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Nightfall
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 04.06.2012, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): David Gregg, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2011, Preis: 29,95 €


Bei Nightfall handelt es sich um ein sogenanntes Deckbaukartenspiel. Die Schachtel enthält 312 Karten, unterteilt in 60 Startkreaturen, 168 Befehlskarten (24 Archive mit je 7 Karten), 60 Wundenkarten und 24 Auswahlkarten. Insgesamt 88 Kartentrenner sorgen für Ordnung in der kompakten Schachtel. Wobei 54 hiervon für bereits geplante Erweiterungen gedacht sind. Als Bonus und gleichzeitig als Anreiz sind noch zwei Promosets enthalten.

Zu Spielbeginn werden die Wundenkarten gemischt, pro Spieler 10 Karten abgezählt und offen auf den ansonsten verdeckten Wundenstapel gelegt. Die Auswahlkarten werden gemischt und an jeden Spieler vier Karten verteilt. Hieraus wählt jeder Spieler eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die restlichen werden an den linken Spieler weitergegeben. Wiederum wählt jeder Spieler eine Karte aus, legt sie vor sich ab und gibt die restlichen Karten weiter an den linken Nachbarn. Aus den restlichen zwei Karten wählt nun jeder Spieler eine aus und legt sie verdeckt in die Tischmitte. Die übrigen Karten kommen zurück in die Schachtel. Von den restlichen Auswahlkarten werden so viele gezogen, bis insgesamt acht Karten in der Tischmitte liegen. Anschließend werden alle Auswahlkarten (auch die bei den Spielern) durch den jeweiligen Befehlskartenstapel ersetzt. Nun hat jeder Spieler Zugriff auf zwei persönliche Archive und auf acht allgemeine Archive. Jeder Spieler erhält 12 Starkreaturen, mischt diese Karten, legt sie als persönliches Deck verdeckt vor sich ab und nimmt davon fünf Karten auf die Hand.

Der Spielzug eines Spielers besteht aus vier Phasen. Die erste ist die Kampfphase. Hier muss der Spieler mit seinen Kreaturen – sofern er denn welche ausliegen hat - die anderen Spieler angreifen. Der angegriffene Spieler kann mit seinen ausliegenden Kreaturen blocken, welche so viele Lebenspunkte verlieren, wie die angreifende Kreatur Stärke besitzt. Für jeden nicht geblockten Schaden muss der verteidigende Spieler eine Wundenkarte ziehen und auf seinen Ablagestapel legen. Nach der Kampfphase muss der aktive Spieler alle seine ausliegenden Kreaturen auf seinen eigenen Ablagestapel legen.
In der anschließenden Kettenphase darf der Spieler eine sogenannte Befehlskette beginnen, indem er eine Handkarte offen vor sich auslegt. Jede Karte hat in der oberen linken Ecke einen größeren farbigen Mond und daneben ein oder zwei kleinere farbige Monde. Rechts von der ausgespielten Karte darf der Spieler nun weitere Karten auslegen, sofern die Farbe des größeren Mondes mit der Farbe von einem der kleinen Monde mit der vorher ausgespielten Karte übereinstimmt. Kann oder will der aktive Spieler keine Karten mehr ausspielen, dürfen nun reihum die Mitspieler an dessen Befehlskette nach denselben Regeln ebenfalls Karten vor sich ausspielen. Anschließend werden die einzelnen Karten in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt. Jede Karte hat für die Kette einen bestimmten Text, den es zu befolgen gilt. Aktionskarten kommen danach sofort auf den jeweiligen Ablagestapel und Kreaturen bleiben im Spiel. Manchmal kommt es zu einem besonderen Kick-Effekt, wenn dessen Farbe mit der Farbe des größeren Mondes auf der davor ausliegenden Karte übereinstimmt.
In der Kaufphase kann der Spieler Karten aus den persönlichen oder allgemeinen Archiven kaufen. Diese kosten unterschiedlich viele Einflusspunkte. Der Spieler hat immer zwei Einflusspunkte plus jeweils einen weiteren pro Karte, welche er abwirft und eventuell noch von ausgespielten Karten. Die gekauften Karten kommen ebenfalls auf den eigenen Ablagestapel.
In der Abschlussphase füllt der aktive Spieler seine Kartenhand von seinem Nachziehstapel wieder auf Fünf auf. Hierbei kann ein Wundeneffekt eingesetzt werden, welcher dem Spieler generell Vorteile bringt, wie beispielsweise mehr Karten nachzuziehen. Ist das eigene Deck aufgebraucht, wird der eigene Ablagestapel gemischt und zum neuen Deck (Mechanismus von einem Deckbaukartenspiel).

