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1984: Animal Farm
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 18.01.2013, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Krzysztof Cywicki, Rafael Cywicki, Krzysztof Hanusz, Verlag: Kuznia Gier, Seiten: , Erschienen: 2012, Preis: 35€


"Krieg ist Frieden, Freiheit ist Sklaverei und Unwissenheit ist Stärke", mehr muss man aus George Orwells Roman 1984 gar nicht zitieren, um zu verdeutlichen, worauf das Buch abzielt. Aber auch in anderen Büchern von George Orwell finden sich Zitate, die jeder kennt. "Alle Tiere sind gleich. Aber manche sind gleicher als die anderen," findet sich in Animal Farm. Totalitäre Systeme und Machtverteilung und natürlich Machterhaltung sind die großen Themen in diesen beiden Romanen.

Mit dem Brettspiel "1984: Animal Farm" hat Kuźnia Gier die beiden bedeutendsten Romane Orwells im Titel des Spiels geehrt und sie damit auch wieder einmal ins Gedächtnis gerufen. Das Spiel selbst behandelt eine Welt, in der die Tiere 1984 die Macht an sich gerissen und die großen Weltmächte, Amerika, Europa, China, Russland und Südamerika, unter sich aufgeteilt haben. Jetzt veranstalten diese Nationen ein Wettrüsten und versuchen gleichzeitig andere Nationen, Mittelamerika, Afrika, der Nahe Osten, Indien und Australien, auf ihre Seite zu ziehen und natürlich zu befreien. Wir befinden uns also in einem Kalten Krieg der Tiere.

Beim Auspacken der bunten Box fallen einem die vielen Tokens mit Tieren und Zahlenwerten und einige Holzmarker sofort auf und man freut sich, dass zumindest die Holzmarker in einer kleinen Tüte verstaut sind und später nur die bebilderten Tokens in der Kiste herumfliegen. Dazu gibt es ein Spielbrett, welches die Welt und die umkämpften Regionen zeigt, fünf Spielerboards, die die verschiedenen Weltmächte darstellen, eine Anleitung und vier Blätter mit Informationen zum letzten Inhalt der Box, der Karten. Die vierseitige Anleitung ist zweisprachig, Englisch und Polnisch, und zwei der Informationsblätter zu den Karten sind ebenfalls in Englisch. Die Karten selbst sind aufgeteilt in Revolutionskarten, Aktionskarten und Politischen Launen-Karten, und deren Titel und Überschriften erinnern immer an Orwells Romane. Das Ziel des Spiels ist es, nach einer vorher abgesprochen Anzahl von Runden, der Spieler mit den meisten Siegpunkten zu sein.

Der Spielaufbau ist sehr einfach und offenbart gleich, wie sehr sich jedes Spiel vom vorherigen oder nachfolgenden Spiel unterscheiden wird. Zwar wird die Weltkarte immer gleich vorbereitet, aber die Aktionskarten, normale und erweiterte, werden in keinem Spiel dieselben sein oder zumindest immer in anderer Zusammensetzung zur Verfügung stehen. Auf der Weltkarte finden sich während des Spiels auch noch drei Politische Launen-Karten, von denen nach jeder Runde eine Karte durch eine neue ersetzt wird. Diese Karten können Siegpunkte bringen, wenn in einer Runde die Vorgaben erfüllt sind. Die Regeln dazu finden sich auf den Informationsblättern zu den Karten. Zwischen den Spielen wird jeweils eine der Revolutionskarten gelegt, die sie gemeinsam durchführen können, um Siegpunkte zu erlangen. Die Spieler können anschließend noch ihre Agenten, kleine Holzwürfel, auf die verschiedenen Gebiete verteilen, was sich natürlich auch von Spiel zu Spiel ändert, und anschließend kann es losgehen.
Sechs Phasen werden jede Runde durchgeführt und die haben es in sich: In Phase Eins kann ein Agent von einem Einflussgebiet in ein anderes bewegt werden. In Phase Zwei kommt eine Verhandlungsphase ins Spiel, in der die Spieler sich untereinander absprechen müssen, wie sie sich in den unterschiedlichen Regionen miteinander verbünden, um die wichtigen Einflussmarker, die Tokens mit den Tieren, zu erhalten. Hier entscheidet sich das Spiel und wer nie Angebote macht oder eingeht, hat keine Chance das Spiel zu gewinnen. In der dritten Phase werden Spione eingesetzt. Diese Spione können zum Beispiel Einflusstokens stehlen oder austauschen und den einen oder anderen Plan damit zunichte machen. In diesen drei Phasen können mit vorbereiteten Einflusstokens Aktionskarten aktiviert und deren spezielle Fähigkeiten verwendet werden. In der Revolutionsphase werden die Revolutionen durchgeführt, sofern die Spieler diese durchführen können und wollen. Dazu müssen sie Einflusstokens einsetzen. Die fünfte Phase kann man als Wettrüstphase bezeichnen. In dieser Phase können die Spieler mit Einflusstokens erweiterte Aktionskarten kaufen, und diese dann in anschließenden Runden verwenden. In der letzten Phase können die Spieler übriggebliebene Einflusstokens für die Folgerunden vorbereiten. In dieser Phase wird auch eine der drei Politischen Launen-Karten ersetzt und die Spieler erhalten eine neue Chance Siegpunkte zu erlangen. Anschließend wird wieder mit Phase Eins gestartet, sofern dies nicht die letzten Runde des Spiels war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Gewinnen ist dabei tatsächlich nicht Alles. Bei diesem Spiel steht das Verhandeln und das taktische Vorgehen beim Verschieben der Agenten und beim Einsatz der Einflusstokens im Vordergrund und die Siegpunkte und damit verbunden der Sieg sind nur ein Bonus. Die größte Schwierigkeit des Spiels ist der Aufbau der Anleitung. Zwar wird alles in Phasen erklärt, aber nicht alle Dinge, die in den Phasen stattfinden können, finden sich auch bei den Erklärungen der Phasen. Regeln finden sich bei den Beschreibungen der Karten auf dem Informationsblatt und auch bei der Vorstellung des Inhalts des Spiels. Hat man diese Regeln dann aber gefunden und sich einverleibt, nimmt das Spiel wirklich Fahrt auf und man erkennt die vielen Feinheiten de Spiels umso besser. Die Ausstattung ist zweckmäßig und die Illustrationen gelungen, wobei das Spiel sicher auch funktionieren könnte, wenn die Tiere durch Weltmächte ersetzt würden und der Titel sich mehr am Kalten Krieg orientieren würde. Aber als Hommage an George Orwell ist es ein gelungenes Spiel mit viel Potential und viel Abwechslung auch beim fünften Mal spielen.

Fazit: "1984: Animal Farm" von Kuźnia Gier ist ein durchdachtes Spiel in einer von Tieren beherrschten Welt, die sich nicht sehr von unserer Welt im Kalten Krieg unterscheidet. Wenn die Regeln erst einmal verstanden sind, entwickelt sich schnell ein spannendes taktisches Spiel mit viel Diplomatie. Kein Spiel wird sein wie das andere und in jeder Phase kann viel passieren. Noch ein Geheimtipp, aber sicher nicht mehr lange.




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