien. In der Einleitung stellt FastJack den Inhalt der Datei vor und verspricht, was uns auch bereits das Inhaltsverzeichnis versprochen hat.
Für Unterhaltung sorgt dann eine Kurzgeschichte vor dem ersten Kapitel, wo die Spieler den berühmten Kane bei einem seiner Aufträge ins ewige Eis begleiten dürfen. Kürzere Geschichten zu Runnern in den vorgestellten Todeszonen finden sich vor jedem Kapitel und sie sind alle sehr unterhaltsam und führen gekonnt in das Gebiet ein.
Das erste Kapitel widmet sich dann aber entgegen der Annahme keinem Ort sondern den unterschiedlichen Gruppierungen, auf die man bei Aufträgen treffen kann. Die einen, unter der Überschrift Beschützer, können Freund und Feind gleichermaßen sein. Hier erfährt man zum Beispiel einiges über die das Wasser beschützenden Aqua Arcana-Mitglieder, über die Shasta-Schamanen und auch über Globewatch. Die gegebenen Informationen können Leben retten, denn diese Vereinigungen hat man lieber als Freund denn als Feind. Und Ecotope erzählt, wie man diese Gruppen zu ersterem macht. Unter der Überschrift "Zerstörer" finden die Runner und im Anschluss daran auch Spieler und Spielleiter Informationen zu den üblen Subjekten, die die Welt unsicher machen. Blutmagier, Insektenschamanen, Schattengeister und toxische Schamanen werden allgemein beschrieben und dann einige berüchtigte Vertreter vorgestellt. Diese Vertreter finden sich dann im Anschluss an die Ingame-Vorstellung mit regeltechnischen Werten ausgestattet wieder.
Die nächsten knapp 20 Seiten widmen sich dann der ersten Todeszone, der hohen See. Dieses Kapitel ist komplett Ingame gehalten und enthält Informationen zu den wichtigsten Konzernen und deren Tätigkeitsfeldern auf den Weltmeeren. Dazu gehören natürlich die Arkoblocks und andere ozeanische Arkologien, wie die Ares Trident und das Hochsicherheitsgefängnis von Red Wheel Engineering, wo sich der eine oder andere Runner irgendwann vielleicht einmal wiederfinden könnte, wenn ein Run schiefgegangen ist. Daneben gibt es aber auch Informationen zum Aquafarming, dem Tourismus, der Taliskrämerei und dem Yonagami-Monument, alles Dinge, die bei Runnern zu gefüllten Taschen führen können.
Das nächste Kapitel führt den Leser ins ewige Eis der beiden Pole und auch ein wenig darüber hinaus. In diesem Kapitel, das Ingame von Traveler Jones vorgestellt wird, erhalten die Runner nicht nur viele Überlebenstipps, inklusive Tipps zur passenden Ausstattung und Informationen über in den kalten Gebieten lebenden Critter, sondern auch einige Happen zu Naturphänomenen und den Einwohnern, zum Beispiel den Inuit und deren Lebensweise. Zusätzlich zu Nord- und Südpol werden auch andere kalte Regionen der Erde in den Blick genommen, zum Beispiel der Mount Everest und andere hohe Berge, um die sich einige Legenden ranken. Neben diesen Informationen finden sich viele Abenteuerideen und Werte für Tiere und Critter des ewigen Eises.
Nach den kältesten Orten auf der Erde wird es danach noch kälter und lebensfeindlicher. Das nächste Kapitel widmet sich dem Weltraum, in dem neben Vakuum auch noch eine Temperatur vorherrscht, die zum sofortigen Tod führt. Nach einer tollen Kurzgeschichte, in der die Autorin der Datei etwas näher vorgestellt wird, erzählt diese dann etwas über die Geschichte der Raumfahrt und die aktuelle Situation. Sie legt auch jede Menge geheimes Material zu Projekten, Basen, Raumstationen und zukünftigen Plänen vor. Abschussbasen von Ares finden sich dort ebenso wieder wie Informationen zum Kilimandscharo-Massebeschleuniger und zum Weltraumlift. Trotz all dieser Informationen ist es für Runner nicht einfach, Aufträge zu bekommen und dann noch schwerer, tatsächlich ins All zu kommen. Die Informationen sind aber auch auf der Erde nützlich, denn vieles findet dort seinen Anfang.
Den Abschluss von Todeszonen bildet das Kapitel zur Wüste. Die Wüste spielt in der 6. Welt dank der im Trid übertragenen Wüstenkriegen eine größere Rolle als zu unserer Zeit. Am-mut hat sich des Themas angenommen und er liefert gleich zu Beginn Informationen zur Arbeit in der Wüste. Aufklärung, Untertauchen und Abkürzungen scheinen eine hohe Bedeutung zu haben. Anschließend werden die fünf wichtigsten Wüsten und Wüstengebiete vorgestellt. Neben der Sahara finden sich im Buch zum Beispiel auch Informationen zum australischen Outback. Die sollte man aufmerksam lesen, wenn man plant, eines dieser Gebiete zu besuchen, denn auch hier retten die Informationen Leben und sorgen für Vorteile in einem möglichen Kampf. Ebenso nützlich wie das Wissen über die Gebiete sind die Informationen zum Überleben in der Wüste und der speziellen Wüstenausrüstung.
Mit diesem Kapitel endet der Ingame-Teil des Buches und den Abschluss des Buches bildet das abrundende Kapitel "Spielinformationen", in dem die extremen Umweltbedingungen in Regeln gefasst werden und neue Zaubersprüche und Adeptenkräfte sowie neue Ausrüstung und Fahrzeuge aufgelistet und beschrieben werden.

Geboten wird: ein Buch mit vielen Abenteuerideen für Runs im ewigen Eis und einigen weiteren für andere Regionen, die man sich aus Kommentaren von Runnern als SL ableiten kann, und vor allen Dingen mit vielen Informationen zu den unterschiedlichen Todeszonen, die Runnern, Spielern und Spielleiter das Spielen und das Überleben in diesen Regionen ermöglichen. Die Kurzgeschichten sind dabei ebenso gut und unterhaltsam geschrieben wie auch der informative Anteil für die Runner. Dagegen fällt der Regelanteil, der zäh daherkommt und besser beim jeweiligen Kapitel aufgehoben gewesen wäre, etwas ab. Da er aber immer nur ein unbedeutender Aspekt ist, kann man diesen Punkt vernachlässigen.

Fazit: Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt ist ein informatives Buch über die gefährlichsten Regionen der Welt und darüber hinaus. Es enthält neben Überlebenstipps, Ausrüstungstipps und Geheimnissen für Runner auch jede Menge Abenteuerideen für Spieler und Spielleiter. Dank eines guten Schreibstils und gelungener Kurzgeschichten ist das Buch auch unterhaltsam und ein Kauf kann absolut empfohlen werden.




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