Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Legends of Anglerre

Legends of Anglerre
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 10.11.2011, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Sarah Newton und Chris Birch, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 352, Erschienen: 2010, Preis: 39,95 EUR


Fantasy ist wahrscheinlich das Genre, das niemals untergehen wird. Vampire, Werwölfe und Gargylen stehen aktuell hoch im Kurs, aber auch verfluchte Piraten und magische Wesen im Allgemeinen werden immer wieder behandelt und in Filmen und Büchern als Hauptfiguren verwendet. Gerade im Rollenspielbereich ist das Genre Fantasy aber gar nicht wegzudenken, immer wieder tauchen neue Regelwerke auf, die die Spieler und Spielleiter in mystische Welten mit magischen und fantastischen Wesen entführen.

Wenig überraschend ist es daher, dass verschiedenste Rollenspielverlage neue Fantasy-Systeme vorstellen oder ein älteres Rollenspiel mit neuer Verpackung, sprich neuer Edition, herausbringen. Cubicle 7, der größte Verlag Englands, hatte bis vor einem Jahr kein reines Fantasy-Rollenspiel und schon deshalb war es wenig überraschend, als mit Legends of Anglerre ein eben solches Rollenspiel angekündigt wurde. Basierend auf dem Starblazer Adventures Rollenspiel, das wiederum auf einer alten Comicbuchreihe, den Starblazer-Comics basiert, ist Legends of Anglerre sowohl ein Spin-Off als auch ein eigenständiges Spiel. Geschrieben wurde es von Sarah Newton und Chris Birch, beide Fans der Comic-Serie und beide schon lange im Rollenspielsektor tätig.

Legends of Anglerre basiert zwar auch auf den Starblazer-Comics, fünf Folgen des Comics spielten auf dem Planeten Anglerre, dennoch wird dieser Bezug im Rollenspiel komplett ausgeblendet und nur der Planet mit seiner Technik und seiner Magie wird als eine Grundlage verwendet, dazu später mehr. Das Buch selbst, ein Hardcoverbuch mit guter Bindung, verspricht vom Cover her eher ein Old-School-Rollenspiel zu sein und auch die Zeichnungen im Buch selbst sprechen diese Sprache. Beides liegt daran, dass sowohl das Cover als auch die Innengrafiken dem 80er Jahre Comic entnommen wurden. Die Regeln, die für Legends of Anglerre verwendet wurden sind die selben, die auch bereits das Starblazer-Rollenspiel verwendet, FATE 3.0 und das ist nun ja gar nicht Old-School.
Da das ganze Buch die Regeln behandelt oder zumindest auch nebenbei behandelt, muss das System, wie es hier verwendet wird, erst einmal vorgestellt werden.

FATE 3.0 ist primär ein Erzählrollenspielsystem, bei dem es stark auf Einfallsreichtum des Spielers ankommt. Das Würfelsystem ist denkbar einfach. Zwei sechsseitige Würfel unterschiedlicher Farbe werden benötigt, nach dem Wurf wird ein Würfel vom anderen abgezogen und dieser Wert wird mit der zugehörigen Fähigkeit verrechnet.
Fähigkeiten, die nichts anderes sind als Dinge, mit denen die Charaktere Erfahrung haben, können von den Spielern selbst benannt werden und diese haben dann Werte von -3 bis +8, von katastrophal bis legendär. Dies ergibt dann Ergebnisse zwischen -8 und +13. Unterstützt werden die Fähigkeiten durch Stunts, die ebenfalls benannt und dann in der jeweiligen Situation je nach Benennung Boni geben.
Was aber für das System viel wichtiger ist, sind die Aspekte, die stehen für Eigenheiten und Besonderheiten des Charakters, können Teil seiner Geschichte, aber auch einfach nur Dinge, die ihn antreiben, oder Ziele, die er hat, sein. Diese Aspekte können von jedem Spieler und auch dem Spielleiter verwendet, hervorgerufen, werden. Das Hervorrufen eines Aspekts kann positiv für den Charakter aber auch positiv für dessen Gegner sein, je nach Auslegung des Aspekts in diesem Moment. Hier sei noch erwähnt, dass die gesamte Spielwelt Aspekte hat und diese Aspekte jederzeit hervorgerufen werden können. Deswegen ist es wichtig, dass die Spieler mit viel Einfallsreichtum vorgehen. Negative Auswirkungen können durch die Ausgabe von Schicksalspunkten verhindert werden, diese, hier FATE-Punkte genannten Punkte sind neben den Aspekten fast genauso wichtig. Mit diesen Schicksalspunkten, können die Spieler Änderungen an der Spielwelt und natürlich auch an der jeweiligen Situation vornehmen, wie zum Beispiel das Verhindern von negativen Konsequenzen. Ein Punkt ist eine Veränderung: Lehnt der Spielleiter oder andere Spieler ab, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt, ansonsten tritt die Veränderung ein. Schicksalspunkte erhält man auch durch das Hervorrufen der eigenen Aspekte mit negativen Konsequenzen. Spieler müssen also, um später etwas bewirken zu können, durchaus auch einmal Misserfolge erleiden, die aber natürlich zum Charakter passen und zum Erzählrollenspiel beitragen.
Eine weitere Besonderheit ist das Schadenssystem, kurz Stress genannt. Jeder Charakter kann zehn Stresspunkte, fünf körperliche und fünf geistige, sinken diese durch Waffenschaden oder durch Wortgefechte auf Null, ist der Charakter aus dem Spiel genommen. Wie schon bei den Charakteren und bei der Welt, kann man natürlich auch hier wieder Aspekte geltend machen, aber auch einfach Konsequenzen ziehen, die den Schaden herabstufen und anderweitig, wieder Aspekte, simulieren.
Aspekte sind also das A und O dieses System und dementsprechend tauchen Aspekte im Buch auch immer wieder auf, als Beispiele aber auch mit direkten Tipps für das Hervorrufen. Da diese Aspekte aber wirklich immer und überall vorkommen, ist das gesamte Buch ein reines Regelwerk.

