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Deutschland - Blutige Kriege & Goldene Jahre
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 02.04.2012, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 388, Erschienen: 2011, Preis: 39,95 EUR


Nicht jedes Rollenspiel spielt in mittelalterlicher Umgebung oder einer Zukunftswelt. Deutschlands beliebtestes Zweitrollenspiel H.P.Lovecrafts Cthulhu nimmt sich meistens die 1920er-Jahre vor. Zwar gibt es Cthulhu auch im Gaslicht und Now, doch der Fokus lag schon immer auf jener Epoche, in der auch H. P. Lovecraft aktiv war. Das bietet dem Cthulhu-Spieler einerseits eine willkommene Abwechslung, stellt aber auch die Herausforderung, diese wenig bekannte Zeit mit Leben zu füllen.
Schon 2003 hat Pegasus mit der Deutschland-Box (Deutschland - Blutige Kriege & Goldene Jahre) jede Menge Preise einheimsen können. Diese ist nun überarbeitet als gebundenes Werk erschienen.

Die Zielsetzung des Quellenbands erinnert an ein Zitat von Herbert von Karajan: "Wer all seine Ziele erreicht, hat sie wahrscheinlich zu niedrig gewählt."
Schließlich ist das angestrebte Ergebnis kein Geringeres als die Zeit der Weimarer Republik glaubwürdig und historisch stimmig zu vermitteln und spielbar zu machen. Nicht umsonst wartet das Werk mit 388 Seiten in DIN A4 auf.

Dabei beginnt die Schilderung auf der ganz großen Ebene und beschreibt die wechselhafte politische Landschaft der Weimarer Republik, angefangen mit der schwierigen Umgestaltung nach der Niederlage im Großen Krieg über die Goldenen Jahre bis hin zum Untergang der Republik durch den Terror der Nationalsozialisten. Hier findet sich wenig, was man nicht bereits im Geschichtsunterricht gehört hätte. Doch wer mag sich an den noch genau erinnern?

Sozusagen im Kontrast zum großen Spiel der Politik befasst sich das nächste Kapitel mit dem alltäglichen Leben. Wie die Gesellschaft der 1920er funktionierte, wie die Menschen die Welt sahen, was guter Ton und erwartete Verhaltensnormen waren, all das wird hier genauso abgehandelt wie die dunkleren Seiten des Lebens der kleinen Leute: Sei es die spanische Grippe, die soziale Ungerechtigkeit oder die niedrige Stellung der Frau.
Der Text ist schon fast zu umfassend geschrieben und vermittelt wirksam, wie das Leben der Menschen in der Weimarer Republik spielte und wie Spieler und Spielleiter das Leben dieser Menschen spielen sollten, wenn sie sie authentisch umsetzen wollen. Es ist eine faszinierende Darstellung, die dazu anregt, mal wieder Cthulhu in den 1920ern zu spielen. (Selbst mich, der eigentlich Cthulhu Now bevorzugt.)

Dem Quellenbuch gelingt es, die Qualität nach dieser Vorlage zu halten. Dennoch sind die nächsten Kapitel weniger essenziell, als dass sie dem Spielleiter zentrale Aspekte der Spielwelt zur Hand geben. Wenn er sie für sein Abenteuer nutzen will, bekommt er hier alle Informationen, die er braucht, und noch einmal doppelt so viele, an die er gar nicht gedacht hatte. Doch während die ersten beiden Kapitel auf jeden Fall studiert werden sollten, kann der Leiter die Abhandlungen zur Wirtschaft (nebst Schwarzmarkt und Hyperinflation), zu Reisen und Verkehr, zu Freizeit, Unterhaltung und Laster, zu Wissenschaft und Technik, sowie zu Verbrechen und Strafe auch gerne einfach erstmal überfliegen und bei Bedarf bei der Vorbereitung genauer durcharbeiten.
Die "optionalen Kapitel" erfassen nicht nur die Verhältnisse der damaligen Epoche, sondern bilden auch praktisch alle Bereiche der meisten Cthulhu-Abenteuer ab und stellen somit einen umfassenden Fundus an Informationen dar.

Nach diesen Detailberichten kommen drei weitere Kapitel auf den Leser zu, die dem motivierten Spielleiter wiederum obligatorisch sein sollten.
Das Kapitel über das Okkulte, Mystizismus jeder Form und okkulte Geheimbünde bietet den ersten Brückenschlag in Richtung Cthulhu-Mythos. Hier finden sich die Thule-Gesellschaft und die Esoterikbewegung ebenso wie Aleister Crowleys Verflechtungen mit den deutschen Nationalisten. Das Kapitel ist jedoch selbst noch historisch fundiert und ermöglicht vorerst bloß das Weiterspinnen.
Erst im anschließenden Kapitel wird dann explizit der Mythos aufgegriffen und mit alten Legenden und Mythen aus heidnischer Vorzeit verzahnt, um (durchaus erfolgreich) den Schein einer wirklichen Geschichte zu erzeugen.

Das letzte Kapitel des Quellenteils trägt nicht umsonst den Titel Spielhilfen. Es ist eine lose Sammlung all dessen, was der sehr detaillierte Band bisher noch nicht genauer beschrieben hat, was für Spieler und Spielleiter aber dennoch nützlich sein könnte. Seien es nun berühmte Persönlichkeiten und ihr Einsatz im Spiel, Gegenstandslisten, zusätzliche Informationen für glaubwürdige Charaktere oder einfach typische Recherchemedien wie Bibliotheken, Zeitungen oder Museen.

