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Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 11.09.2012, Serie: Rollenspiel, Autor(en): viele, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 540, Erschienen: 2012, Preis: 39,95 Euro


Seit über 25 Jahren hält sich ein Rollenspiel eisern, das von kaum jemandem als Hauptsystem gespielt wird. Doch während andere Systeme in dieser Zeit gekommen und gegangen sind, hält sich Cthulhu beständig in seiner ökologischen Nische des Standards der Horrorrollenspiele und des beliebtesten Zweitsystems. Nun ist das Spielleiterhandbuch auf Deutsch in der dritten Edition erschienen. Dieses soll hier näher beleuchtet werden. Die Unterschiede zur zweiten Edition werden weiter unten unter "Was ist neu?" aufgeführt.

Es zeigt vermutlich die bewusste Einfachheit des Regelsystems, dass das Spielleiterhandbuch fast keine Regeln aufführt, da diese bereits im Spielerhandbuch problemlos Platz finden. Stattdessen ist das Spielleiterhandbuch eher eine Sammlung von Anregungen, Tipps für Einsteigerspielleiter und jeder Menge Hintergrundmaterial zum Cthulhu-Mythos, seiner Natur, seinen Kreaturen, seiner Magie usw. Dazu kommen sechs Abenteuer, mit denen der Spielleiter seine Spieler für Cthulhu begeistern kann. In Summe 540 Seiten – da kommt einiges zusammen.

Den Anfang macht ein Kapitel über die Aufgaben und Techniken des Cthulhu-Spielleiters. Das beginnt mit zwei Abschnitten darüber, worauf man als Spielleiter bei Cthulhu achten sollte. Die Texte sind sehr stark auf einen spezifischen Spielstil (starke Dominanz des SL, klare Bevorzugung von Atmosphäre und regelarmes Spiel) ausgelegt und lassen wenig erkennen, dass man es auch anders machen kann. Für erfahrene Rollenspieler wirkt dies doch sehr geißelnd, die Frage ist allerdings, ob Einsteiger für den Anfang so einen festen Rahmen nicht viel eher brauchen, bevor sie sicher genug sind, ihren eigenen Stil zu finden. Und an Einsteiger richtet sich der Text schließlich.
Danach geht das Buch auf spezifische Aspekte ein. Es beginnt mit der Kampagnen- und Abenteuerplanung, wobei er größtenteils die Findung eigener Ideen fördert und nur wenig Text darauf verwendet, wie man vorgefertigte Szenarien aufarbeitet. Das ist natürlich lobenswert, dass der Verlag den Spielern Mittel an die Hand gibt, ohne seine Produkte auszukommen, anstatt sie fest an sich binden zu wollen.
Danach geht das Kapitel darauf ein, wie man am Spieltisch Stimmung erzeugen kann – im Falle eines Horrorrollenspiels ein wichtiger Abschnitt. Regeln, Nichtspielercharaktere und der Umgang mit Spielern werden dann abgehandelt. Den Abschluss des Kapitels bietet eine sehr ausführliche Schilderung, wie man das Regelsystem anpassen kann, um verschiedene Spielstile (philosophier Horror, Pulp und alles dazwischen) zu fördern.

Daran schließt sich der längste Teil des Spielleiterhandbuch an: Über mehrere Kapitel wird der Cthulhu-Mythos und damit das zentrale Element der Spielwelt erklärt und beschrieben. Zuerst wird die Natur der Mythoswesen und die Natur der übernatürlichen Mächte in Lovecrafts Welt erklärt, so dass der Spielleiter den kosmizistische Horror von Lovecrafts Geschichten einfangen und schildern kann.
Die Wesenheiten des Cthulhu-Mythos werden auf zwei Kapitel aufgeteilt. Die halbwegs normalen Kreaturen, die in Völkern auftreten, werden im ersten der beiden Kapitel vorgestellt und bieten viele Ansätze für mögliche Szenarien. Darauf folgen die Götter des Mythos, jene furchtbare Wesenheiten, die das Zentrum ganzer Kulte darstellen. Die Beschreibung der Kreaturen und Götter ist sehr atmosphärisch gehalten und die Illustrationen verwenden das Erfolgsrezept des Malleus Monstrorum: Anstatt die unvorstellbaren Monstren durch Zeichnungen zu entzaubern, werden kultische Darstellungen, verwackelte Fotos und ähnliche Abbildungen verwendet, die glaubwürdig den Anschein erzeugen, die Grauen des Mythos könnte es wirklich geben und das Spielleiterhandbuch kopiere die echten Bilder nur.
Das Kapitel über Magie ist das einzige, das neue Regeln einführt, die nicht schon im Spielerhandbuch behandelt worden wären. Hier sind die Rituale und Zauber von Lovecrafts Welt beschrieben. Man merkt allerdings, dass hier noch deutlich mehr Autoren am Werk waren als die Meister persönlich. Viele der aufgeführten Zauber entstammen uralten und obskuren Abenteuerbänden, die in fernen Ländern geschrieben und längst in Vergangenheit geraten sind. Man denke an "Fische locken" (ein Zauber, der genau tut, was man meinen sollte) oder "Banne Eihort" (ein Zauber der den spezifischen Großen Alten Eihort in seinem Gefängnis hält, der aber nur wichtig ist, wenn man am richtigen Ort in England spielt und überhaupt mit dem Wesen in Kontakt kommt) oder "Vernichte/Segne Getreide" (fragen Sie nicht).