Wird die letzte offen ausliegende Wundenkarte vom Wundenstapel genommen, endet das Spiel sofort am Ende der entsprechenden Phase. Alle Spieler überprüfen ihre Kartenhand, ihr Deck und ihren Ablagestapel. Der Spieler mit den wenigsten Wunden gewinnt das Spiel.

Die Aufmachung von Nightfall ist sehr düster und recht brutal und somit sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Dies trifft auch auf das Cover zu. Leider fällt alleine dadurch schon der Einstieg etwas schwerer. Wahrscheinlich soll hier mal ein etwas anderes Thema präsentiert und eine bestimmte Stimmung erzeugt werden. Jedoch ist das eigentliche Spiel mit den Monden und den Ketteneffekten so abstrakt, dass auch eine thematische Atmosphäre nicht sonderlich rüberkommt.
Die Spielmechanismen sind jedoch recht interessant. Beim Kauf von Karten müssen die Spieler darauf achten, Karten mit zueinander passenden Mondfarben zu wählen. Nur so ist es möglich viele Karten auf einmal auszuspielen. Gelingt dabei sogar noch ein Kickeffekt, umso besser. Allerdings verliert man dabei schon mal den Karteneffekt aus den Augen, der dann beim Kauf und bei der eigenen Strategie kaum noch eine Rolle spielt. Das Spiel mit den Farben ist auch anfangs recht gewöhnungsbedürftig und fordert den Spielern etwas Konzentration ab.
Im Vergleich zu anderen Deckbaukartenspielen bietet Nightfall sehr viel Interaktion zwischen den Spielern. Neben der Kettenphase – bei welcher immer alle Spieler beteiligt sind – machen die Kreaturen einen Großteil des Spiels aus. Einmal im Spiel können sie sofort Angriffe der Mitspieler blocken oder greifen automatisch in der nächsten Runde selber an. Dies machen sie allerdings nur einmal, da sie dann abgeworfen werden. Das scheint zunächst etwas merkwürdig zu sein, hält aber das Spiel am Leben und macht es abwechslungsreich und spannend. Es gilt somit immer, aus der aktuellen Situation das Beste zu machen.
Für jeden eingesteckten Schaden muss sich der betroffene Spieler eine Wundenkarte nehmen. Nun kann man sein Spiel danach ausrichten entweder möglichst viele Wunden zu verteilen, oder möglichst wenige zu erhalten. Allerdings darf man auch die Anzahl der Wunden bei den Mitspielern nicht aus den Augen verlieren. Dies erfordert etwas Gedächtnisleistung. So kann es gerade im Mehrpersonenspiel passieren, dass jemand viel Schaden anrichtet und dadurch auch das Spielende herbeiführt und trotzdem verliert, da ein anderer Mitspieler weniger Wunden als er selbst hat. Interessant ist auch, dass die Wunden im eigenen Deck nicht unbedingt von Nachteil sind, da sie es erlauben, mehr Karten nachzuziehen.
Diese Wundenverteilung und die hohe Interaktion macht Nightfall erst ab drei Spielern richtig interessant, da man hier vielmehr darauf achten muss, wem man schadet und wer schon wieviele Wunden hat.

Fazit:
Nightfall ist ein Deckbaukartenspiel mit neuen, attraktiven Mechanismen und sehr viel Interaktion. Durch den Angriff mit den Kreaturen siedelt es sich irgendwo zwischen "Magic" und "Dominion" an. Der thematische Ansatz ist sehr mutig, schreckt aber viele Spieler/innen eher ab. Letztendlich ist Nightfall zwar interessant, aber mit den Farbabhängikeiten beim Ausspielen der Karten doch zu trocken, um richtig begeistern zu können.




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