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Earthdawn Player's Guide für Pathfinder
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 31.07.2012, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Hank Woon, Verlag: RedBrick LLC, Seiten: 285, Erschienen: 2012, Preis: 17,99$


Immer wieder kommt es vor, dass Spieler und Spielleiter mit dem System eines Rollenspiels, also den Regeln und den Mechanismen, auf die das Spiel aufbaut, nicht einverstanden sind und jede Menge Verbesserungspotential sehen. In einigen Fällen werden kleine Änderungen vorgenommen, in anderen Fällen größere und einige Gruppen verwenden auch ganz andere Regeln, um die Spielwelt für sich selbst weiter nutzen zu können.

Red Brick, die aktuellen Besitzer der Earthdawn-Lizenz haben sich wohl ähnliches gedacht und wollen die Lücke für die Earthdawn-Fans, die sich mit den Regeln nicht anfreunden können, schließen. Als ersten Streich stellten sie die Produktion der dritten Edition des Rollenspiels ein und der zweite Streich war die Ankündigung eines Earthdawn Player's Guides auf Basis des Regelgerüsts des Pathfinder-Rollenspiels unter Verwendung der Open Gaming License (OGL).
Dieses Buch, aktuell nur als PDF erhältlich, liegt jetzt vor und ist bereit unter die Lupe genommen zu werden.

Earthdawn ist ein postapokalyptisches Fantasyrollenspiel in dem man Charaktere in einer Welt spielt, die gerade erst wieder richtig bevölkert wird. Dämonen hatten die Rassen der Welt, Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, T'skrang und Windlinge, für hunderte Jahre in Festungen unter der Erde gezwungen und die Erdoberfläche beinahe komplett verwüstet, während nur starke Magie den Festungen Schutz geboten hatte. Das hohe Magieniveau, welches die Dämonen überhaupt erst angelockt hatte, sank derweil langsam herab und als erste Kaer öffnete Throal seine Pforten, um nachzusehen, ob eine Rückkehr an die Oberfläche möglich wäre. Nach einigen Misserfolgen gelang es dem Luftschiff "Earthdawn" schließlich das Land Barsaive zu durchstreifen und das Ende des Schreckens zu verbreiten. Die Oberfläche Barsaives wurde neu besiedelt und von Throal mehr oder weniger regiert. Jahre später öffnete auch Thera, die eigentlichen Herrscher Barsaives, sein Tore und musste feststellen, dass die Provinz Barsaive kein Interesse mehr daran hatte, Sklave Theras zu sein. Es ist nicht verwunderlich, dass Thera dies nicht hinnehmen konnte und Pläne reifen die Provinz zurückzuerobern. Neubesiedlung, Kampf gegen Thera und natürlich das alltägliche Leben sind schon große Herausforderungen und doch gilt es auch nach wie vor auf die Dämonen zu achten, die offen aber auch manchmal gut verborgen weiter nach Opfern suchen. Genau da setzt Earthdawn an und fordert die Spieler und ihre Charaktere heraus.