Bevor es an die Szenarien geht, kommt noch das Kapitel "Spielhilfen", was eine Art "Sonstiges" bedeutet. Hier finden sich ein verkürzter Reiseführer zu Arkham und den restlichen Orten, an denen Lovecrafts Romane spielen. (Detaillierte Schilderungen haben schließlich ihre eigenen Quellenbücher.) Dazu kommen einen Auflistung von historischen Ereignissen, eine Zeitleiste, eine Auflistung von historischen Katastrophen und eine Aufzählung (nebst Spielwerten) wichtiger handelnder Personen aus Lovecrafts Geschichten.

Den Abschluss des Werkes bilden sechs Szenarien, die sich allesamt gut als Einsteigerabenteuer eignen. Davon spielen fünf in den 1920ern, davon drei in den USA und zwei in Deutschland, sowie eines in der Jetztzeit, das an praktisch jedem Ort gespielt werden kann. Eines der Abenteuer in den USA der 1920er spielt in Arkham. So sind vier der Abenteuer freistehen, zwei ermöglichen den Übergang zu weiterem Cthulhu-Hintergrundmaterial (Cthulhu Now und Arkham – Hexenstadt am Miskatonic), auch wenn sie diese natürlich nicht benötigen.

In Ganzen ist das Buch gut lesbar und fast fehlerfrei geschrieben. Die Illustration sind in schwarzweiß gehalten und gewohnt hochwertig.

Was ist neu?
Für erfahrene Spieler und Spielleiter stellt sich trotz der hohen Qualität die Frage, ob sie das neue Spielleiterhandbuch überhaupt benötigen, wenn sie die zweite Edition schon besitzen. Schließlich ist eine der Besonderheiten des Cthulhu-Rollenspiels, dass es bewusst abwärtskompatibel gehalten wurde (Was sich mit der siebten Edition ändern könnte). Was hat sich also an dem Spielleiterhandbuch geändert und rechtfertigt dies den Erwerb des neuen Buches?
Tatsächlich hat sich der Text nicht wirklich stark verändert, obwohl einige Querverweise zu Cthulhu Now und Cthulhu Mittelalter eingepflegt wurden. Auch an den Regeln ist nicht viel geschehen. Es wurde ein neuer Abschnitt hinzugefügt, in dem geschildert wird, wie man durch Abwandlung der Regeln den Spielstil deutlich ändern kann. Die Ideen darin sind recht informativ, für erfahrene Spielleiter oft allerdings eher offensichtlich.
Die wirklich interessante Änderung sind die umgestellten Szenarien. Im Vergleich zur zweiten Edition sind die Abenteuer "Blues für Marnie" und "Kerkerwelten" weggefallen. (Ich trauere "Kerkerwelten" nach…) Dafür sind ein Abenteuer in Arkham und eines in der Jetztzeit dazu gekommen. Dass das Grundregelwerk nicht mehr (fast) ausschließlich auf die 1920er ausgelegt ist, ist bei der Vielzahl an Epochen und Orten, die mittlerweile mit Quellenbänden abgedeckt sind, ein echter Fortschritt.
Außerdem verfügt das neue Spielleiterhandbuch über ein Schnellregister ähnlich eines Telefonbuchs in Form der Kapitelnamen, die am äußeren Seitenrand aufgedruckt sind und deren Höhe auf der Seite von Kapitel zu Kapitel nach unten wandert. Das ist keine große Neuerung, doch sie verbessert die Übersichtlichkeit des hunderte Seiten schweren Wälzers um eine gefühlte Größenordnung.
Ob diese geringen Änderungen ausreichen, einen weiteren Kauf zu rechtfertigen, muss jeder selbst wissen. Vielleicht kauft man das Buch auch einfach, um Pegasus-Press bei seiner großartigen Arbeit zu unterstützen.

Fazit:
Eine Referenz unter den Spielleiterhandbüchern. Ob man sie braucht, wenn man die zweite Edition schon besitzt, ist allerdings Ansichtssache.




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