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Mystery Rummy - Fall 4: Al Capone
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 01.04.2012, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Mike Fitzgerald, Nick Sauer, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2011, Preis: 8,98 EUR


Die Serie Mystery Rummy mischt zwei bekannte Elemente zu einem neuen Kartenspiel. Neben dem Basisspielmechanismus, der dem bekannten Rommé entnommen ist, wird immer ein bekannter Kriminalfall als Hintergrund hinzugenommen. Während sich die ersten drei Fälle mit Jack the Ripper, Edgar Allan Poes Klassiker Doppelmord in der Rue Morgue und Robert Louis Stevensons Dr Jekyll und Mr. Hide befassten, geht es im aktuellen Fall über Al Capone.

Da Al Capone eine historische Figur ist, zu der es Unmengen an Geschichten gibt, fehlt dieses Mal eine tiefer gehende Einführung. Nur knapp wird Al Capone als Scarface, Snorky und Staatsfeind Nr. 1 vorgestellt. Aufgabe der Spieler ist der Beitritt zu den Streitkräften, die Chicago von den Banden befreien sollen.

Die Motive der 94 Karten des Spiels entstammen dem Umfeld Al Capones. Sie zeigen z.B. Al Capone, Jack Mc Burn, Samuel Hunt oder andere Bandenmitglieder. Neben Übersichtskarten für vier Spieler (z.B. zu den wichtigsten Spielabläufen) gibt es zwei verschiedene Sorten Karten: Hinweise, die wie beim Rommé üblich nach Farben gesammelt und als so genannte Meldung (mindestens drei Karten) abgelegt werden können. An bereits ausliegende Meldungen kann man passende Hinweise zusätzlich anlegen und auch dafür Punkte bekommen. Die zweite Kartensorte sind die Ereigniskarten, von denen jeder Spieler eine pro Runde ausspielen kann. Sie ermöglichen Sonderaktionen, wie z.B. Kartenstapel zu durchsuchen oder Extrakarten zu ziehen und geben teilweise auch Punkte.

Zu Spielbeginn bekommt jeder der beiden Spieler zehn Handkarten. Der Rest der Karten wird verdeckt auf den Tisch gelegt und stellt die Fallakte dar. Die oberste Karte dieses Stapels wird aufgedeckt und bildet den Ablagestapel, der Unterwelt genannt wird. Das Spielziel ist die Aufklärung des Falles und damit auch, die meisten Punkte zu sammeln. Jeder Spieler hat, wenn er an der Reihe ist, drei Handlungen. Er muss eine Karte aus der Fallakte oder aus der Unterwelt ziehen. Er kann Ereignisse, Meldungen oder einzelne Hinweise, die zu ausliegenden Meldungen passen, ausspielen (vor sich offen auslegen). Und er muss eine Karte in der Unterwelt ablegen.

Ein Spieldurchlauf endet, wenn ein Spieler alle seine Karten losgeworden ist oder wenn die Fallakte komplett durchlaufen wurde, ohne das ein Spieler seine letzte Handkarte in der Unterwelt abgelegt hat. Die folgende Wertung funktioniert so: Alle eigenen ausliegenden Karten zählen gemäß ihres aufgedruckten Punktewertes. Karten, die noch auf der Hand verblieben sind, werden einfach abgelegt und zählen nicht. Es gewinnt der Spieler, der zuerst 200 oder mehr Punkte gesammelt hat. Dazu sind aber mehrere Spieldurchläufe nötig. Daneben gibt es noch einige Regelfeinheiten, die das Spiel weiter beleben.

Die Spielanleitung glänzt durch eine stimmungsvolle Einführung in den Fall, hilfreiche und gut verständliche Beispiele und am Ende mit einem nützlichen Glossar, das zentrale Begriffe knapp erklärt. Am Design und der Wertigkeit der robusten Karten und der Spielbox gibt es ebenfalls nichts auszusetzen.

Fazit: Insgesamt ist die Mystery Rummy-Reihe mit jedem Fall ein Empfehlung wert. Sie ist stimmungsvoll gestaltet, schnell und einfach im Spiel und macht richtig Spaß. Durch die taktischen Elemente ergeben sich zudem immer wieder neue Spielsituationen, was den Wiederspielwert enorm erhöht. Gelungen sind auch die von Fall zu Fall leicht an den jeweiligen neuen Hintergrund angepassten Regeln. Wer ein Spiel der Reihe kennt, findet sich aber schnell in ein weiteres ein.




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