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Earthdawn Player's Guide für Savage Worlds
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 31.07.2012, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Hank Woon, Verlag: RedBrick LLC, Seiten: 281, Erschienen: 2012, Preis: 17,99$


Immer wieder kommt es vor, dass Spieler und Spielleiter mit dem System eines Rollenspiels, also den Regeln und den Mechanismen, auf die das Spiel aufbaut, nicht einverstanden sind und jede Menge Verbesserungspotential sehen. In einigen Fällen werden kleine Änderungen vorgenommen, in anderen Fällen größere und einige Gruppen verwenden auch ganz andere Regeln, um die Spielwelt für sich selbst weiter nutzen zu können. Als sehr erfolgreiche Regelgerüste haben sich universelle Spielsysteme herausgestellt. Es gab Zeiten, da wurden ganze Welten, Fernsehserien und natürlich auch ganze Rollenspiele auf ein universelles System konvertiert.

Red Brick, die aktuellen Besitzer der Earthdawn-Lizenz haben sich wohl ähnliches gedacht und wollen die Lücke für die Earthdawn-Fans, die sich mit den Regeln nicht anfreunden können, schließen. Als ersten Streich stellten sie die Produktion der dritten Edition des Rollenspiels ein. Der zweite Streich war die Ankündigung eines Earthdawn Player's Guides auf Basis des Regelgerüsts des Pathfinder-Rollenspiels, und der dritte Streich war die Ankündigung, Earthdawn auch für Savage Worlds umzusetzen.
Die Savage Worlds-Konvertierung, aktuell nur als PDF erhältlich, liegt jetzt vor. Ich kann es mir da recht einfach machen und viele Passagen der ersten Rezension übernehmen, da sich wirklich nur die Regeln unterscheiden, der Inhalt des Buches ansonsten absolut identisch ist, übrigens auch identisch mit dem Player's Guide der dritten Edition.

Earthdawn ist ein postapokalyptisches Fantasyrollenspiel in dem man Charaktere in einer Welt spielt, die gerade erst wieder richtig bevölkert wird. Dämonen hatten die Rassen der Welt, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, T'skrang und Windlinge, für hunderte Jahre in Festungen unter der Erde gezwungen und die Erdoberfläche beinahe komplett verwüstet, während nur starke Magie den Festungen Schutz geboten hatte. Das hohe Magieniveau, welches die Dämonen überhaupt erst angelockt hatte, sank derweil langsam herab und als erste Kaer öffnete Throal seine Pforten, um nachzusehen, ob eine Rückkehr an die Oberfläche möglich wäre. Nach einigen Misserfolgen gelang es dem Luftschiff "Earthdawn" schließlich das Land Barsaive zu durchstreifen und das Ende des Schreckens zu verbreiten. Die Oberfläche Barsaives wurde neu besiedelt und von Throal mehr oder weniger regiert. Jahre später öffnete auch Thera, der eigentliche Herrscher Barsaives, seine Tore und musste feststellen, dass die Provinz Barsaive kein Interesse mehr daran hatte, Sklave Theras zu sein. Es ist nicht verwunderlich, dass Thera dies nicht hinnehmen konnte und Pläne reifen die Provinz zurückzuerobern. Neubesiedlung, Kampf gegen Thera und natürlich das alltägliche Leben sind schon große Herausforderungen und doch gilt es auch nach wie vor auf die Dämonen zu achten, die offen aber auch manchmal gut verborgen weiter nach Opfern suchen. Genau da setzt Earthdawn an und fordert die Spieler und ihre Charaktere heraus.

