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Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 14.04.2012, Serie: Rollenspiel, Autor(en): F. Behr, H. Gill, Ch. Maser, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 300, Erschienen: 2011, Preis: 34,95 €


Das Konzept des cthuloiden Horrors scheint eine gewisse Zeitlosigkeit zu haben. Waren es zu Beginn die 1920er als klassische Epoche, in der Lovecraft selbst wirkte, um die sich das Rollenspiel H.P.Lovecraft’s Cthulhu drehte, kamen recht bald die 1890er und die Gegenwart dazu. Inzwischen kann man auch in der römischen Antike und dem finsteren Mittelalter gegen die Kulte der Großen Alten kämpfen. Letzteres wurde bereits 2009 durch ein eigenes Quellenbuch von Pegasus Spiele beschrieben. Dazu ist nun Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land erschienen, eine Art Erweiterungsband inklusive Abenteuer, der sich genauer mit der Zeit der Kreuzzüge befasst.

Mit den Kreuzzügen haben sich die Autoren nicht gerade ein einfaches Thema ausgesucht. Diese chaotische Epoche ist nicht umsonst derart in die Erinnerung der Menschheit eingeprägt, dass wir auch heute noch die Metapher eines Kreuzzuges verwenden. Um diesen schwierigen Komplex anzugehen, werden zunächst zeitgenössische Begriffe (Franken für Europäer, Muselmanen für Moslems usw.) eingeführt, um ein Gefühl für damalige Zeit zu erzeugen.
Den Anfang macht eine Abhandlung über die Vorgeschichte der Kreuzzüge und den Ursachen dieser grausamen Zeit. Gut nachvollziehbar für den Laien wird hier die Entwicklung in Europa, Byzanz und islamischen Reichen nachvollzogen.

Darauf folgt eine sehr detaillierte Darstellung (143 der 300 Seiten) der sieben Kreuzzüge, der Entstehung und des Untergangs der Kreuzfahrerstaaten und der enormen Umwälzungen dieser Zeit. Der Text geht chronologisch die sieben Kreuzzüge durch und schildert sie in all ihren Fassetten. Er liest sich sehr viel interessanter, als man es womöglich bei einer historischen Abhandlung erwarten würde. Dennoch sollte man ein gewisses Grundinteresse an dieser Epoche im Speziellen und der Geschichte im Allgemeinen haben, wenn man den Text wirklich genießen will.
Sozusagen, um den Leser dennoch bei der Stange zu halten, sind immer wieder Personen und Ereignisse des Cthulhu-Mythos in die Schilderung eingewoben. Dies ist so geschickt gemacht, dass einem oft erst sehr weit in einem solchen Absatz klar wird, dass es sich hier um Fiktion und nicht um historische Fakten handelt. Dieses Prinzip der glaubwürdigen Täuschung ist der Stimmung sehr zuträglich und wird auch im späteren Verlauf des Quellenbands immer wieder effektvoll angebracht.

Nach dem Abschreiten der Zeitleiste folgt ein Kapitel, das noch einmal eine Übersicht über die Kreuzfahrerstaaten und ihre Nachbarn ausführt. Als direkte Referenz ist dies eine hilfreiche Zusammenfassung, damit man nicht den historischen Text durchforsten muss.

Danach kommt ein Kapitel, das den Regelunterbau des Quellenbandes präsentiert. Vor allem geht es hier im Charaktererschaffung, Fortbewegung und jede Menge optionale Kampfregeln. Diese decken sowohl Franken (also Europäern) ab, als dass sie auch das Spielen muselmanischer Charaktere ermöglichen. All diese Regeln bauen auf denen des Grundregelwerks und denen des Mittelalterbandes auf.
In dieser Hinsicht kann man dem Quellenbuch vielleicht den einzigen echten Vorwurf machen: Um es vollständig nutzen zu können, wird nicht nur das Grundregelwerk benötigt, sondern auch der Mittelalterband. Eine Tatsache, die auf dem Klappentext in keiner Form erwähnt wird. Dass man das Grundregelwerk braucht, das kann man mit Fug und Recht als selbstverständlich bezeichnen, aber der einzige Hinweis auf das nötige Quellenbuch Mittelalter - die dunklen Jahre besteht in der ähnlichen Einbandgestaltung.

Den Abschluss des Bandes bilden ein Abenteuer und eine Minikampagne.
Das Abenteuer Gorgonenhaupt spielt nicht etwa im Gebiet der Kreuzzüge, sondern führt die Spieler in die Zeit der Kreuzzüge ein, indem es auf dem Wege eines Kreuzfahrer Heers durch Ungarn einsteigt und sozusagen einen Prolog darstellt. Die Handlung des Abenteuers dreht sich um die Intrigen eines Schlagenmenschen, der sich als Mensch getarnt hat und andere Menschen zu seinen Marionetten machen kann. Nicht unbedingt eine vollkommen neue Idee, aber gut umgesetzt und für den Einstieg genau das Richtige.

Es folgt eine Minikampagne aus drei Teilen, wobei der Übergang von langem Abenteuer zur Minikampagne offenbar fließend ist. Das Abenteuer spielt zur Zeit des ersten Kreuzzuges und beginnt mit dem Ende der Belagerung von Antiochia, wobei die Charaktere Mitglieder des siegreichen Frankenheeres spielen. Bei der Plünderung von Stadt und Umgebung fallen ihnen verfluchte Gegenstände in die Hände. Diese sorgen dafür, dass sich die Spielercharaktere im Verlaufe des Abenteuers langsam in menschenfressende Ghoule verwandeln. Diesen Prozess gilt es in dieser Kampagne aufzuhalten, bevor es zu spät ist. Der Ansatz ist recht geschickt gewählt. Er gibt den Charakteren ein klares Ziel und lässt sie außerdem übermenschliche Kräfte entwickeln, so dass sie die ständige Kämpfe der Kreuzzüge trotz des (realistisch) tödlichen Kampfsystems von Cthulhu überstehen.

Beide Abenteuer sind geschickt in die reale Historie eingebettet, verwenden zu großen Teilen belegte Ereignisse und erweitern und interpretieren diese zu einer cthuloiden Mythos-Geschichte um. Dies verleiht ihnen eine faszinierende Glaubwürdigkeit.

Fazit: Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land ist eine wertvolle Erweiterung des Mittelalterbandes (der allerdings benötigt wird) und empfiehlt sich für alle, die Cthulhu in dieser Epoche spielen wollen. Für den normalen Cthulhu-Fan, der auf der Suche nach einem interessanten Quellenbuch ist, bietet sich das Werk dagegen nur an, wenn er ein hinreichendes Geschichtsinteresse hat.




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