Damit endet der Quellenteil des Bandes nach bloßen 247 Seiten. Mit anderen Worten: Vollständiger geht’s kaum. Die Schilderungen sind allesamt anschaulich und eine Freude zu lesen. Keine Frage, in dieser Hinsicht kann man das Werk ohne jedes Zögern empfehlen. Auch sind sie historisch fundiert und gut recherchiert, soweit ich das beurteilen kann. Aber der Spielleiter sollte das Quellenbuch vielleicht seinen Spielern vorerst vorenthalten, so er denn Spieler hat, die ihm kleine Fehler in der Darstellung der Spielwelt sofort vorhalten. Denn bei so viel Material gibt es viel Raum für die Spieler, es am Ende besser zu wissen als der Meister.


An den Quellenteil schließt sich ein Abenteuerteil aus insgesamt drei Abenteuern an. Auf diese soll nun kurz näher eingegangen werden, weshalb Spielern explizit davon abgeraten sei, weiterzulesen.

Die drei Abenteuer Tempus fugit!, Gefrorene Angst und Bilderwahn sind zunächst einmal völlig unabhängig voneinander und richten sich auch ausdrücklich an unterschiedliche Spielleiter:

Tempus fugit! ist als Einstiegsabenteuer gedacht, sowohl was den Einstieg in das 1920er Cthulhu angeht, als es auch was Neulinge auf dem Spielleitersessel betrifft.
Die Charaktere finden sich auf einer Lichtung wieder und haben keine Ahnung, wie sie dort hingekommen sind. Kurz darauf werden sie von einer Farbe aus dem All angegriffen und müssen nach diesem Schrecken erst einmal herausfinden, was eigentlich los ist. Danach gilt es, die große Verschwörung erst ausfindig zu machen und schließlich zu besiegen. Am Ende stellt sich dann heraus, dass die schrecklichen Mächte im Hintergrund noch viel größer sind als befürchtet.
Nicht unbedingt viel Neues, was die Grundidee angeht, aber ein solider Einstieg, der ein einfaches Abenteuer mit klassischen Cthulhu-Elementen verbindet, und somit einen guten Überblick über den Mythos und dieses Horrorrollenspiel verschafft.

Gefrorene Angst ist da schon deutlich komplexer. Hier werden die Schrecken des Krieges mit den Schrecken des Mythos zu einem Amalgam verschmolzen. Während als ständiger Unsicherheitsfaktor die Hyperinflation im vollen Gange ist, greift das Grauen in ganz anderer Form um sich. Während des Krieges wurden bei einem Einsatz mehrere deutsche Soldaten Zeugen eines Rituals, bei dem sie in eine künstliche Scheinwelt gezogen wurde, in der der Krieg zwischen Deutschen und Franzosen zum Wohle eines Großen Alten noch viel furchtbarer ist als ohnehin schon. Zwar konnten sie entkommen, sind jedoch dauerhaft von wahnsinniger Angst beherrscht und degenerieren zusehends.
Als einer der fünf seinen Wahn unter anderem an den Charakteren auslebt, werden diese in den Fall hineingezogen. Nach einer längeren Reise durch Deutschland, in der dieses gleich eine Exposition erhält, können sie (hoffentlich) die noch immer existierende Wahnwelt aufhalten, damit diese nicht die normale Welt zu verschlingen droht.
Hier handelt es sich von der Komplexität her um ein typisches Cthulhu-Abenteuer. Es ist spannend geschrieben und schafft eine interessante Metapher auf die Grauen des Krieges.

Das dritte Abenteuer Bilderwahn richtet sich dann explizit an erfahrene Spielleiter. Es ist ein sehr freies und offenes Abenteuer, das dem Spielleiter eher ein Szenario an die Hand gibt, das er von der Ausgangslage und den geschilderten NSC aus leitet, indem er frei auf die Handlungen und Entscheidungen der Spielercharaktere reagiert. Das verlangt natürlich einiges Improvisationsvermögen.
Das Zentrum des Abenteuer bildet ein Künstler, in dessen Haus eine Kreatur Unterschlupf gefunden hat, die sich von Angst ernährt. Diese manövriert den armen Mann und seine Umgebung zusehends auf ein furchtbares Ende zu. Die Spielercharaktere stehen dabei am Rande dieses Strudels: Weit genug weg, dass sie noch sinnvoll handeln können, doch zu nahe dran, als dass sie sich abwenden könnten. Denn auch sie werden von der Angst verfolgt.


Das gesamte Quellenbuch ist hochwertig geschrieben und in ansprechender Schwarz-Weiß-Grafik gestaltet. Am Ende findet sich noch eine herausnehmbare Farbkarte, die originalgetreu das damalige Deutsche Reich abbildet. Leider ist diese ein paar Millimeter zu groß für den Quellenband und franst daher am Rande leicht aus.


Fazit:
Nicht umsonst wurde die Deutschland-Box damals viel gelobt und preisgekrönt. Ihre Neuauflage wird diesem Erbe mehr als gerecht. Für jeden Cthulhu-Spieler uneingeschränkt empfehlenswert.




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