Das Buch selbst beginnt mit einer prall gefüllten Credits-Seite und einem ausführlichen Inhaltsverzeichnis, bevor schließlich die Kurzgeschichte "Inheritance" für Stimmung sorgt und sowohl Spielern als auch Spielleitern Thema und eben Stimmung der Welt näher bringt, wobei auch die schwarz-weiß Bilder ihren Anteil daran haben.
Das erste Kapitel versorgt den Leser mit den Grundlagen in Kurzform. Neben einer Vorstellung der Welt, finden sich hier auch eine Einführung zum Thema Rollenspiel und die Vorstellung der besonderen Konzepte Earthdawns und wo diese im Buch zu finden sind.
Kapitel Zwei erzählt aus Sicht mehrerer Bewohner der Welt die Geschichte ihrer Welt. Sehr stimmungsvoll und trotz der erkennbaren Subjektivität mit der die Geschichte erzählt wird, eine gelungene Wiedergabe der Geschichte der Welt, aus der vieles zur aktuellen Situation klar wird und dem Spielleiter viel Stoff gereicht wird für einige Abenteuer.
Im dritten Kapitel geht es um die Regeln. Hier gibt es kein vorher-nachher Vergleich, hier wird alles direkt auf Basis des Pathfinder-Regelwerks, vorgestellt und es bleibt dabei doch genug Earthdawn zurück, um es als etwas Eigenständiges zu erkennen. Neben den offensichtlichen Earthdawn-Rassen, vor allen Dingen den Obsidianer, Wesen aus Stein, den T'skrang, Echsenwesen, und den Windlingen, kleine Lebewesen mit Flügeln, ist es vor allen Dingen die Geschichte und der Hintergrund der normaleren Fantasyrassen, die dazu beitragen und doch durchaus gekonnt mit neuen Regeln ausbalanciert wurden. Mehr Arbeit machten da sicherlich die Disziplinen und die Adepten, die eigentlichen Klassen Earthdawns, bei der eine Umsetzung auf Basis der Pathfinder-Charakterklassen nötig war und somit jede Disziplin eine eigene Prestigeklasse für Stufe Eins wurde.
Genau um diese Disziplinen und die Adepten geht es im vierten Kapitel, in dem diese Adepten zuerst aus Sicht eines Adepten stimmig erläutert und im Anschluss daran mit Spielwerten beziehungsweise mit spielrelevanten Zusatzinformationen ausgestattet werden. Hier finden sich typische Disziplinen wie der Luftschiffpirat, der Tiermeister und vor allen Dingen die vier magischen Klassen, der Illusionist, der Elementarist, der Zauberer und der Nethermancer, der mit Toten und anderen merkwürdigen Wesen kommuniziert.
Kapitel Fünf und Sechs widmen sich schließlich der Umsetzung der Fähigkeiten und der Talente der Adepten, die etwas ganz elementares für das Earthdawn-System waren, denn durch sie wirkten die Adepten ihre magischen Kräfte und dadurch unterschieden sie sich auch. Kräfte, die man noch ebenso als Fähigkeiten durchgehen lassen kann, wurden in Pathfinder typische Fähigkeiten umgewandelt, während zu magische oder zu außergewöhnliche Fähigkeiten zu Talenten (Feats) wurden, die den Adepten der jeweiligen Disziplin zur Verfügung stehen. Hier hat man sich zwar durchaus Gedanken gemacht und von den Regeln ist das alles gut umgesetzt, allerdings sieht man hier deutlich, dass man doch nicht komplett auf das "earthdawnige" verzichten wollte und man sich nur mit Feats zu helfen wusste. Es ist aber spielbar und darauf kommt es schließlich an.
Das siebte Kapitel behandelt schließlich die Magie in der Welt Earthdawns. Astralraum, die Macht der Namen, die Theorie der Magie, inklusive verschiedener Theorien zum Magieniveau und vor allen Dingen die Umsetzung des Zauberns in der Welt, das sich von der Magie in anderen Rollenspielwelten unterscheidet, werden hier genau beschrieben und regeltechnisch erklärt.
Das achte Kapitel widmet sich schließlich den zu Kapitel Sieben gehörenden Zaubern. Hier werden die vier Schulen nacheinander mit Zaubern ausgestattet, die wiederum erst beim Erreichen einer bestimmten Stufe zur Verfügung stehen. Überschneidungen gibt es keine und ein universeller Magier als solcher, der Zauber aller Schulen verwenden kann, existiert nicht. Alle Magier sind also Spezialisten.
Das neunte Kapitel schließt die zur Charaktererschaffung nötigen Kapitel schließlich ab und bietet die nötige Ausstattung und Ausrüstung für Adepten in Barsaive. Hier findet sich nicht nur normale Ausstattung und natürlich Waffen, sondern vor allen Dingen auch Barsaive typische magische Gegenstände und die Regeln zur Verwendung. Auch hier sind Namen sehr bedeutend und offenbaren die dem Gegenstand innewohnende Magie.
Kapitel Zehn dreht sich schließlich um die Welt selbst und stellt die Passionen, die Götter, der Welt vor. Interessant sind hierbei vor allen die Passionen, die während der Zeit der Dämonenherrschaft verrückt wurden und sich jetzt auch so verhalten.
Das elfte Kapitel beschreibt die Welt nun detaillierter und stellt besondere Städte und Orte Barsaives vor. Neben Throal finden sich hier auch Beschreibungen der theranischen Stützpunkte in Barsaive. Zwischen den Zeilen finden sich einige Abenteuerideen und man liest besser genau, denn nach diesem Kapitel ist das Buch zu Ende und ein Einstiegsabenteuer sucht man vergebens.
Geboten werden aber eine schwarz-weiß Karte Barsaives und ein detaillierter Index, der wirklich keine Fragen offenlässt.
Den Abschluss bildet die OGL. Einen angepassten Charakterbogen sucht man leider vergeblich.

RedBrick hat mit dem Earthdawn Player's Guide für Pathfinder einiges richtig gemacht, vor allen Dingen natürlich die Idee einer Umsetzung auf ein anderes System. Daneben ist vor allen Dingen die Umsetzung der Magie hervorzuheben, die sehr stimmig ist und das Earthdawn spezifische hervorhebt. Die Umsetzung der Disziplinen ist leider nicht so stimmig, da zu sehr versucht wurde Earthdawn beizubehalten und nicht Pathfinder zu übernehmen. Spielbar ist es aber und kleinere Dinge kann man als Spielleiter ja noch anpassen.
Jetzt aber zu den weniger erfreulichen Dingen: Anders als bei der Umsetzung des Systems, hat es sich RedBrick beim Fluff, der sehr viel Platz einnimmt, und bei den Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten, Talente, Zauber und der Disziplinen sehr einfach gemacht. Man hat einfach die Texte und Bilder aus dem Buch der dritten Edition kopiert und ohne Korrektur übernommen. Viel Arbeitsleistung ist das nicht und dafür ist der angestrebte Preis für das Buch und auch für das bereits vorhandene PDF deutlich zu hoch.

Fazit: Das Earthdawn Player's Guide für Pathfinder ist der Versuch einer Umsetzung des Earthdawn-Rollenspiels auf Pathfinder-Regeln unter Verwendung der OGL. Leider wurde dabei zu sehr versucht Earthdawn-spezifisches beizubehalten, was dazu geführt hat, dass nun eine Mischung aus Earthdawn und Pathfinder entstanden ist. Sehr ärgerlich ist aber vor allen Dingen die copy-paste Methode, mit der RedBrick Fluff und Erklärungen aus der dritten Edition in das neue Regelwerk eingebracht hat. Das rechtfertigt keinesfalls den hohen Preis eines zwar spielbaren aber doch nicht hundertprozentig überzeugenden Produkts.




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