Das Buch selbst beginnt mit einer prall gefüllten Credits-Seite und einem ausführlichen Inhaltsverzeichnis, bevor schließlich die Kurzgeschichte "Inheritance" für Stimmung sorgt und sowohl Spielern als auch Spielleitern Thema und eben Stimmung der Welt näher bringt, wobei auch die schwarz-weiß Bilder ihren Anteil daran haben.
Das erste Kapitel versorgt den Leser mit den Grundlagen in Kurzform. Neben einer Vorstellung der Welt, finden sich hier auch eine Einführung zum Thema Rollenspiel und die Vorstellung der besonderen Konzepte Earthdawns und wo diese im Buch zu finden sind.
Kapitel 2 erzählt aus Sicht mehrerer Bewohner der Welt die Geschichte ihrer Welt. Sehr stimmungsvoll und trotz der erkennbaren Subjektivität mit der die Geschichte erzählt wird, eine gelungene Wiedergabe der Geschichte der Welt, aus der vieles zur aktuellen Situation klar wird und dem Spielleiter viel Stoff gereicht wird für einige Abenteuer.
Im dritten Kapitel geht es um die Regeln. Hier gibt es kein vorher-nachher Vergleich, hier wird alles direkt auf Basis der aktuellsten Savage Worlds-Regeln vorgestellt und es bleibt dabei doch genug Earthdawn zurück, um es als etwas Eigenständiges zu erkennen. Neben den offensichtlichen Earthdawn-Rassen, vor allen Dingen den Obsidianer, Wesen aus Stein, den T'skrang, Echsenwesen, und den Windlingen, kleine Lebewesen mit Flügeln, ist es vor allen Dingen die Geschichte und der Hintergrund der normaleren Fantasyrassen, die dazu beitragen und doch durchaus gekonnt mit neuen Regeln ausbalanciert wurden. Mehr Arbeit machten sich die Autoren mit Disziplinen und den Adepten, die eigentlichen Klassen Earthdawns und Kern des alten Systems. Dank des simplen Savage Worlds-System und dem Mut hier nur so viel zu übernehmen wie nötig, ist die Umsetzung, in diesem Fall, wirklich gelungen.
Um die Disziplinen und die Adepten geht es auch im vierten Kapitel, in dem diese Adepten zuerst aus Sicht eines Adepten stimmig erläutert und im Anschluss daran mit Spielwerten beziehungsweise mit spielrelevanten Zusatzinformationen ausgestattet werden. Hier finden sich typische Disziplinen wie der Luftschiffpirat, der Tiermeister und vor allen Dingen die vier magischen Klassen, der Illusionist, der Elementarist, der Zauberer und der Nethermancer, der mit Toten und anderen merkwürdigen Wesen kommuniziert.
Kapitel fünf und sechs widmen sich schließlich der Umsetzung der Fä higkeiten und der Talente der Adepten, die etwas ganz elementares für das Earthdawn-System waren, denn durch sie wirkten die Adepten ihre magischen Kräfte und dadurch unterschieden sie sich auch. Hier hat man es sich sehr einfach gemacht und leider nicht das erreicht, was man erreichen wollte, nämlich das Savage Worlds-Feeling. Alle Talente der unterschiedlichen Disziplinen wurden zu Edges (dt. Begabungen)umgewandelt. Talente, die man auf niedrigen Kreisen (Stufen) erlangen konnte, verlangen kaum Voraussetzungen, Talente, die man auf höheren Kreisen erlernen kann, benötigen bestimmte Voraussetzungen, zumeist hohe Attribute, aber auch andere Edges. Sechseinhalb Seiten Edges in Tabellenform und anschließend 27 Seiten Erklärungen und Regelmechanismen der Edges sind das, leider enttäuschende, Ergebnis.
Das siebte Kapitel widmet sich schließlich der Magie in der Welt Earthdawns. Astralraum, die Macht der Namen, die Theorie der Magie, inklusive verschiedener Theorien zum Magieniveau und vor allen Dingen die Umsetzung des Zauberns in der Welt, das sich von der Magie in anderen Rollenspielwelten unterscheidet, werden hier genau beschrieben und regeltechnisch erklärt.
Das achte Kapitel widmet sich schließlich den zu Kapitel sieben gehörenden Zaubern. Hier werden die vier Schulen nacheinander mit Zaubern ausgestattet, die wiederum erst beim Erreichen einer bestimmten Stufe zur Verfügung stehen. Überschneidungen gibt es keine und ein universeller Magier als solcher, der Zauber aller Schulen verwenden kann, existiert nicht. Alle Magier sind also Spezialisten.
Das neunte Kapitel schließt die zur Charaktererschaffung nötigen Kapitel schließlich ab und bietet die nötige Ausstattung und Ausrüstung für Adepten in Barsaive. Hier findet sich nicht nur normale Ausstattung und natürlich Waffen, sondern vor allen Dingen auch Barsaive typische magische Gegenstände und die Regeln zur Verwendung. Auch hier sind Namen sehr bedeutend und offenbaren die dem Gegenstand innewohnende Magie.
Kapitel zehn widmet sich schließlich wieder der Welt selbst und stellt die Passionen, die Götter, der Welt vor. Interessant sind hierbei vor allen die Passionen, die während der Zeit der Dämonenherrschaft verrückt wurden und sich jetzt auch so verhalten.
Das elfte Kapitel beschreibt die Welt nun detaillierter und stellt besondere Städte und Orte Barsaives vor. Neben Throal finden sich hier auch Beschreibungen der theranischen Stützpunkte in Barsaive. Zwischen den Zeilen finden sich einige Abenteuerideen und man liest besser genau, denn nach diesem Kapitel ist das Buch zu Ende und ein Einstiegsabenteuer sucht man vergebens.
Geboten werden aber eine schwarz-weiß Karte Barsaives und ein detaillierter Index, der wirklich keine Fragen offen lässt.
Wie bereits in der Pathfinder-Konvertierung, fehlt auch hier der Charakterbogen und insgesamt bleibt man damit noch etwas enttäuschter zurück.

