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Pathfinder: Die Kadaverkrone: Zerbrochener Pfad
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 22.11.2011, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tim Hitchcock u.a., Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 96, Erschienen: 2011, Preis: 19,95 Eur


Zerbrochener Mond von Tim Hitchcock ist der dritte von sechs Bänden des Abenteuerpfads Die Kadaverkrone, mit dem Paizo das erste Mal tiefer in den Horrorbereich vorstößt. Äußerlich kommt er im typischen Pathfinder-Styling daher, das von den oft martialischen und manchmal comichaften Illustrationen geprägt ist. Das Vorwort schließt - ob so geplant, sei dahingestellt - an diesen Stil an. Da philosophiert Managing Editor F. Wesley Schneider über die Schwierigkeiten der Namenfindung für den Pfad und offenbart dabei einen redaktionsinternen Dilettantismus (Nach einem langen Arbeitsprozess war ein Name gefunden, den aber niemand notierte, so dass er ausgerechnet vor dem PaizoCon 2010 vergessen war.), den man sonst nur aus dem Fanzinebereich oder von kleinen Rollenspielfirmen kennt. Ungewöhnlich sind auch die Schilderungen mit befremdlichen Definitionsabwägungen (z.B.:"'Kadaver' [ist] für uns erst einmal völlig tot"), wieso dann am Ende Kadaver mit in den Titel musste und dass man eigentlich noch viel mehr "richtig coole Monster und klassische Schrecken" zeigen wollte. Das erweckt den Eindruck, man habe es mit einem Haufen eher mäßig befähigter Rollenspiel-Nerds zu tun. Was soll man da vom Abenteuer erwarten?

Zum Glück stellt sich diese Frage als völlig belanglos heraus, denn auf den folgenden 90 Seiten präsentiert die Paizo-Crew ein perfekt durchgeplantes und sehr gut sortiertes Modul. Ein Pfad ist im Grunde eine Kampagne, die bei Pathfinder aber zwei erfreuliche Auffälligkeiten zeigt.
Zum ersten gibt jedes Abenteuer eines Pfades dem Spielleiter vorbildliche Hilfestellungen. So bekommt er zum Beispiel Tipps, zu welchem Zeitpunkt des Moduls die Spielercharaktere (SC) welche Stufe erreicht haben sollten. Gestartet wird mit Stufe sieben und optimal mit Stufe neun aufgehört. Das spart z.B. die Simulation oder zumindest das Hineindenken, ob Gegner der SC etwa zu stark oder zu schwach ausfallen. Gerade dieses Abenteuer lebt von seiner düsteren Bedrohlichkeit und dem Zwang für die Spieler, ihr Heil nicht simpel monoton im direkten Kampf zu suchen.
Außerdem besteht Zerbrochener Mond nicht nur aus dem eigentlichen 58 Seiten umfassenden Abenteuer, sondern aus vier weiteren Kapiteln: einer Einführung in die Geheimnisse des Wispernden Pfades, eines Kultes, der im Abenteuer eine wesentliche Rolle spielt, dazu einer Einsicht in das Leben (oder das untote Dasein) lykantropher Wesen (Werwölfe, Werratten, ...), den Chroniken der Kundschafter (ein bisschen Prosa zur Einfühlung) und zu guter Letzt einem Bestiarium - nicht zu vergessen die tollen Handouts (Karten und Bodenpläne). Alle Teile sind für Zerbrochener Mond direkt nützlich, würden aber im laufenden Text den Zusammenhang im Abenteuer unübersichtlicher machen. Der positive Nebeneffekt: Der Abenteuerband behält auch nach dem Spielen seinen Wert als Quellenbuch, in dem sich dank dieses Aufbau schnell nachschlagen lässt.
Zum zweiten erscheinen die Abenteuer eines Pfades in recht kurzer Abfolge nacheinander (ursprünglich war ein monatlicher Abstand geplant - so schnell kommen die meisten Spielerrunden mit dem Spielen vermutlich gar nicht hinterher). Damit ist gesichert, dass man einen Pfad auch wirklich am Stück spielen kann.

Hintergrund von Zerbrochener Mond ist der Plan des Wispernden Pfades, ein mächtiges Elixier zu schaffen, die Kadaverkrone. Dafür sammeln sie die Zutaten. In diesem Modul geht es um das Herz eines Alphawerwolfs. Die SC werden derweil von Richterin Daramid beauftragt, das Erstarken des Totenkultes Wispernder Pfad zu untersuchen. Dazu reisen sie durch den Schauderholzwald, bis sie schließlich zu Ascanorhütte, einem vornehmen Jagdschloss im Herzen des Waldes gelangen. Dort können sie auch die Bibliothek des Hauses nutzen, um wichtige Informationen zu sammeln. Aber wie auch immer sie sich entscheiden, sie werden schnell in das Geschehen hineingezogen, als ein Mordanschlag auf sie verübt wird. Bald danach befinden sich die SC auf der Spur des Kultes und mitten in einem brutalen Bürgerkrieg zwischen den Werwolfstämmen.

Originell ist das Modul vor allem dabei, die übernatürlichen Gruselelemente mit detektivischen Anteilen zu vermischen. Es gibt sehr viel zu entdecken oder zu enttarnen. So könnten sich die SC z.B. die Frage stellen, wie man mitten in einem solchen Wald voller Gefahren, der auch noch Heimat mächtigster Werwesen ist, ein hotelartiges Jagdschloss betreiben kann. Der Verwalter Estovion Lozarov hat dafür einen geheimen Preis bezahlt.

Der Aufbau des Abenteuers ist perfekt an die Mischung aus Action und detektivischer Arbeit angepasst, wobei die Übersichtlichkeit oberstes Gebot ist. Deshalb haben die Autoren eine Mischform aus linearen und freien Teilen gewählt. Die SC bewegen sich von einer Station zur nächsten und können an den jeweiligen Orten eigene freie Nachforschungen anstellen. Damit sie dabei nicht völlig ziellos umherirren und gleichzeitig der Zeitdruck fühlbar wird, gibt es Ereignisse, die der Spielleiter nach Plan einstreut. So kann man Zerbrochener Mond sowohl mit eher passiven Spielrunden angehen, als auch mit kreativen Energiebündeln.
Und nebenbei erwähnt: Das Modul ist höllisch spannend. Für die Spieler gibt es am Ende eine Lösung, die aber offene Fragen birgt. Das kann auch kaum anders sein, denn die Ausgangsgeschichte ist noch nicht beendet. Die Spieler wissen oder ahnen, dass die Pläne des Wispernden Pfades viel weiter gehen, als nur das Herz eines Werwolfs zu rauben. Die Spur zur Kadaverkrone ist gelegt.

Fazit: Zerbrochener Mond bietet alles, was man von einem guten Abenteuer erwarten darf. Es gibt also eine klare Kaufempfehlung. Erfreulich finde ich vor allem die Kreativät, die sich in Einzelideen und der Kombination aus Action und detektivischen Elementen zeigt. Immerhin fielen Module vom Konkurrenten D&D, auf dessen Version 3.5 Pathfinder fußt, in den letzten Jahren oft sehr einfach und schematisch aus.




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