Das Buch begrüßt mit einer farbigen Karte Anglerres, anschließend finden sich aber nur noch krude schwarz-weiß Zeichnungen. Nach dem Inhaltsverzeichnis und einem kurzen Abschnitt zum Thema Rollenspiele, folgen schließlich die Regeln. Charakterbau, inklusive Aspekte, Stunts für fantastische Rassen, Berufe und Ausrüstung, inklusive Aspekte, Fähigkeiten, Stunts, Magie und Schicksalspunkte. Anschließend gibt es für den Spielleiter noch einige Tipps und Regeln für das Erstellen von Monstern, Göttern, Gruppierungen und Königreichen. Ausrüstungsgegenstände und Kriegsmaschinen fehlen natürlich auch nicht, und was gibt es da nicht für tolle Aspekte. Den Abschluss dieses Teils des Buches ist dem Krieg gewidmet, Einzelkämpfer, Einheiten und ganze Heerscharen können als Simulation in den Kampf beziehungsweise in den Krieg geschickt werden.
Für das Spielen als Solches gibt es dann noch ein paar Tipps: Die Unterscheidung episches und mythisches Spielen wird gut erklärt und auch die Herstellung einer Kampagne mit FATE ist mehr als nützlich, wenn man Kampagnen wie Charaktere erstellen will, mit Aspekten und so weiter.
Etwas weniger regellastig wird es dann in den Kapiteln die sich den vorgefertigten Fantasyelten widmet. Neben Anglerre, das man am ehesten als "Ritter und Magie"-Rollenspielwelt beschreiben könnte, in der man verschiedenste Menschen spielen kann, die einer Welt voller Chaos und Magie um das Überleben und die Freiheit ihrer Völker kämpfen, gibt es noch die "Hither Kingdoms". Diese Welt ist eine High-Fantasy-Welt mit allen möglichen Rassen und vielen Spielmglichkeiten. Sie selbst ist im Umbruch und gerade deshalb werden Helden gebraucht, die die Waagschale in Richtung Gut kippen. Beide Welten sind ausreichend beschrieben und man kann mit beiden sehr viel Spielspaß haben.
Den Abschluss des inhaltlichen Teils bildet ein Monsterkapitel, in dem vorgefertigte Monster und Kreaturen mit Werten vorgestellt werden. Mit diesen Werten steht einem sofortigen Loslegen nichts mehr im Weg.
Eine Zusammenfassung der Regeln im Appendix und ein Index, sowie Charakterbogen und im Umschlag Karten für die beiden Spielwelten, schließen das Buch ab.

Handwerklich gut, tolle Bindung und keine Layout- oder Rechtschreibfehler, aber inhaltlich eher schwach, so kommt Legends of Anglerre daher. FATE mag ein tolles System sein, aber man kann es sicherlich schöner in ein Regelwerk verpacken und mit Spielwelten verbinden. Überall Aspekte ist übertrieben, obwohl jeder Leser im Anschluss an die Lektüre des Buches, die alles andere als Kurzweilig ist, diesen Teil der Regeln sicherlich verstanden und verinnerlicht hat. Man hätte deutlich mehr daraus machen können, wenn auch gerade der Teil, der sich mit dem Bau von Welten beschäftigt, zu loben ist.

Fazit: Cubicle 7 Fantasy-Rollenspiel Legends of Anglerre, von Sarah Newton und Chris Birch ist ein Rollenspiel das auf den FATE 3.0 Regeln basiert, diese aber viel zu sehr in den Vordergrund stellt und viel Spaß am Lesen wegnimmt. Mit diesem Buch kann man dennoch viel Spaß haben, da viele Regeln vorhanden sind. Es wurde an vieles gedacht und gerade der Eigenbau von Welten war bisher selten so ausführlich und hilfreich. Auch die beiden vorgestellten Welten laden zum Spielen ein.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.