RedBrick hat mit dem Earthdawn Player's Guide für Savage Worlds nicht soviel richtig gemacht. Die Idee einer Umsetzung auf ein anderes System ist da wohl noch die beste gewesen. Daneben ist vor allen Dingen die Umsetzung der Disziplinen und der Adepten hervorzuheben, die sehr stimmig ist und das Earthdawn spezifische trotzdem noch genug hervorhebt. Die Umsetzung der Disziplinen ist überhaupt nicht stimmig, da zu sehr versucht wurde Earthdawn beizubehalten und nicht das Schnelle, Spaßige und Wilde zu übernehmen für das Savage Worlds bekannt ist. Spielbar ist es, aber die vielen Edges verhindern den Spielspaß doch deutlich. Noch unerfreulicher ist aber das Kopieren der Fluff und Beschreibungstexte der einzelnen Fähigkeiten, Talente, Zauber und der Disziplinen sowie der Bilder. Man hat einfach die Texte und Bilder aus dem Buch der dritten Edition kopiert und ohne Korrektur übernommen. Viel Arbeitsleistung ist das nicht und dafür ist der angestrebte Preis für das Buch und auch für die bereits vorhandene PDF deutlich zu hoch.

Fazit: Das Earthdawn Player's Guide für Savage Worlds ist der Versuch einer Umsetzung des Earthdawn-Rollenspiels auf Savage Worlds-Regeln. Leider wurde dabei gerade bei den Talenten zu den Disziplinen zu sehr versucht Earthdawn spezifisches beizubehalten, was dazu geführt hat, das das Savage Worlds-Feeling in weite Ferne gerückt ist. Sehr ärgerlich ist aber vor allen Dingen die copy-paste Methode, mit der RedBrick[/i] Fluff und Erklärungen aus der dritten Edition in das neue Regelwerk eingebracht hat. Beides zusammen rechtfertigt zum einen nicht den hohen Preis und zum Anderen muss die Frage erlaubt sein, ob das dann überhaupt noch ist.




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